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 Sujet du message: [RP] Institutions politiques Séridiennes
MessagePublié: 27 Déc 2010, 18:23 
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Inscrit(e) le : 09 Mai 2008, 08:26
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EDIT HRP : Ce post sert avant tout à chacun à connaître un peu les différents rôles accessibles via le bailli, car pour rappel, le contexte politique est très différent et en cours de changements profonds (mort de Luxin) [/fin HRP]




Rénovation institutionnelle



Avant-propos

Conquête et partage

Elouin et ses compagnons ont arraché aux Landes un de leurs cœurs brumeux. Ils ont ensuite fortifié et aménagé ce promontoire afin d'accueillir les futurs renforts. La Folle Ennemie a bien souvent tenté de reprendre son ancien fief, mais ses assauts ont été vains. Le siège permanent par les créatures maléfiques a toutefois poussé le fils du Conquérant, Enethin, à réorganiser le domaine et rediscuter les alliances. Cette nécessaire évolution, qui a permis de répartir les obligations selon les aptitudes communautaires, se poursuit maintenant avec Luxin, petit-fils du Grand Elouin et protecteur de Séridia.

La relève s'est présentée après des fingeliens d'attente et d'espoir. Un nouveau contingent de braves a débarqué au Trépont et s'est enrôlé pour combattre les hordes enragées. Comme au temps d'Elouin et d'Enethin, le Seigneur Luxin réclame aux groupes constitués les actions indispensables à la survie collective. Pour les accompagner dans les bouleversements qu'ils vivent et faire barrage au chaos, le Palais adapte à son tour son administration. Des cadres qui ont fait leurs preuves perdureront, d'autres seront changés ou transformés selon les plans négociés entre la famille dépositaire de la Couronne et les chefs des peuples.

Quand chacun est intégré dans sa famille, son clan et sa terre, quand chacun connait sa place et son travail, les difficultés s'aplanissent et les tensions s'apaisent. La rénovation institutionnelle doit donner à toutes les parties résidentes leur juste place sur le domaine seigneurial. C'est ce projet d'une Séridia opposant un front uni aux Landes que le Seigneur Luxin offre maintenant aux natifs qui lui ont accordé sa confiance et aux aventuriers venus lui prêter main-forte.


Attribution des rôles

Comme à l'accoutumée, le Seigneur Luxin exige que chaque peuple désigne un Représentant qui lui rendra compte des actions communautaires. Mais en leur sein, les groupes répartiront à leur convenance les responsabilités octroyées entre citoyens.

Les autorités natives imposent au quotidien une division en trois sphères des rôles. Une sphère politique et diplomatique, où il s'agit de mener les relations avec les autres peuples. Une sphère judiciaire, où il s'agit de désigner et surveiller les éléments indésirables. Une sphère économique, où il s'agit de tenir sainement les comptes. Exceptionnellement, le Seigneur Luxin peut autoriser qu'un seul aventurier soit désigné pour s'occuper de l'ensemble des postes. Un tel monopole a cependant le tort de faire reposer les charges sur les épaules d'une seule personne. En cas de défaillance, c'est toute la gestion de la terre allouée qui risque d'être mise en péril. En conséquence, cette manière d'opérer sera étudiée au cas par cas par le Palais.

Partant du découpage tripartite, deux choix s'offrent aux peuples. Soit une distribution où chaque responsable dirige seul sa sphère, soit une distribution où les trois responsables s'entendent intelligemment pour co-régir les trois sphères. Les communautés peuvent ainsi miser sur une administration cohérente de leur territoire avec une personne affectée à un domaine particulier ou préférer l'équilibre des pouvoirs avec trois personnes agissant de concert et se contrôlant mutuellement.



Composantes natives

À la demande du Seigneur Luxin, les peuples natifs ont désigné des personnes de confiance pour aider les ensembles aventuriers à exploiter les terres domaniales. Il s'agit, grâce à un maillage des espaces et des communautés de Séridia, de veiller à la quiétude des habitants, la sûreté des échanges et l'application des coutumes. Afin de garantir l'efficacité des mesures mises en place et récompenser les éléments loyaux, il est normal d'octroyer aux populations aventurières les moyens nécessaires à l'exercice de leurs charges.

Dans ce sens, les responsables aventuriers reçoivent d'abord, par délégation, le commandement d'unités natives. Ces agents, opérant seuls ou en groupe, avec ou sans armes, ont été recrutés avec rigueur et formés avec soin pour remplir leurs fonctions. Ils sont désormais les Baillis, les Sentinelles et les Miliciens, œuvrant dans des périmètres définis selon les instructions indiquées par les officiels qui les supervisent. Les responsables aventuriers obtiennent ensuite l'ouverture d'une caisse destinée à financer en toute transparence les unités natives et les projets collectifs, qu'ils concernent spécifiquement les terres assignées ou plus généralement l'île séridienne.


Le Bailli

Le Bailli agit seul et n'est pas armé. Son traitement ne coûte rien aux aventuriers puisqu'il est directement versé par le Trésor Seigneurial. Le Bailli permet à n'importe quel aventurier de consulter les comptes de sa communauté afin de vérifier le bon usage des fonds. Il peut aussi, à la demande d'un témoin, transmettre autour de lui l'alerte en cas d'invasion par les monstres des Landes.

En plus de ce premier niveau d'action accessible à tous les aventuriers d'une même communauté, le Bailli dispose d'un second niveau réservé cette fois aux officiels. Ces derniers peuvent en s'adressant au natif, s'ils l'estiment nécessaire, restreindre les accès sur la terre confiée. La frontière et le dépôt sont ainsi susceptibles d'être interdits aux individus et aux gildes dénoncés comme indésirables, ainsi qu'aux peuples avec lesquels sont engagées des hostilités. Dans ce dernier cas, quand deux peuples se déclarent en conflit, les natifs demeurent en retrait et laissent la querelle se régler entre migrants.

Les deux corps armés

Pour empêcher les troubles sur la terre allouée, deux corps armés sont placés sous le commandement des officiels aventuriers. Leurs soldes sont payées grâce à la caisse du peuple. De cette façon, le responsable des finances communautaires a toute latitude pour engager ou révoquer les membres des gardes locales selon les objectifs décidés par son peuple. Il est important de noter que ces deux escouades agissent contre les indésirables et les créatures des Landes, en aucun cas contre les peuples ennemis.

Un premier corps est constitué de Sentinelles légèrement équipées. Ces Sentinelles sont déployées sur tous les territoires de l'île afin d'y patrouiller. Leurs tâches consistent d'une part à donner l'alerte en présence de monstres hostiles et à contenir l'invasion, d'autre part à neutraliser les éléments indésirables en les mettant en prison.

Un second corps est constitué de Miliciens lourdement équipés. Ils sont dépêchés sur tous les territoires de l'île afin d'y maintenir la paix et la sécurité. Lorsque une invasion est annoncée, ces Miliciens sortent de leurs casernements pour s'interposer entre l'ennemi et la population. Ils manœuvrent avec discipline et combattent avec courage, ne réintégrant leurs quartiers qu'une fois les créatures infernales repoussées.



Composantes aventurières

La relève assurée par la migration est la bienvenue sur Séridia. Elle est toutefois, pour des raisons de sûreté et d'efficacité, encadrée selon la volonté du Seigneur Luxin. Chaque individu est donc orienté vers sa communauté, dans laquelle il trouve sa fonction et son rang. Lorsqu'il s'intègre convenablement, le nouvel arrivant peut, à son rythme et selon ses qualités, gravir les échelons d'une honorable carrière et exercer des responsabilités gratifiantes.

En tant qu'officiel, l'aventurier peut influer sur l'avenir de son groupe et l'aider à ouvrir les portes d'une grande destinée. Les autorités natives exigent en premier lieu que tous combattent contre les Perfides Landes. Mais elles attendent aussi que les migrants mettent au service de leurs communautés et du domaine seigneurial toutes leurs compétences pour entretenir des échanges fructueux.


Le Citoyen

Séridia est la place où des hommes et des femmes unissent librement leurs forces et leurs volontés pour combattre les Landes maléfiques. Cet idéal fraternel, où chacun fournit sa part d'effort pour dompter les instigatrices du grand défi, s'exprime dans la citoyenneté. En débarquant au Trépont, le nouvel arrivant doit indiquer son nom et son peuple dans une missive directement adressée via Coursier à l'Intendant du Seigneur Luxin. Une fois enregistré dans les rôles du Palais, le migrant devient Citoyen. Il est dès lors autorisé à pénétrer dans la salle privée de son peuple. En ce lieu, il peut rencontrer les autres membres de sa communauté, participer aux discussions diverses, choisir librement les hérauts et les guides, voire solliciter à son tour une charge publique.


Le Représentant et son Assistant

Le Représentant est un personnage renommé [notoriété de niveau 1], désigné comme meneur politique par ses concitoyens. Élu pour une durée maximale d'un fingelien [trois mois], accompagné d'un Assistant, il ne peut exercer en parallèle aucun autre mandat officiel. Dès son entrée en fonction, le Représentant reçoit de l'Intendant l'accès à la salle privée de ses pairs. En ce lieu, il peut rencontrer les autres chefs communautaires, porter les plans et soutenir les positions de ses semblables. Passé le délai d'un fingelien, il est procédé à la nomination d'un nouvel édile, selon les modalités en vigueur au sein du groupe concerné.

Le Représentant s'adresse au Bailli pour donner ses instructions concernant les relations de son peuple avec les autres peuples aventuriers et les gildes. Grâce à ses mesures, il est capable d'interdire à un peuple ou à une gilde l'accès au territoire administré, ainsi qu'au dépôt public.

Le Représentant est tenu d'associer les siens aux développements ayant cours dans la chambre du Haut-Conseil, afin que chaque Citoyen puisse participer en connaissance de cause à l'avenir de son groupe. Il est dans l'obligation de tenir compte des avis, des questions et des plaintes de sa communauté avant d'engager sa voix sur un projet public.

L'Assistant est à la fois l'adjoint et le suppléant du Représentant. Sa fonction et son mandat sont calqués sur ceux du titulaire. Amené à remplacer de plein droit le Représentant en son absence, il doit satisfaire aux mêmes critères de sélection et aux mêmes exigences de l'exercice.


L'Échevin et son Auxiliaire

L'Échevin est un personnage renommé [notoriété de niveau 1], désigné comme enquêteur et juge par ses concitoyens. Élu pour une durée maximale d'un fingelien [trois mois], accompagné d'un Auxiliaire, il ne peut exercer en parallèle aucun autre mandat officiel. Dès son entrée en fonction, l'Échevin reçoit de l'Intendant l'accès à la salle privée de ses pairs. En ce lieu, il peut rencontrer les autres arbitres communautaires, défendre les usages et protéger les intérêts de ses semblables. Passé le délai d'un fingelien, il est procédé à la nomination d'un nouveau magistrat, selon les modalités en vigueur au sein du groupe concerné.

De manière ordinaire, l'Échevin est saisi par ses concitoyens lorsqu'un litige communautaire apparait sans solution amiable. L'affaire peut concerner des individus ou des peuples. Le magistrat enquête alors pleinement sur les questions qui lui sont soumises en vue de forger ses certitudes. Il est tenu de rendre des verdicts équitables et raisonnés, qui ne contredisent pas les lois et les coutumes existantes.

L'Échevin dresse chez le Bailli la liste des personnes indésirables sur la terre allouée en fonction des dénonciations qui lui parviennent. Les individus ainsi désignés sont pourchassés par les Sentinelles, puis mis en prison et soumis aux travaux forcés dès leur arrestation.

De manière extraordinaire, l'Échevin peut aussi être contacté par le Prévôt pour soutenir des investigations en matière criminelle. Dans ce cas, soumettant ses talents et sa science aux autorités natives, il se conforme scrupuleusement aux instructions reçues.

L'Auxiliaire est à la fois l'adjoint et le suppléant de l'Échevin. Sa fonction et son mandat sont calqués sur ceux du titulaire. Amené à remplacer de plein droit l'Échevin en son absence, il doit satisfaire aux mêmes critères de sélection et aux mêmes exigences de l'exercice.


L'Économe et son Trésorier

L'Économe est un personnage renommé [notoriété de niveau 1], désigné par ses concitoyens pour surveiller le coffre collectif (appelé aussi dépôt commun) et tenir la caisse de son peuple. Élu pour une durée maximale d'un fingelien [trois mois], accompagné d'un Trésorier, il ne peut exercer en parallèle aucun autre mandat officiel. L'Économe ne dispose pas pour le moment d'une salle privée. Passé le délai d'un fingelien, il est procédé à la nomination d'un nouveau gardien des comptes, selon les modalités en vigueur au sein du groupe concerné.

L'Économe est en charge du coffre collectif, appelé également dépôt commun chez les aventuriers. Il perçoit les dons de toute nature, les stocke, en dresse l'inventaire et les redistribue selon les nécessités de l'instant. N'étant que le gérant des biens collectés, il n'en dispose pas à sa guise et doit tenir à la disposition de ses concitoyens le cahier des mouvements.

L'Économe est aussi en charge de la caisse de son peuple. Il surveille attentivement l'équilibre des comptes. Il gère les effectifs natifs, à savoir les Sentinelles et les Miliciens, en prenant garde d'assurer la sécurité des lieux gérés sans grever les finances disponibles. L'Économe s'efforce de contenter les natifs, dont l'humeur influe sur le contenu de la caisse. Le Trésor Seigneurial, en effet, dépose ou retire des lumens selon la satisfaction de ses sujets.

Le Trésorier est à la fois l'adjoint et le suppléant de l'Économe. Sa fonction et son mandat sont calqués sur ceux du titulaire. Amené à remplacer de plein droit l'Économe en son absence, il doit satisfaire aux mêmes critères de sélection et aux mêmes exigences de l'exercice.


La caisse de peuple

Naturellement, une autonomie communautaire exige des moyens financiers. C'est pourquoi une caisse est ouverte pour chaque peuple de l'île. Elle sert exclusivement à rémunérer les corps armés et à mettre sur pied des projets collectifs approuvés par les autorités du domaine, en aucun cas les aventuriers ne sont habilités à piocher dedans au gré de leurs humeurs.

La caisse est alimentée par trois sources. La première provient de la vente des boucliers gagnés au détriment des autres peuples. Il s'agit là d'un marché déjà bien connu de tous les aventuriers qui, grâce aux duels et aux tournois qu'ils organisent dans les arènes, se disputent des trophées, gagnent du prestige, s'entrainent pertinemment pour repousser les assauts des Landes.

La deuxième source provient du travail forcé des indésirables emprisonnés dans les geôles du Grand Palais. À partir de l'instant où les responsables aventuriers démontrent leur souci de sécuriser les territoires gérés et paient les gens d'armes affectés au maintien de l'ordre, les autorités séridiennes consentent à rétrocéder aux peuples le bénéfice dégagé par le labeur des prisonniers.

La troisième source provient des peuples eux-mêmes, puisque les responsables peuvent procéder à des versements directs en lumens. Chaque groupe reconnu est libre d'organiser des collectes d'argent pour maintenir à flot le système mis à disposition. Toute contribution doit toutefois être volontaire, aucune somme ne saurait être exigée de quiconque en échange de services spécifiques.

Pour s'assurer que les terres sont sainement gérées et récompenser les ensembles les plus vertueux, le Seigneur Luxin notera soigneusement les doléances qui lui seront remontées par ses sujets. S'il se dégage un taux élevé de satisfaction parmi les autochtones, le Trésor Seigneurial délivrera un satisfecit sous forme de monnaie sonnante et trébuchante placée dans la caisse. Inversement, s'il se dégage un taux élevé de mécontentement, le Trésor ponctionnera la caisse à titre de dédommagement et de rappel à l'ordre.



Assemblées transversales

Les peuples aventuriers disposent de postes à responsabilités reconnus par le Palais. À eux de nommer les personnes qui conviennent afin d'assurer un fonctionnement profitable et pérenne des institutions montées. Mais s'il importe d'organiser les communautés de l'intérieur, il est également indispensable de leur offrir des passerelles de discussion et de concertation.

Pour aider les communautés à fournir un travail utile, un nombre défini d'assemblées est mis sur pied. Ces regroupements permettent aux officiels aventuriers de se concerter et d'œuvrer ensemble, par-delà leurs peuples d'origine. Les populations nouvellement accueillies doivent s'intégrer dans leur territoire d'adoption, mais aussi s'insérer dans la nation séridienne.


Le Chambellan

Le Chambellan est un personnage particulièrement renommé [notoriété de niveau 2], désigné d'ordinaire comme superviseur par les Représentants des peuples, toujours avec l'aval du Seigneur Luxin. En place pour une durée de deux fingeliens [six mois], il ne peut exercer en parallèle aucun autre mandat officiel. Dès son entrée en fonction, le Chambellan reçoit de l'Intendant l'accès à la salle privée de ses électeurs. Il peut éventuellement obtenir l'accès à la salle privée des Échevins si le Seigneur Luxin l'estime indispensable. En raison des spécificités de son poste et de l'importance de son mandat, le Maître du Palais peut nommer directement le Chambellan pour une durée indéterminée ou le désavouer en cours de charge. Une période de transition entre fin du mandat d'un Chambellan et début de son successeur doit être observée, pendant laquelle le nouveau Chambellan et le précédent travaillent de concert.

Son rôle consiste à valider la liste des officiels, à rédiger et à mener les ordres du jour des réunions officielles, à maintenir le calme dans les tribunes du Haut-Conseil ou sur les bancs du Tribunal et à transmettre les informations entre les édiles, les magistrats et le Seigneur Luxin. Gardien des cercles institutionnels, il ne dispose pas du droit de vote, mais peut au choix entamer ou bloquer une action lorsqu'une situation lui parait source de conflit, de danger ou d'illégalité, en attendant l'avis du Palais.


Le Haut-Conseil

Le Haut-Conseil est l'assemblée politique qui réunit les différents Représentants, le Chambellan et le Seigneur Luxin. Il siège dans la grande salle du Palais du Divin Fingel et débat des affaires publiques. D'une manière générale, le Haut-Conseil suit et valide les travaux des divers groupes reconnus dans le domaine séridien. Ses séances ne dépendent donc pas d'un calendrier fixe, mais sont ouvertes à la demande du Chambellan ou du Seigneur Luxin en fonction des nécessités communautaires.

Les assemblées politiques sont, selon la technicité des questions et la publicité requise des réponses, accessibles ou non au public. Dans le cadre des sessions ouvertes à tous, seuls s'expriment les officiels, à savoir le Seigneur Luxin, le Chambellan et les Représentants. Aucune autre personne ne peut prendre la parole sans y avoir préalablement été invitée.


Le Haut-Tribunal

Le Haut-Tribunal est l'assemblée judiciaire qui réunit les différents Échevins, le Chambellan et le Seigneur Luxin. Il siège dans la grande salle de Galein'th Aseyis et discutent des litiges communautaires. D'une manière générale, le Haut-Tribunal, éclairé par le travail du Collège d'Enquête, prend position dans les conflits qui lui sont soumis et impose aux plaignants son arbitrage.

Les assemblées judiciaires sont accessibles au public. Seuls s'expriment les officiels, à savoir les Échevins, le Chambellan et le Seigneur Luxin. Aucune autre personne ne peut prendre la parole sans y avoir préalablement été invitée.


Le Collège d'Enquête

Le Collège d'Enquête est formé au sein du Haut-Tribunal. Il est constitué d'un maximum de trois Échevins, qui mènent des investigations sur les affaires communautaires et rapportent leurs conclusions. Le Collège d'Enquête dispose d'une salle privée pour œuvrer sereinement. Il fournit au Haut-Tribunal les éléments tangibles déterminant l'arbitrage adéquat entre les parties aventurières en conflit.


Le Détachement d'Instruction

Le Détachement d'Instruction est formé à la demande du Prévôt. Il est constitué d'un maximum de trois Échevins, qui apportent leur concours à la police native sur les affaires criminelles. Le Détachement d'Instruction dispose d'une salle privée pour œuvrer sereinement. Il remet au Prévôt les éléments objectifs permettant de solutionner les mystères séridiens.



Ouverture

Le Seigneur Luxin a entendu les diverses voix qui se sont exprimées ces derniers temps. Il s'efforce de concilier les impératifs de son domaine avec les aspirations des communautés. Les aventuriers sont une nouvelle composante s'installant en Séridia parmi d'autres anciennement établies. Il est donc normal de leur offrir une place à la hauteur de leurs réalisations.

Néanmoins, les renforts aventuriers demeurent sous l'autorité du maître des lieux. Ils ne gèrent pas seuls les territoires alloués et doivent écouter avec respect et attention les natifs. Toutes les institutions et toutes les organisations occupées par les migrants sont toujours concédées par la Couronne et susceptibles d'être soit revues, soit fermées en cas d'abus manifestes. L'administration ici confiée aux derniers arrivés doit certes bénéficier au plus grand nombre, mais surtout démontrer la maturité des groupes aventuriers.

La réforme institutionnelle propose un échange à terme gagnant pour toutes les communautés. Elle fera, pour peu que chacun manifeste sa bonne volonté, entrer la nation séridienne dans une ère de paix et de progrès.


Version du 3 nuona 381


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