Religion Sinane

Pour mieux comprendre les différents peuples. Méfiez-vous toutefois, certains textes sont écrits par des Eldorians, avec les préjugés que cela implique. Tout est donc à prendre avec un brin d'esprit critique, chaque Galdur étant tout aussi unique que chaque Sinan.
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Llariarith
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Religion Sinane

Message par Llariarith »

MalJour à tous, ces derniers temps la religion sinane, peu connue des autres peuples a suscité de nombreuses questions. J'ai donc fait quelques recherches et pris la peine d'écrire pour tous un rapide résumé, une explication succincte, de ce en quoi nous croyons.
Parmi les Esprits que l'on nomme les plus souvent, ceux qui viennent le plus facilement parmi nous nous dévoiler l'avenir dans les tripes d'un animal chassé par nos soins, ceux que l'on appelle des fois sans même y songer tant ils sont présents dans nos vies, parmi ces Ancêtres donc voici une énumération qui est loin d'être exhaustive.



La sinane laisse un livret sur une table, à la portée de tous et repasse plusieurs jours plus tard le remplacer par un livret plus complet, suite à de nouvelles recherches.


Sommaire

Pour comprendre les bases de notre religion et le rôle de Kormel, protecteur des nécromants (Llaria)

Les Protectrices des Saintes Assemblées des Assassins et des Voleurs. Kormel est celui des Nécromants.

Styri, protectrice des voleurs (Llaria)
Khraal, protectrice des assassins (Llaria)

Les Démons reconnus par tous les Sinans :

Sinos, libérant les sinans du joug nian (Llaria)
Denetos, qui rappela les 3 Arts(Llaria)
Fingel, l'ennemi respecté (Llaria/anim)
Tallikion, l'Eternel Affligé (Llaria/anim)
L'Ancou, le Passeur (Valfreyja)

Les Démons les plus connus et respectés, par ordre alphabétique :

Adramelech, le Protecteur. (anim/Llaria)
Aezbeth, Princesses de la vérité et du mensonge (Valfreyja)
Agabial, la seconde chance (Valfreyja)
Alberic, protecteur des bateaux commerciaux. (Nicolasse/Llaria)
Anily, Affligé. (Llaria)
Astaobeth la grande pirate(Nicolasse/Llaria)
Beneos, le stratège(Valfreyja)
Brokk le nain respecté (Valfreyja)
Clhïona, Princesse de la beauté et de la confiance en soi (Wanda)
Deirien l'architecte (Valfreyja)
Dyun, le Prince de la Tempérance. (Llaria/ Ayzebel)
Eldrith, amante du Flamboyant.(Llaria)
Le Flamboyant, voleur non guildé que seuls les plébéiens admirent.(Llaria)
Frymias, le charmeur(Bastian)
Hacea, Princesse de la luxure(Valfreyja)
Helmelda Princesse des poisons et des assassins.(Valfreyja)
Kelen, Prince de la cruauté(Valfreyja)
Laëthim,Prince de la nécromancie et des secrets (Valfreyja)
Lephisto, le Galdur rusé (Nicolasse/Llaria)
Libym la forgeronne (Valfreyja)
Lith, la protectrice des Elfes Noirs (Llaria/EN/Anim )
Luseth, Esprit fou(Valfreyja)
Medrildham l'artisan (Valfreyja)
Mirillië la commerçante.(Nicolasse/Llaria)
Nesean le diplomate.(Llaria)
Nydealan la soigneuse (Valfreyja)
Ocirith, le mystérieux joueur de dé (Nicolasse/Llaria)
Orbiana la cavalière Dhj'i (Valfreyja)
Ulf, le Galdur aux loups (Valfreyja)
Varastaa, précurseur de l'Assemblée des Voleurs(Valfreyja)
Vohadan l'apothicaire (Valfreyja)
Zohann, le Démon Corbeau(Nicolasse)

Les Démons propres aux Ilots :

Derlen et Deniem, fondateurs de la Cité du Port (Valfreyja/anim)
Les premiers couples de Zirak et d’Iriss, colonisateurs Irilionnais. (Valfreyja/anim)
Gaïden, Cirat et Détrilth, morts en protégeant le Temple du Releveur, Adramelech et Jemylham l'Appelante. (Valfreyja)
Jemylham, créatrice du Baton de Nécromant et Appelante du Gardien Adramelech. (Valfreyja)
Venrham, Archimage d'Irilion et conseiller de deux Grands Chefs (Valfreyja)

Précisions supplémentaires.

Ancêtres récents.

[HRP : un grand merci et bravo à tous ceux qui se sont impliqués dans la création de ce BG que ce soit du coté de l'équipe qui a vérifié nos bêtises ou du coté des sinans qui ont beaucoup inventé. ;)]
Dernière modification par Llariarith le 15 juin 2013, 23:24, modifié 1 fois.

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Llariarith
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Pour comprendre les bases de notre religion et le rôle de Kormel, protecteur des nécromants

Au commencement était le Néant, il créa l'Au-Delà, le monde où il vit et règne sans partage. Il n'a ni nom réel ni forme, il est sans être, il regarde les fourmis que nous sommes du haut de Sa Grandeur. Puis vint le temps de l'ennui pour lui dans ce monde magnifique mais vide. Il créa donc les Nians. Mais sans adversaire à affronter ils se contentèrent de profiter de ce monde, ennuyant plus encore le Néant.

Vint alors à lui, osant braver la haute montagne qui abritait Son Palais, un Nian nommé Kormel, accompagné d'un serpent qui ne le quittait jamais et de quelques valeureux Nians dont le nom a été depuis été oublié tant leur puissance est grande et tant il serait dangereux de vouloir les tirer de l'Au Dela. Ils s'adressèrent à lui avec déférence mais comme à un égal et non comme à son Créateur. C'était risqué un pari dangereux, le Néant n'avait pas d'égaux.

"Tu nous as créé un monde magnifique, mais ce monde ne devrait pas être accessible à tous. Il devrait être réservé à ceux qui prouvent leur valeur."

Après des palabres que nous ne pouvons qu'imaginer, ils créèrent tous ensemble l'univers que vous connaissez. Ce monde que nous connaissons, que nous traversons de la naissance à la mort n'est que l'antichambre du monde souterrain, le seul qui soit important, le seul qui compte. Ce monde que vous connaissez n'est que l'épreuve qui fera de vous ce que vous deviendrez après votre décès, âme errante servant de soldatesque ou Prince Infernal. Nos actions d'ici ne sont que des tests, des épreuves pour l'avenir qui nous attend au delà de la vie. Comme des enfants combattent avec des épées en bois avant de devenir des guerriers nous traversons ce monde d'épreuves et de tests avant d'aller dans le Royaume Souterrain. Le Néant vit la création se faire sans lui et sourit, son rôle était rempli, il disparut. Kormel et les autres créèrent des races diverses afin de créer aux Nians des adversaires à leur mesure.

Un jour peut être ton nom sera-t-il cité parmi les plus grands, un jour peut être te sera-t-il possible de rejoindre les Princes de l'Au-Dela. C'est la promesse que Kormel fit à tous ceux qui, quittant, contraints et forcés, le monde souterrain vinrent vivre dans ce nouveau monde. Mais il était moins beau, moins à leur gout, leurs pouvoirs y étaient moindres, la magie n'y était pas si puissante, la beauté pas si évidente, la force pas si grande. Tout différait.

Mais Kormel avait vu juste, dans un monde plus dur les querelles se firent nombreuses, intestines ou non elles dépeuplèrent le monde épreuve et peuplèrent l'Au-Dela de gens dont la valeur n'était plus à prouver. Peu à peu l'idée de départ de ce monde fut oubliée elle aussi par les Princes et Princesses et peu à peu le monde devint un jeu où ils insufflent à leur guise des événements et des épreuves à ceux qui savent capter leur attention.

Au fil du temps les Nians se perdirent en route, devinrent paresseux pour certains, idiot pour d'autres ou encore lâches. Les nains au lieu de combattre burent et creusèrent, tant et si bien que leur physionomie évolua pour mieux passer les tunnels. Les elfes s'installèrent dans les arbres et discutèrent avec la brise, leurs oreilles s'en trouvèrent modifiées au fil des siècles. Les Kultars survécurent dans les marais et là aussi peu à peu leur corps s'adapta à cette vie frustre et frugale. Seuls les Galdurs gardèrent leur force peu commune et une certaine partie des Nians leur intelligence, leur combattivité et leur volonté.
Ainsi Sinos et Denetos guidèrent les peuples vers les Landes, pays où malgré leur évolution les peuples pourraient survivre et reprendre leur combattivité. La séparation des Nians posa quelques soucis, mais c'est une autre histoire. Sinos et Denetos sont désormais des Ancêtres, Démons régnant sur les âmes errantes de l'enfer.

Voilà comment se créa notre monde, nombre de sinans parvinrent à s'élever dans ce monde et à devenir Princes dans l'Au-Dela. Nous allons en citer certains, ceux qui sont le plus souvent appelés, que ce soit par des invocations dangereuses et généralement mortelles ou par des offrandes pas toujours bien reçues. Car nous savons qu'en priant les Esprits de nous donner la force nous attirons sur nous leur attention et nous connaissons les risques que cela implique. Toute offrande doit être de sang, dont une partie doit être le nôtre. Toute offrande doit être un sacrifice, il ne s'agit pas là de leur offrir une babiole en or, il s'agit là d’offrir un œil, sa vie, son fils unique. La victoire assurée par les Esprits (et encore, si notre ennemi n'a pas eu la même idée) a un prix, un prix exorbitant.

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Llariarith
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Les Protectrices des Saintes Assemblées des Assassins et des Voleurs. Kormel est celui des Nécromants.

Styri
fut une sinane de basse naissance, elle monta les échelons par la ruse et le vol, usant de son visage enfantin et d'un aigle apprivoisé pour dévaliser des nobles. Elle finit par s'installer dans un palais payé par ses rapines et devint, naturellement, l'Esprit que vénèrent le plus souvent ceux du Cercle de la main leste. L'invoquer peut apporter la chance si elle vous en juge digne, ou la malchance dans le cas contraire. Comme la lune peut au moment crucial se cacher ou se montrer. L'autel pour l'invoquer est simple 7 pièces d'or trempées dans votre sang. Gardez-les sur vous 7 jours mais prenez garde, si vous vous les faites voler la malchance ne vous quittera plus. Un voleur volé n'est qu'une âme errante qui s'ignore.

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Krhaal
était une charmante jeune femme qui se décida à devenir assassin, elle voulait venger sa sœur violée et tuée par des puissants. A ses débuts nombre d'hommes lui expliquèrent qu'assassin n'était pas une affaire de femme. A chacun de ces hommes elle prouva leur erreur, en trouvant et tuant le noble responsable du calvaire de sa sœur, morte avant d'avoir pu faire ses preuves, avant de les tuer sans sourciller. Aujourd'hui elle est celle que le cénacle des Justiciers vénère le plus souvent. Son autel est assez simple, il se compose d'une dague et d'une pièce d'or et vous devez lui offrir outre votre sang le coeur de votre dernière victime.


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Les Démons reconnus par tous les Sinans :

Sinos,
est-il besoin de le présenter ? Il créa et dirigea le royaume sinan, nous éloignant des lâches Eldorians. Cette action d'éclat lui valut une place dans l'autre Royaume. Fin stratège on dit qu'il murmure parfois la nuit au oreilles des généraux qui lui consacrent un autel où, chaque soir, ils versent une goutte de leur sang et de celui de leur plus fier destrier. L'autel est simple et se compose d'une coupe pour recevoir le sang et d'un tracé représentant un crâne orné d'un serpent. C'est celui que Vae a repris pour les boucliers sinans.

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Denetos,
lui non plus nul besoin de le présenter, il retrouva le grimoire des Arts Sombres et les apprit aux sinans leur donnant force et gloire. Lorsqu'enfin il sentit qu'on n'avait plus besoin de lui dans le monde épreuve il descendit dans le monde souterrain. Si vous souhaitez bénéficier de ses conseils avisés faites preuve de volonté car la quantité de sang que vous devrez offrir vous amènera aux portes de la mort.

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Fingel
fut, longtemps, un ennemi des sinans, il gagna nombre de batailles tant par la ruse que par la force ou la magie et les sinans respectent les capacités de leurs ennemis. A sa mort il est donc dit qu'il fut accueilli dans l'Au-Delà comme Prince Infernal. Toutefois fort peu de sinans ont oublié qu'il tenta d'unifier les peuples au risque de leur faire perdre leur identité et rares sont ceux qui le prient. Sa présence dans l'Au-Delà n'est toutefois pas confirmée, en effet nul n'a encore réussi à l'invoquer. Le dernier à s'y être essayé a fini aveuglé par une lumière bleutée et n'a plus jamais pu invoquer, c'était pourtant un Maitre Nécromant des plus respectés.

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Tallikion
l'Eldorian qui mit en fureur les Landes, fut l'origine, avec ses adeptes, mais leurs noms ont moins d'importances, d'un massacre que nul ne revit jamais, un massacre qui dépassait toutes les guerres passées ou à venir. A ce titre il ne devint ni Prince Infernal ni Âme Errante et nul ne l'invoque. Non, Tallikion l'Eldorian devint un Eternel Affligé. C'est une sanction réservée à de très rares âmes, d'ailleurs Tallikion est actuellement le seul connu. Il est dans l'Au-Delà, dans une fosse si étroite qu'il peut à peine s'y mouvoir, privé de vue et d'ouïe. Il sent l'odeur des festins en permanence mais n'est jamais nourri. Son supplice n'aura jamais de fin.

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L'Ancou

Il est un Esprit, pourtant bien connu, dont toute trace du passé a été oublié, qu’il s’agisse de sa vie ou simplement de son nom, il est désormais nommé l’Ancou. L’Ancou est un Prince Infernal qui veille sur les vivants, non pas pour les protéger ou leur jouer un tour, mais pour les emporter vers le Vrai Monde… si leurs funérailles sont réalisées dans les règles. Nombreux sont ses pouvoirs et il régit l’Ultime Voyage, il peut, par exemple, lui permettre de se réaliser sans encombre tout comme il peut empêcher une âme de rejoindre les Enfers, généralement sur ordre des plus puissants Démons, la condamnant à l’errance, à la disparition ou en des cas exceptionnels rendre la vie…


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Les Démons les plus connus et respectés, par ordre alphabétique :


Adramelech
a protégé son royaume durant une grande guerre, il combattit non pas jusqu'à sa propre mort, comme tout autre sinan l'aurait fait, mais jusqu'au moment où l'ennemi, devant sa hargne et sa rage de vaincre, avait fuit à une distance respectueuse. Alors seulement il regarda autour de lui. Sur le champ de bataille pas un de ses compagnons n'avait survécu, on dit qu'il combattit seul des heures durant sans que quiconque puisse l'atteindre. Se rendre compte de la situation le pris au dépourvu et un archer le tua. Aujourd'hui Adramelech que l'on peut appeler sur soi grâce à un autel en forme de cercle protecteur dans lequel se trouve l'étoile qui ornait son bouclier protège ceux qu'il juge dignes de son aide.

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Aezbeth
était une sinane loin d’appartenir à la noblesse mais particulièrement habile dans l’art du mensonge et de la dissimulation. Elle se fit passer pour une dignitaire eldorianne pendant des années dans le but d’obtenir des informations de premier ordre qu’elle fournissait aux sinans, elle en profita par ailleurs pour abattre psychologiquement ou physiquement quelques ennemis du peuple, ce qui lui valut finalement d’obtenir une place de premier choix chez les sinans malgré sa condition d’origine. Pour faire appel à Aezbeth nul n’est besoin d’artifices ou de constituer un autel particulier, il est en effet dit qu’elle désire voir son invocateur faire, en cet instant, preuve d’honnêteté sans faille et que son courroux pourrait être terrible si elle décelait une once de tromperie. Les sinans honorant cet esprit le font par conséquent le plus souvent nus, sous une lumière savamment étudiée et ouvre leur esprit, avouant leurs secrets les plus intimes, à la Princesse infernale.

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Agabial
est un des rares sinans à avoir accédé au monde des Esprits à l’état de mort-vivant, lors de sa vie il n’avait en effet rien accompli de suffisamment digne pour lui promettre d’accéder au Monde Inférieur en tant que Démon, il fut donc condamné à n’être qu’une simple âme errante, attendant d’être exploitée par un nécromant, comme de nombreux morts sinans. Cependant il fut réanimé par un nécromant qui périt peu de temps après, le libérant de l’esclavage qui lui aurait alors été assuré. L’impensable se produisit alors, malgré la lenteur de mouvement qui l’habitait et une intelligence normalement moindre qui auraient dû le condamner à errer et être asservi par un autre nécromant, l’âme d’Agabial semblait vouloir reprendre pleinement le contrôle de ce corps qu’elle était revenue habiter. Le mort-vivant se retrouva alors doté d’une intelligence hors du commun et accompli quelques exploits qui lui valurent, lors d’une seconde mort particulièrement violente, de rejoindre le rang des Princes Infernaux. Agabial est vénéré par toute personne souhaitant obtenir une seconde chance dans un domaine quelconque ou par ceux souhaitant voir leur volonté renforcé, son invocation doit se faire en ramenant une créature à la vie, créature à laquelle l’officiant offrira un peu de son sang.

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Alberic
fut un des plus grands capitaines commerciaux sinans, il savait mieux que personne éviter la route des pillards et autres pirates et négociait les passes difficiles et les hauts fonds comme personne. Aujourd’hui les marins lui consacrent tous un culte sans autel, la figure de proue suffit, pour peu qu'on l'oigne chaque jour d'un peu de sang. il est dit qu'attaquer un bateau sous la protection d'Alberic c'est disparaitre au fond des océans emportés par une pieuvre.

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Anily
il fut le seul sinan assez bête pour oser voler une Dague d'initiation à un riche et noble sinan. S'il ne fut pas poursuivi de son vivant tant le crime, sacrilège, avait choqué les esprits, il fut châtié dans l'Au-Delà. Il est étouffé par de l'or en fusion et ce pour autant de siècle que la Dague valait de pièces d'or.

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Astaobeth :
Astaobeth fut le plus grand pirate de l'histoire sinane, la plus grande devrions nous dire. son butin est encore recherché par tous les pirates des environs. Certains tentent de l'appeler mais elle semble difficile à faire venir et rare sont ceux qui survivent.

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Beneos
est, comme de nombreux esprits, un être qui soulève de nombreuses interrogations, certains prétendent qu’il était un grand stratège du temps des nians mais que, comme pour de nombreux personnages de ces temps légendaires, ses exploits furent oubliés. D’autres ne lui attribuent pas de forme humaine et le considèrent comme démon par nature de ce fait ils ne sauraient lui donner un âge, il ferait alors intégralement partie des nombreux mystères du monde souterrain. Quelle que soit sa nature d’origine les rares représentations connues le montrent jouant aux échecs ; alors que certains pourraient penser qu'il n'est qu'un démon portant chance aux jeux, les prêtres interprètent ces représentations comme un échiquier symbolisant le monde et désignant la vie comme un jeu où tout est permis. Son rituel d’invocation consiste à immerger une pièce d’échec dans une coupe contenant le sang de la personne souhaitant s’attirer Ses faveurs, mais également le sang d’un autre être humain, pris par la force. Après quelques incantations le pion ne devra plus jamais quitter l’officiant sous peine de détourner, peut-être à tout jamais, le regard du Prince Infernal.

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Brokk

était un nain voyageant régulièrement aux quatre coins du continent dans le but de forger quelques armes de qualité pour de riches acheteurs mais également dans celui de construire des navires particulièrement solides. C’est cette deuxième qualité qui l’amena en terre sinane où il construisit de nombreuses embarcations particulièrement résistantes. Toutefois il se fit également particulièrement remarquer des sinans par une grande tolérance envers leurs pratiques alors que de nombreux nains auraient plié bagages devant la magie et la nécromancie sinane, lui ne faisait que déclarer que ces pratiques ne le perturbaient pas outre mesure tant qu’elles n’étaient pas pratiquées sur lui ou sur les siens restés au pays. Il mourut par ailleurs en terres sinanes après de nombreuses années à y pratiquer son art, bien que d’aucuns prétendent qu’il y resta plus volontiers car il se serait épris d’une humaine plutôt que par gout de la culture qui l’environnait. Le bruit court que Brokk est devenu un Esprit qui pourrait consolider les navires tant bien en mer que lorsque les charpentiers de marine les construises, il est par ailleurs grandement respecté par les forgerons mais aussi par toute personne souhaitant que la tolérance s’installe entre plusieurs partis. Cependant il n’est pas clairement vénéré et invoqué, les sinans s’arrêtent à psalmodier quelques requêtes lui étant destinées, en effet il fut tellement respecté que les sinans n’osent déclarer à haute voix qu’il n’aurait pas rejoint Hamal, la divinité en laquelle il croyait, pour aller en Enfer.

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Clhïona :
Sinane d'une grande beauté,dont la mère, jalouse, la donna en mariage a un homme difforme qui vivais loin de leur village. Il s’avéra être bon, mais était exclue par tous. Clhïona l'aida du mieux qu'elle put, travaillant sans relâche, aux champs, à la mine, là où il y en avait besoin.Sur sa tombe il fut inscrit "belle jusqu'à sa mort". Quand la mort la prit, elle devint Princesse dans l'Au-Dela. Elle inspire le développement de l'estime de soi et la confiance personnelle. Elle confère la fierté et les moyens pour accepter son apparence, quelle qu'elle soit, afin d'être en mesure de s'accepter tel que l'on est. L'autel devra être composer d'une statue de soi même, caricature,dans la matière que l'on souhaite

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Deirien
était une architecte sinane particulièrement réputée, son talent pour concevoir de nombreuses villes troglodytes était tel que certains déclaraient qu’elle devait avoir été élevée par des nains. Quoi qu’il en soit de nombreuses villes du continent comptent parmi ses œuvres ou se sont vu apporter une modification de son cru. Les cités sinanes dont elle dirigeât les chantiers lui doivent à la fois de grandes qualités architecturales, aucune d’elle n’a vu une seule de ses galeries s’effondrer jusqu’à ce jour, et esthétiques, une esthétique qui emporta un tel succès qu'elle est désormais en partie présente dans la totalité des villes sinanes. Le culte de Deirien doit être rendu dans un endroit rappelant ses réalisations, il est donc généralement pratiqué dans une cité traditionnelle sinane ou dans une galerie de mine, il suffit alors d’y verser quelques gouttes de son sang en priant le Démon. Cet esprit est le plus régulièrement vénéré par les architectes, cependant peuvent s’ajouter à ceux-ci toutes personnes souhaitant assurer une solidité à des bâtiments ou des galeries souterraines.

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Dyun
était un prince sinan qui fut enlevé lors d'un voyage par des eldorians alors qu'il était à peine adolescent. Il fut maltraité, torturé et quand son père enfin le trouva et fit le siège de la ville Eldoriane où il était détenue c'est Dyun lui-même qui proposa à ses geoliers, surs de perdre face à l'armée sinane, de ne pas combattre et de simplement le relacher. La guerre fut évitée grâce à lui et à sa tempérance. Un acte qui marqua les Esprits de l'Au-Delà par sa force de caractère et par le nombre de vies sinanes ainsi épargnées.
Dyun est un des rares Démons que l'on prie sans sacrifice, il suffit de murmurer son nom et de tenter d'apaiser sa rancoeur personnelle pour qu'il vienne à vous et vous aide.

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Eldrith
Si les 3 Arts sont connus pour leur coté sombre ils ont aussi d'autres applications. L'on peut ainsi sauver un homme en lui donnant la force de vie d'un autre. Eldrith était la seule membre d'assemblée à connaitre le Flamboyant et elle l'aimait profondément. Et si Kelen s'affaiblissait tandis que le Flamboyant gardait sa force malgré l'âge venant, ce n'était sans doute pas coïncidence. Bien sur ce détail ne fut appris que lorsqu'au décès de son aimé elle avoua ses actes avant de se suicider. Pour la prier on doit tout simplement sauver une vie, fut-elle futile, en donnant un peu de sa propre vitalité tout en murmurant une prière à son nom.

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Le Flamboyant
Ce voleur ne faisait partie d'aucune assemblée, c'était un plébéien qui, du temps du Roi Kelen et de ses abus sur les taxes, dévalisait le roi pour nourrir la plèbe. La Garde lui courut après pendant 30 ans dit-on sans que jamais personne ne le trahisse malgré la haute prime mise sur sa tête. A tel point que le Roi en était venu à croire qu'ils étaient plusieurs. Aujourd'hui seul l'appel de son vrai nom constitue une prière, mais ce nom n'est même pas murmuré, il doit être pensé et se transmet de père en fils et de mère en fille dans la plèbe. Aucun noble ne le connait. Il est l'un des seuls dont la prière ne demande aucun sacrifice.

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Frymias:
Un prince charmeur, mais pas toujours charmant. Grand séducteur, il a brisé bien des coeurs parmi les plus nobles familles sinanes, non sans les délester d'une partie de leurs richesses au préalable. On raconte qu'il amassa une fortune plus importante encore que celles des plus riches seigneurs sinans. Il finit assassiné par un mari jaloux.
Prince que l'on prie quand on veut s'attirer les faveurs de celui ou celle que l'on pense être l'élu(e) de son coeur, ou de toute personne suffisamment riche et crédule.
Un cheveu de la personne que l'on veut charmer, une rose rouge, trois gouttes de sang sinan, quelques prières et ce prince vous viendra en aide, s'il le souhaite.

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Hacea,
princesse sinane, grandit dans l’ambiance des festivités organisées par son père le roi Kelen, bien que n'accédant pas au trône elle ne vécut pas les guerres fratricides qui purent parfois déchirer les héritiers de la couronne et organisa toute sa vie durant de somptueuses réceptions aux airs de débauche et d’orgie. Cette luxure démesurée lui valut de devenir un puissant esprit ; elle mit en effet à profit ces somptueuses fêtes dans le but de supprimer de nombreux ennemis et d’assurer son pouvoir sur le royaume, peut-être plus encore que si elle avait été reine. Les cérémonies au nom d’Hacea ont lieu dans des lieux luxueux, sous le regard d’une statue censée la représenter, lors de ces cérémonies les fidèles honorent l’ancienne princesse en ayant des rapports sexuels qui finissent souvent en orgies et en faisant boire de leur sang à la sculpture.

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Helmelda
est sans nul doute une des assassins les plus célèbres au sein de l'assemblée du même nom, il s’agissait d’une jeune sinane qui bien que loin de posséder de grandes qualités martiales se fit rapidement un nom grâce à sa connaissance, qu’elle perfectionna toujours, des poisons qu’ils soient naturels ou créés par l’homme. Elle expérimenta elle-même la création de produits toxiques, mettant par exemple au point des substances indécelables pouvant tuer dans d’atroces souffrances en plusieurs jours ou foudroyer dès leur ingestion. Elle choisit elle-même de mettre fin à sa vie, à l’aide de l’Art qu’elle maitrisait le plus, considérant qu’elle avait créé la toxine parfaite et que sa place était désormais dans l'autre monde. L’autel dédié à Helmelda est relativement simple, il consiste en un récipient placé sur un tracé représentant une silhouette de femme, lors de la cérémonie le contenant devra être empli d’un poison et du sang de l’officiant qui en boira une partie

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Kelen
était un des rois sinans réputé pour être un des plus cruels et excentrique, certains le considérèrent comme fou, quel qu’ai été l’état de sa raison cela lui valut de devenir un puissant esprit qui apprécie particulièrement jouer avec les mortels. Il est notamment connu pour avoir fait empaler de nombreux opposants aux portes de son palais et sublimé la pratique de la torture alors qu’il se consacrait lui-même, pendant ce temps, à l’organisation de somptueuses festivités. L’autel dédié à Kelen consiste en un simple pieu qui doit être monté sur une table pourvue de victuailles, pendant que les adorateurs de l’esprit se nourriront, sans oublier de laisser une part du repas à Kelen, une créature devra être à l’agonie sur le pique.

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Laëthim
fut un sinan particulièrement porté sur les Arts Sombres, après des années à étudier la magie noire il mit lui-même au point certains sortilèges notamment celui d’invoquer les esprits dans des statues. Certains de ses secrets furent découverts après sa mort, rédigés de sa main dans de volumineux ouvrages, la légende dit toutefois que son esprit aurait encore fort à révéler à celui qu’il considérerait comme son digne successeur ; en effet, ne souhaitant pas être vaincu par un autre magicien, Laëthim ne coucha pas tous ses secrets sur le papier et mourut isolé du monde, dans sa forteresse qu’il avait protégé à l’aide de sortilèges. Laëthim n’est pas un de ces esprits dont l’attention est simple à attirer, le sinan lui rendant un culte se doit d’être digne d’intérêt à ses yeux, cependant il est toujours possible de tenter d’attirer Son regard en versant quelques litres de sang encore chaud sur un autel composé d’ossements humains.

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Lephisto :
Il fut le premier galdur admis en Enfer. Il était, certes, comme ses compatriotes, un fier guerrier mais il était aussi un fin stratège et il mit fin à un long siège en cachant ses soldats sous le sable, faisant croire à l'ennemi qu'ils avaient abandonné. Quand les portes s'ouvrirent sur une armée qui se croyait enfin libre les guerriers surgirent et tuèrent tout le monde. On dit que pour l'appeler à l'aide une pincée de sable ayant été souillée de sang suffit, mais il est dit aussi que l'invoquer est dangereux, il n'accorde ses faveurs qu'à ceux qui répondent à 3 énigmes, ceux qui ont essayé de l'appeler ont rarement survécu à la première.

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Libym
était une sinane membre de la Sainte Assemblée des Assassins cependant son rôle au sein de l’organisme n’était pas tant de réaliser des opérations d’assassinat que de perfectionner l’armement de ses frères. Pour ce faire elle travaillait de concert avec de nombreux forgerons qu’elle charmait ou, si ses atouts étaient sans effet, menaçait d’une manière quelconque, ces alliances permirent notamment de réaliser de nombreuses armes particulièrement légères pour les assassins ou de petites arbalètes d’une effroyable efficacité. Cet esprit est aussi bien vénéré par des forgerons en quête d’une inspiration créatrice que par des guerriers souhaitant apporter le regard de Libym sur leurs armes en l’espoir que celui-ci les améliore. Les premiers honorent l’Esprit alors qu’ils sont à la forge, en mêlant de leur sang à leurs réalisations et les seconds en versant leur fluide vital sur leurs armes.

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Lith:
Lith était une elfe, une des premières à remarquer que son peuple se mourrait, qu'écouter l'herbe pousser ne les sauverait pas. Kormel sentant sa volonté de faire évoluer son peuple vint à elle sur son appel, après tout, dans la religion elfique Kormel est cité. Il lui apprit les 3 arts sinans et l'aida à créer un peuple mais il la laissa ensuite se montrer une digne Princesse Démoniaque et gérer le Peuple Elfe Noir qu'elle avait créé. Bien sur créer un peuple n'est pas chose aisé et l'évolution entre les elfes et les elfes noirs se fit complexe, au coeur des Landes plus encore mais Lith aujourd'hui veille sur ses enfants. Fortement liée aux araignées le rituel pour l'appeler est réservée à certaines de ses enfants.

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Luseth
est un esprit dont le passé de mortel est particulièrement peu connu, une des rares certitudes le concernant, basée sur les apparitions qu'il aurait faites et son apparence, est qu'il ne serait pas d'extraction noble. Il s’agit d’un esprit particulièrement difficile à s’allier et relativement farceur, bien que ses plaisanteries ne soient comiques que pour lui-même. Il vaut clairement mieux éviter d’attirer son attention, outre une chance insolente celle-ci ne pourra que porter malheur. Il est toutefois à noter que lorsqu’il daigne apporter son soutien à un sinan les ennemis de ce dernier sont généralement rapidement mis hors d’état de nuire d'une façon ou d'une autre, victimes de ses mauvaises blagues. Aucun sinan sain d’esprit ne tenterait d’attirer l’attention de Luseth sur lui, même un fou y prendrait garde, il n’est donc pas de rite particulier et ceux assez inconscients pour ce faire lui rendent un culte personnel dont il est donc impossible de faire une description.

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Medrildham
était un orfèvre sinan des plus talentueux, sa renommée était telle que les membres d’autres peuples, aux également artisans réputés, entraient régulièrement en contact avec lui. Cependant la célébrité et le talent lié à son métier ne lui suffisaient pas ; son désir était de créer une pièce maitresse, un bijou qui serait non seulement magnifique mais qui aurait également une utilité liée aux Arts Sombres. Plusieurs légendes rapportent la quête dans laquelle s’était lancé le sinan à tel point qu’il est désormais impossible de savoir laquelle est la plus proche de la vérité, mais quoi qu’il en soit toutes font mention d’un puissant artefact pouvant être mis à contribution par les trois Arts ; un bijou si puissant que Medrildham l’emporta dans l’autre monde. Les faveurs de cet esprit sont convoitées par de nombreuses personnes, orfèvres et faussaires en tête, mais également par ceux qui ont l’espoir d’attirer à un tel point l’attention du Démon qu’il leur remettrait l’objet qu’il aurait emporté dans sa mort. Si les deux premières catégories peuvent attirer son attention lors d’un rituel où ils réalisent une pièce d’orfèvrerie à laquelle ils mêlent leur sang, il ne semble pas qu’il ai accordé ses faveurs à son troisième type d’adorateurs à ce jour.

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Mirillië
Commerçante accomplie Mirillië aurait su vendre des peignes à un chauve ou des chaussure à un cul de jatte. Il se murmure qu'elle l'a vraiment fait, d'ailleurs. Aujourd'hui elle règne dans l'Au-Delà et si vous l'appelez prévoyez d'être riche, ou de le devenir et ne ratez pas votre chance. Elle tue ceux qui ne peuvent payer son tarif, quelque peu exorbitant.

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Nesean
Il fut pendant des années le conseiller neutre d'un roi sinan respecté. Sa diplomatie évita plusieurs conflits majeurs et protégea le royaume mieux que ne l'aurait fait une armée.
Aujourd'hui pour l'appeler versez quelques gouttes de votre sang sur la carte du territoire que vous dirigez ou avec lequel vous souhaiteriez éviter un conflit.

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Nydealan
était une soigneuse de grand talent, à un tel point qu’elle fut au service de la famille royale pendant plusieurs décennies faisant notamment profiter les souverains de ses capacités à maitriser les Esprits et à préserver les êtres d’une mort naturelle. Les nombreuses années de règne des Rois qu’elle servit, règnes ne pouvant être interrompus que par une mort violente, attirèrent cependant les jalousies d’autres sinans sur la dynastie et sur leur soigneuse. Nydealan fut donc assassinée dans le but de mettre fin au règne anormalement long de la plupart de ces Rois et de permettre de faire monter au pouvoir une nouvelle famille. Cet Esprit est invoqué par la plupart des soigneurs sinans et par les personnes qui souhaitent se prémunir des affres de la maladie ou de la vieillesse, lorsque le culte lui est rendu le sinan ne doit pas verser la moindre goutte de son sang, en revanche il doit s’oindre du sang encore chaud d’une autre créature et en consommer une petite partie, cela afin d’en obtenir la vitalité.

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Ocirith :
On ignore tout de ce sinan, on sait juste qu'il aime à manier les dés et le destin. Pour l'appeler jetez 7 dés sur un sol souillé de votre sang.....Qui sait, ils seront peut être en votre faveur.

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Orbiana
était une D’jhi qui, alors que de nombreux échanges matrimoniaux avaient lieu avec les eldorians, mis les siennes en garde contre ces derniers dont elle voyait la grande prétention. Elle tenta, en vain, de faire réaliser une alliance entre son peuple et les sinans, en effet, bien qu’elle ait aperçu leur caractère pouvant parfois être loin d’honorable, elle avait clairement vu que ceux-ci ne se faisaient pas passer pour ce qu’ils n’étaient pas contrairement aux eldorians et par ailleurs qu’ils étaient bien plus libres dans leurs actes, une liberté chère aux D’jhi. Atterrée par l’aveuglement de ses sœurs Orbiana partit quelques temps en terres sinanes où elle permit la création d’une cavalerie particulièrement efficace partageant certaines connaissances ancestrales de son peuple, cela afin que les sinans se protègent des fourbes eldorians. L’invocation d’Orbiana, destinée à la fois à faire réaliser leurs erreurs aux crédules et à porter chance aux cavaliers, se fait dans le plus grand respect de la vie animale et aucune goutte de sang n’est donc versée, selon la faveur que l’on souhaite lui demander il faut ramener à la vie un félin ou un équidé, dans le cas où l’officiant n’est pas nécromant il se contente de recueillir un animal d’une de ces familles et d’en prendre soin jusqu’à sa mort naturelle.

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Ulf :
Lors des différentes batailles que purent mener le peuple sinan il était courant d’apercevoir en leurs rangs des êtres plus grands que des humains, il ne s’agissait cependant pas forcément de quelques créations des Arts Sombres mais d’être de chaires bien vivants, leurs fiers alliés galdurs. Parmi ces silhouettes, une se détachait sans cesse accompagnée de deux loups, il s’agissait d’Ulf, galdur qui toute sa vie durant combattit aux cotés des sinans, en plus d’avoir une force des plus impressionnantes comme ce devait tout membre de son peuple il était particulièrement doué pour l’art nécromantique. Il se dit qu’il excellait tant en cette pratique que rares étaient même les sinans qui parvenaient à l’égaler, par ailleurs son talent était tel que ses alliés l’auraient initié à l’invocation des Esprits, une marque de confiance rarement accordée à des non sinans. De par sa nature de galdur rares sont ceux à s’essayer à l’invoquer d’une part car les esprits nécromants pouvant amplifier les capacités en nécromancie sont déjà suffisamment nombreux du côté des sinans et d’autre part car son invocation nécessite une certaine connaissance des coutumes galdures que n’ont pas de nombreux sinans. Cependant, si un jour deux imposants loups venaient à apparaitre pour porter leur aide à un sinan il est indéniable que celui-ci sera protégé par Ulf.

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Varastaa
est selon une légende répandu au sein de la Sainte Assemblée des Voleurs une des première humaine à avoir pratiqué cet Art et à l’avoir organisé sous une forme d'assemblée, bien avant que Denetos ne découvre l’ouvrage qui permit de rétablir cette pratique, bien avant que les nians ne se séparent ; pratiquant elle-même le larcin sous de nombreuses formes elle n’eut de cesse de réunir les voleurs de tous genres dans sa confrérie cela principalement dans le but de s’enrichir personnellement en profitant de leurs gains. L’autel de Varastaa doit être composé d’un objet dérobé qui sera trempé dans le sang d’un voleur et de l’officiant (s’il n’est pas lui-même un voleur), l’artefact devra ensuite être laissé sur place un mois durant, s’il n’a pas disparu d’ici là l’esprit daignera peut-être poser son regard sur les fidèles.

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Vohadan :
Si la nécromancie est et restera une discipline où le talent et le travail sont avant tout récompensés, une pratique où il est impossible de tromper les Esprits dont la plupart ne répondent qu’aux plus talentueux des pratiquants, Vohadan permit aux nécromants les moins doués de décupler quelques temps leurs capacités en leur fournissant, à prix d’or, une potion augmentant les capacités nécromantiques. Si ces breuvages, qui n’ont rien de comparables avec les simulacres que l’on retrouve sur les ilots, permirent bien des exploits à certains nombreux furent ceux qui se retrouvèrent face à un Esprit souhaitant se venger de la duperie dont ils avaient été victimes. Prier Vohadan est une pratique courante lorsque l’on souhaite augmenter ses capacités en nécromancie, toutefois il est également fréquemment honoré par les apothicaires qui le voient comme un des plus talentueux d’entre eux. Pour l’honorer il faut réaliser une décoction dont la composition exacte, mêlant produits propres aux pratiques nécromantiques et sang de l’officiant, se transmet entre fidèles et réciter une prière tout en la buvant.

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Zohann

C'est un ermite Sinan dresseur de corbeaux qui vit sur une presqu'ile du continent, ses corbeaux ont été très utiles comme messagers entre la presqu'ile, principalement constituée d’une immense forêt, et la capitale lors d'un siège. Sa maison est simple à trouver, suivez les corbeaux, ils vous amèneront à son manoir. Quand il sentit que la mort approchait, il effectua un rituel de nécromancie qui le transforma en corbeau, il prît alors une direction inconnue et ses corvidés le suivirent...[/color]

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Re: Religion Sinane

Message par Llariarith »

Les Démons propres aux Ilots :

Derlen et Deniem
sont deux Esprits vénérés par les sinans de Séridia ; le premier n’est autre que le fondateur de la Cité du Port qui mourut l’arme à la main en la défendant et le second un de ses fils, également mort lors de la défense de la Cité encore naissante. L’initiative de créer la Cité du Port et les actes de bravoure qui leur coutèrent la vie leur valurent de rejoindre immédiatement le monde des Esprit. Un culte leur est régulièrement rendu par des sinans de toute sorte vivant en Séridia, en hommage avec la séparation opérée avec les eldorians ou pour attirer une protection sur les terres sinanes. Leur culte est rendu la nuit à l’emplacement du port où fut mis à la mer le navire contenant les dépouilles des deux hommes, lors de cette cérémonie un navire miniature sur lequel est versé le sang des officiants est mis à la mer et coulé.

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Les premiers couples de Zirak et d’Iriss
sont pour leur part majoritairement honorés par les sinans d’Irilion, en souvenir de leur courage et de leur réussite dans l’établissement des colonies Irilionnaises, ce qui leur a valu de rejoindre les Enfers. Ils sont également vénérés d’une façon plus spécifique par les dirigeants pour s’assurer la bonne marche de leurs territoires et la prospérité diplomatique qui a permis aux territoires sinans de ces contrées de s’installer durablement. Le culte qui leur est rendu est tenu secret pour tout non irilionnais, si ce n’est pour quelques exilés adoptés par les habitants de cette île.

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Gaïden, Cirat et Détrilth
Ces trois ouvriers sinans périrent alors qu’était révélé le passé du temple du Releveur, et son importance pour la pratique de la nécromancie, à une assemblée composée de sinans et d’elfes noirs. Lors de cette réunion, un rassemblement regroupant les membres d’autres peuples réalisa un rituel qui brula les chairs des présents et qui entraina la mort particulièrement douloureuse de ces trois séridiens. Morts pour défendre un lieu sacré entre tous devant l’obscurantisme il ne fait nul doute que ces sinans devinrent des Princes Infernaux. Ces sinans sont des martyrs qui peuvent être invoqués en s’infligeant une part de la souffrance qu’ils subirent, par conséquent, en leur cas, il faut se brûler la chaire en leur rendant grâce ; leur décès est trop récent pour que quiconque sache quels bienfaits ils peuvent apporter, bien qu’il ne fasse aucun doute qu’ils puissent apparaitre en tant que fiers Esprits défenseurs.

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Jemylham
Cette jeune sinane native de Zirak-Imbar est la créatrice d’une arme célèbre pour tout nécromant des ilots centraux, le bâton de nécromancie. La jeune irilionaise était également une nécromancienne particulièrement douée, elle était en effet considérée comme un des trois plus grands praticiens natifs des ilots. C’est par ailleurs cette pratique qui la perdit, alors qu’elle contrôlait Adramelech celui-ci fut victime d’une attaque initiée par quelques aventuriers haineux de la nécromancie, une attaque qui lui fit perdre le contrôle qu’elle avait sur l’Esprit. Lors de sa disparition le Prince Infernal entraina la sinane dans son monde, ne laissant derrière eux qu’une sombre fumée. Rien ne permet d’affirmer que Jemylham est morte à cette occasion, la disparition de son enveloppe charnelle entrainant de nombreuses questions, bien qu’il apparait difficile qu’elle ai pu survivre en accédant au Monde Inferieur. Il ne fait cependant aucun doute que, quel que soit son état en atteignant les Enfers, morte ou vivante, la jeune femme est devenue une Princesse Infernale pour toutes les actions accomplies dans sa vie et son décès héroïque. L'appel à Jemylham, pratiquée aussi bien en Serida qu’en Irilion, se fait en contrôlant un Esprit à l’aide d’un bâton de nécromancie. La Démone peut apporter l’inspiration pour améliorer l’Art nécromantique, quel qu’en soit la façon, ou renforcer le contrôle mental lors de cette pratique.

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Venrham
Venrham, fils de Baarg a été Archimage Irilionnais,Gouverneur des Ziraks et Conseiller de Kial puis de Herm, deux Grands Chefs Irilionnais.
Il perdit la vie en s'interposant entre eux deux lors d'une guerre sanglante qui vit Hrunegret couronnée.
Son décès étant récent nul ne sait comment l'invoquer.

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Re: Religion Sinane

Message par Llariarith »

Précisions supplémentaires.

Bien sur ces autels et autres amulettes que l'on trouve dans le commerce ne sont que des façon d'attirer sur vous l'attention du Prince ou de la Princesse qui peut vous aider. Si vous souhaitez vous assurer son aide il vous faut l'invoquer, mais invoquer un Esprit Infernal est loin d'être chose évidente et seuls quelques rares initiés de la Chapelle des Castreghe peuvent s'y essayer, le plus souvent à leurs risques et périls. vouloir faire d'un Ancêtre son esclave temporaire ou non (ce qui est moins dangereux) peut vous couter plus cher que vous n'imaginez.

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Re: Religion Sinane

Message par Llariarith »

Ancêtres récents.

Jiram Caert :
: Assassiné par le Cercle l'enquêteur Jiram n'a pu prouver sa valeur dans ce monde Epreuve, mais Agabial lui a accordé une seconde chance dans le Monde Epreuve.

Brol, Eldorian Affligé : Complice du Cercle l'eldorian décapité par le lieutenant Sygride a été condamné par Kelen à avoir chaque heure ses yeux et sa langue arrachés avant qu'ils ne repoussent.
Agabial a toutefois plaidé en sa faveur et son affliction pourrait prendre fin lorsque tous ses complices auront rejoint le Vrai Monde et si les tortures qu'il inventera pour eux parviennent à satisfaire Kelen.

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Dernière remontée par Llariarith le 26 déc. 2017, 12:46.
“Imitation is the sincerest form of flattery that mediocrity can pay to greatness.” ― Oscar Wilde
"Il n’y a qu’une seule façon d’éviter les critiques : Ne dis rien, ne fais rien, ne sois rien." - Aristote
"Chaque parole a une conséquence. Chaque silence aussi" - Sartre

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