Un peu de bricolage

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Coucoune
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Un peu de bricolage

Message par Coucoune »

Coucou tout le monde ça changera pas la vie de tout le monde mais c'est pas grave :D

Bien que je ne sache pas trop utilisé blender, j'ai pus remarquer un formas compatible entre ce dernier et un logiciel de DAO que j'utilise.

Le résultat en DAO est celui-ci :

Image

Maintenant le problème :

Le passage (utilisation d'un fichier .STL) ne tiens pas compte des textures appliqués, mais uniquement la forme.

Donc si quelqu'un sait utiliser blender pour rajouter des couleurs à un éléments 3D je peu lui fournir les models :)

Sur ce bonne continuation !

Etory
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Re: Un peu de bricolage

Message par Etory »

tiens j'avais loupé ça hier soir ...

salut coucoune.

Tu peux certainement importer cette épée dans Blender. Par contre, voici quelques remarques si tu veux en faire une arme que l'on pourrait mettre dans un (ou le) jeu :
  • A première vue, il y a beaucoup trop de facettes (triangles) pour être utilisé dans un jeu 3D (exemple les sphères utilisées pour la poignée de l'épée, mais aussi la garde arrondie, etc ...). Pour être utilisable, il faut travailler avec un nombre minimal de triangles, cette technique est appelée aussi low poly si fait des recherches sur internet.
  • Ta texture, enfin celle utilisée dans le logiciel, ne peut effectivement pas être réutilisée. Par contre ta texture ne semble pas être une image mais plutôt des "couleurs/matériaux" appliqués aux différentes facettes du mesh. Pour être utilisée dans un jeu, il faut pouvoir travailler avec des textures images (enfin une seule dans notre cas) et la technique de l'UV-mapping. Pour information, la texture pour les armes ne fait, comme taille, que 78x72 pixels.

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Mageinvok
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Re: Un peu de bricolage

Message par Mageinvok »

Bonjour Coucoune.

Concernant le nombre de face je vois qu'une façon de corriger. le travaille manuelle. La texture, cependant, peut facilement être enrendu en format image pour être appliquer par la suite sur sur lui même. Il faut d'abbord faire l'unwrap de l'objet (idéalement une fois que les faces seront optimisées) puis faire un rendu "baked" de la diffuse en channel 1. Normalement la baking va cuit l'éclairage sur une textures, tu te retrouvera donc avec un coté de l'épée tout ombragé, pour corriger il suffit d'inclur un Skylight à puissance 1 sans casting de shadow.

C'est une technique un peu complexe, mais quand on la maîtrise elle se réalise en 3 minutes chrono. Elle s'applique à de multiple usage, pour corrigé des seems notament. (ce qui ferait pas de mal au ours ça)

Je ne sais pas si c'est aisable par blender par contre, mais je ne doute pas qui doit avoir un équivalent (la plupart des logitiel 3D offre un équivalent, il est peut-être possible de le faire directement avec le premier logitiel). C'est une technique que j'utilise souvent pour modifier une textures sans jouer avec l'UV's space, ou inversement, modifier l'UV's space sans affecter la texture. Il te sera sans doute possible de "baker" dans le format que tu souhaite.
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Etory
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Re: Un peu de bricolage

Message par Etory »

Blender permet de calculer les textures comme la plupart des logiciels 3D modernes. Tu peux y "cuire" (créer l'image UV) la texture complète, la texture sans ombre, l'ombrage, l'occlusion ambiante, le normal mapping.

Pour réaliser un objet lowpoly (peu de triangle dans le maillage, donc affichable dans un jeu) à partir d'un objet hightpoly (énormément de triangle donc ingérable dans un jeu 3D), il existe la fonction de retopologie (retopo) qui permet de recréer un nouveau maillage au dessus de celui de l'objet hightpoly (donc pas besoin de naviguer de vue en vue pour placer ses vertex correctement).

Bon il faut déjà manipuler correctement Blender pour cela. Mais c'est faisable.

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