incapable de "tester" une création.

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Mageinvok
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incapable de "tester" une création.

Message par Mageinvok »

Bonjour,

Je ne sais pas si je dois poster ce que je vais écrire ici, mais celà me semble l'endroit le plus logique.

Voilà, pour être bref, j'ai m'amusse un peu avec certaine textures depuis quelques temps. Il est aisé de les charger dans le jeu, cependant je suis tombé sur un objet tout plein d'overlapping. Il s'agit de "banner1.e3d". Pour corrigé celà je l'ai chargé dans blender directement avec le scritp fournis par etory, ensuite j'ai corrigé l'UV's space pour qu'il soit possible de modifier le tissus blanc de la banière de trépont sans atteindre les trois autres bannières. Une fois fini, j'ai modifier la textures à mon goût, mais je ne suis pas capable d'exporter comme il faut l'objet dans LE. J'utilise pourtant le script pour sauvegarder en .ed3, puis je remplace l'ancien objets dans les fichier meshes/structures de Landes Éternelles. Mon seul résultat est de faire disparaît l'objet dans le jeu.

Voilà merci d'avance,

Mage

Etory
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Re: incapable de "tester" une création.

Message par Etory »

c'est le bon forum donc pas de problème.

Si l'objet disparaît dans le jeu, c'est que le fichier est incorrect. D'ailleurs dans l'éditeur de map, un mauvais objet est remplacé par un cube noir.

Par il se peut qu'un objet soit invisible ou partiellement invisible si les normales sont du mauvais côté du maillage.

Des pistes pour te permettre d'affiner le problème :
  • L'objet est il totalement invisible ou partiellement (tourne autour pour voir).
  • Vérifier que dans l'éditeur de carte, il n'y a pas un cube noir (ce qui arrive quand il ne trouve pas l'objet e3d), dans le jeu cet objet incorrect n'apparaîtra pas.
  • Vérifier que durant l'export, tu as bien exporté les normales et pas mis la texture transparente.
  • Vérifier que la texture est bien un bmp en mode palette (indexé).
Regarde déjà ça et si ça ne marche pas on regardera ensemble le blender et l'export.

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Mageinvok
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Re: incapable de "tester" une création.

Message par Mageinvok »

Bon bon...

alors l'objet est completement invisible de tous les cotés,
Il n'y a pas de cube noir dans l'éditeur, même qu'il n'y a rien du tout à l'endroit de l'objet,
Je n'ai pas mis les texture tansparentes et exporter les normale (vérifier au moins 4 fois)
et la texture est belle et bien un Bmp en mode indexée.


J'utilise d'autre logitiel de 3D pour travailler. mais j'exportes dans blender pour utiliser le script de conversion en .e3d. J'ai vérifier que tout fonctionne bien dans blender, j'arrive à voir l'objet ainsi que la texture bien appliquer, j'en déduis donc que la conversion vers bender est correct. Sinon, je vois pas ou est mon erreure, je peut peut-être vous envoyer l'objet, par que là je sens que j'y serai encore en 2014.
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Etory
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Re: incapable de "tester" une création.

Message par Etory »

bon j'ai regardé, en fait l'objet est minuscule et couché sur le sol ... donc peut être sous un autre objet.

ce doit être la conversion entre Blender et ton logiciel 3d qui a fait ça. La rotation c'est commun si tu utilises le format obj pour passer de Blender à ton logiciel.

Pour corriger dans blender :

sélectionne ta bannière, enlève la rotation sur l'objet (elle n'est pas utilisé par le convertisseur e3d)

passe en mode edit, et sélectionne tous les vertex. Là tu peux faire :
  • une rotation des vertex pour redresser la bannière à la verticale,
  • redimensionne l'objet à la bonne taille (environ x10)
  • Remonte le également pour que l'origine de l'objet (le rond rose) soit au pied de la bannière.
  • enlève le mode edit et convertit la en e3d
Fait surtout attention de faire tes transformations en mode edit pour que ce soit les vertex qui soient modifiés et non la position de l'objet dans la scène. C'est le convertisseur qui impose cela.

Pour les objets e3d rien n'interdit d'utiliser un autre logiciel 3d, ce sont des objets simples que l'on peut passer à blender à travers le format obj mais il faut réappliquer les images textures après dans Blender.

Par contre pour les monstres, créatures et personnages là c'est plus complexe donc on préfère utiliser Blender pour être compatible avec celui-ci si on veut modifier après

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Mageinvok
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Re: incapable de "tester" une création.

Message par Mageinvok »

J'ai fais toute ces étapes, de nombreuses fois, et pourtant, l'objet apparaît toujours couché sur le sol dans l'éditeur, et je ne le vois pas dans le jeu. J'ai réussit à le mettre à la bonne taille cependant. Pourtant, quand j'importe un objet similaire dans il est orienté dans le bon sens. Je comprend vraiment pas ce qui fait que l'objet se couche au sol...


Je peux vous l'envoyez de nouveau?
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atawis
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Re: incapable de "tester" une création.

Message par atawis »

Remonte le également pour que l'origine de l'objet (le rond rose) soit au pied de la bannière.
Je pense aussi que le problème vient de là.
Si tu déplace/modifie la création en mode "Objet", tu ne verra aucune modification une fois l'objet mis ds l'éditeur. Essaye de redresser ton objet en mode "Édition".

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Re: incapable de "tester" une création.

Message par Mageinvok »

le rond rose est bien au pied de l'objet, et je déplace toujours en mode édition. je redresse de 90 degré, je teste, aucun changement, et je redresse encore (donc 180 degréss) et toujours rien. Et je ne travaille pas en mode objet pourtant. D'ailleur il m'a assez fallut de temps pour trouver le mode edit que j'ai bien pris soin de vérifier ça. Il doit surement y avoir une autre manip que j'oublie. Le rond rose est en quelque sort, le point centrale d'origine, mais est-ce qu'il inclu des notion d'orentation dans l'espace, ou est-ce autre chose qui fait ça?
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Etory
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Re: incapable de "tester" une création.

Message par Etory »

sur le fichier que tu m'as envoyé, ta bannière est presque vertical lors de l'export en e3d.

pour qu'elle soit entièrement verticale, en mode objet fait N (touche N) en ayant ta souris dans la fenêtre 3D, une petite fenêtre coordonnée apparaît alors.

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Sélectionne ta bannière et dans les champs RotX à RotZ assure toi que la valeur est à zéro (ce n'est pas le cas pour le RotX). Ces champs correspondent à la valeur de rotation de l'objet, ils ne sont pas pris en compte par le programme d'export E3D.

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Passe maintenant en mode edit (touche TAB). Change les vues dans le fenêtre 3D (touche 7, 1 et 3 du pavé numérique tout en ayant ta souris dans la fenêtre 3D). Dans ton fichier, on peut voir sur la vue de côté (touche 3) que ta bannière penche vers l'arrière. Sans toucher à la vue :
1. passe en mode pivot autour du curseur 3D

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2. place le curseur sur l'origine de la bannière.

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3. fait A pour sélectionner tous les vertices et appuie sur R pour effectuer une rotation (ici autour de l'axe X, sinon dans une autre vue fait R puis X ou R puis X puis l'angle que tu veux)

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4. quand l'objet est droit, repasse en mode Objet (Tab) pour pouvoir exporter l'objet (si tu restes en mode edit, il sera exporté penché)
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5. test dans l'éditeur :
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bon il reste un chouilla à redresser mais dans l'ensemble c'est OK

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Mageinvok
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Re: incapable de "tester" une création.

Message par Mageinvok »

Haha!!

C'est bon, avec ça je peux plus me tromper. J'ai bien fais ce qui est dis plus haut, et ... ***roulement de tambours*** ça marche !!!! ***pluie de confitis***



herm, bon, ça commence à rentrer un peu blender. Il est pas évident, je pensais pas que j'aurai eu autant de difficulter. je vais poursuivre sur ma lancer et faire les autre bannières, question de pratiquer encore un peu.


merci encore

EDIT : je présise que la banière qui est montrer sur les photos plus haut, n'est pas entièrement de moi, j'ai simplement modifier l'objet et la texture founit avec le jeu. Je voulais voir le résultat dans le jeu, donc je devais prendre un objet disponible et garder un peu son aspect originale.
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