Castregha

Pour mieux comprendre les différents peuples. Méfiez-vous toutefois, certains textes sont écrits par des Eldorians, avec les préjugés que cela implique. Tout est donc à prendre avec un brin d'esprit critique, chaque Galdur étant tout aussi unique que chaque Sinan.
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Llariarith
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Castregha

Message par Llariarith »

La Nécromancie et la Castregha :


Prologue :

La Nécromancie est un art bien souvent dénigré et surtout bien souvent sous-estimé. Au delà de l'invocation d'animaux ou de l'incarnation, accessible dans les Ilots, l'on trouve l'invocation de Soldats dans des réceptacles de terre ou de pierre, l'invocation des Ancêtres ou des guerriers qui viennent de mourir au combat. Mais l'on trouve aussi des pouvoirs dérivés de la nécromancie, la Castregha. Des pouvoirs anciens et dont certains sans doute sont perdus à jamais. Je tenterais ici d'expliquer ce que je sais de cet Art méconnu, mais Denetos garda par devers lui nombre de rituels et les Castreghes sont avides de connaissances et avares d'informations. Ces quelques pages sont le résumé de fingéliens de recherche tant sur le continent que dans les Ilots.


1/ L'Invocation d' animaux défunts


La première étape de la Nécromancie consiste à invoquer des animaux récemment décédés. Il importe d'éviter les femelles engrossées et de ne surtout pas mélanger les restes, sans quoi l'animal invoqué est une monstruosité qui se retournera contre son Invoquant . Le nécromant débutant commencera, dès son plus jeune âge, par invoquer des rats et autres animaux de petite taille, des insectes par exemple. Devenu plus assuré il pourra s'essayer à des animaux de taille moyenne, mais ce n'est qu'une fois adulte qu'il s'essayera aux grands animaux tels les chevaux.

L'invocation nécessite la dépouille de l'animal et un peu de votre sang et crée une sorte de marionnette sans âme ni volonté qui obéit aveuglément au Nécromant.Rien de ce qui faisait sa vie autrefois ne reste si ce n'est son corps. Un Nécromant habile peut garder une créature à ses cotés plusieurs jours, voire plusieurs mois, mais cela demande une grande volonté et une concentration constante. Voilà pourquoi l'on isole les jeunes nécromants au printemps de leur vie, quand les joies de l'amour pourraient les surprendre. Cela dit une créature dont vous cessez de vous préoccuper ne vous attaquera pas, elle retournera simplement à l'état de cadavre, c'est donc un art peu dangereux.

C'est une forme légèrement différente de cette étape de l'apprentissage d'un nécromant qui est accessible aux aventuriers en Draïa, le contrôle est moindre et la durée de vie réduite, le sang remplacé par des essences de vie.

2/ L'incarnation

Avant d'apprendre à invoquer l'âme d'un autre homme vous devez comprendre ce qu'est l'âme. C'est à cela que sert l'Incarnation. En vous permettant de quitter votre corps pour un autre réceptacle, une statue, un animal décédé, un objet quelconque, ou une forme éthérée, elle vous permet de comprendre les limites de votre moi physique et celles de votre moi psychique. Les distances paraissent plus courtes lorsque l'on quitte son corps et la fatigue se fait moins ressentir mais communiquer demande du temps et de l'apprentissage de même que les mouvements précis qui manquent parfois de fluidité. Prendre possession d'une forme à laquelle on n'est pas habitué est déroutant mais permet de se définir par l’âme et non par le corps. Après seulement l'on peut espérer concevoir l'âme et donc invoquer un soldat.

C'est une forme limitée de cette étape de l'apprentissage que l'on peut découvrir sur les Ilots.

3/ L'Invocation d'un Soldat.

Lorsque l'Invocation des animaux n'a plus de secrets pour vous vous pouvez apprendre à invoquer un ancêtre devenu Soldat Infernal. Son âme entrera dans un réceptacle précédemment fabriqué, une statue le plus souvent mais parfois aussi dans une arme, un livre ou une amulette, l'important étant qu'un peu de sang, de préférence le vôtre, soit présent dans le réceptacle afin d'y ancrer l'âme. Le Soldat revient dans le Monde Epreuve avec sa connaissance et son âme mais doit vous obéir. Il est assez rare qu'il se retourne contre vous, sauf si vous avec surestimé votre volonté par rapport à celle d'un simple Soldat Infernal.
Cette invocation nécessite une forte volonté, une grande énergie magique, des essences vitales et spirituelles, le nom du Soldat et un réceptacle ensanglanté. Le rituel est assez simple quoiqu'il nécessite quelques invocations en langue anciennes qu'il convient de s'entrainer à prononcer.

4/ L'Invocation d'un défunt.

Nous atteignons là un Art plus complexe, il est possible, moins d'une journée après le décès, de ramener de l'Au Delà une personne. Elle revient alors dans son corps, il faut donc veiller à ce que ce dernier ne soit pas trop abimé, ou avoir pris la peine de le soigner auparavant, son âme, et sa personnalité. Vous n'avez pas de contrôle sur cette personne. C'est généralement utilisé pour les serviteurs qui décèdent prématurément. Ou pour un prisonnier que l'on souhaite continuer de torturer.
Le voyage dans l'Autre Monde est toutefois éprouvant et l'on ne peut ramener à la vie la même personne plus de deux fois.

Le Rituel demande le corps du défunt ainsi que sa Dague d'Initiation ou un objet personnel pour les non-sinans, une grande énergie magique, des essences vitales et funestes et enfin votre propre sang, en quantité non négligeable. Kormel vous laissera alors traverser le voile entre les monde et prendre par la main celui que vous êtes venu chercher. Ce rituel est complexe et nombreux sont ceux qui se perdent dans l'Entre Deux Mondes et ne reviennent jamais, ne laissant qu'un corps sans âme mais vivant, coquille vide, dans le Monde Epreuve, sans jamais atteindre pour autant l'Au Delà. On nomme ces gens les Trépassés, ni morts ni vivants ils errent sans but tandis que leur corps dépérit le plus souvent si personne ne le soigne, ne songeant pas, seul à se nourrir ou se désaltérer.

5/ La recherche d'un Trépassé.


Si votre disciple a échoué dans l'Entre Deux Monde vous pouvez l'y aller chercher, le Rituel est assez semblable au précédent. Attention toutefois un séjour prolongé dans l'Entre Deux Monde rendrait fou le plus sain des hommes, ne perdez donc pas de temps.

6/ L'Invocation d'un Ancêtre

Lorsque vous serez un nécromant confirmé il vous sera possible d'invoquer l'âme d'un Prince démoniaque. Le rituel le permettant est complexe et dangereux, les invocations précises et l'intonation essentielle. Il est demandé un sacrifice qui dépend de l'Ancêtre invoqué. Lui seul, alors que vous l'aurez contacté auparavant, vous dira ce qu'il exige pour vous apparaître. Une fois invoqué il vous obéira jusqu'à ce que vous le révoquiez. Nul besoin de réceptacle, l'Ancêtre apparaitra tel un fantôme du passé mais saura parfaitement se matérialiser s'il doit frapper vos ennemis.


7/ La Révocation


Lorsque vous maitriserez la nécromancie vous serez capable de remplacer l'âme d'un ennemi pour y placer celle d'un Soldat ou d'un Ancêtre. Pour cela vous devrez tout d'abord vous Incarner en forme éthérée et, une fois votre victime endormie, parcourir la distance qui vous sépare de son corps -nous ne saurions trop vous conseiller de l'inviter à demeurer chez vous et de l'aider à s'endormir à l'aide de quelque breuvage concocté par un apothicaire.- Une fois que vous avez atteint le corps de votre victime vous devez extirper son âme à la force de votre volonté. Luseth vous y aidera peut être si vous prenez le temps et le risque de le lui demander. L'âme ainsi extirpée est envoyée dans l'Au-Delà en simple Trépassé et vous pouvez ensuite user du corps vide comme d'un réceptacle pour un Soldat, vous même ou un Ancêtre.

8/ La Castregha.

Les nécromants confirmés peuvent développer des talents particuliers, ils deviennent alors Castreghe.
Certains nécromants révèlent au cours de leur apprentissage des prédispositions pour l'une ou l'autre branche de la Castregha. L'on ne connait encore aucun sinan qui se soit révélé apte à utiliser deux branches différentes de la Castregha.


A/ Les Aruspices

Les Aruspices en appellent à Aezbeth, Astaobeth ou encore Beneos pour voir l'avenir, le passé, le présent lointain. Déchirant le voile entre le mondes ils peuvent à l'aide d'une sphère de cristal emplie d'eau de mer, présent de Kormel aux plus méritant des nécromants, voir ce qui est invisibles aux yeux des autres. Apte à discerner les stratégies de l'ennemi ou l'avenir d'un combat ils sont extrêmement utiles et rares. Malheureusement si les démons voient et savent tout ils ne partagent pas toutes leurs connaissances avec les Castreghes, il arrive donc que les informations des Aruspices soient incomplètes ou peu précises.


B/ Les Combattants.

Les Combattants sont rares et précieux, ils maitrisent une forme extrême d'incarnation et peuvent sous leur forme éthérée se faire si petit qu'on ne les voit pas, si petit qu'ils peuvent s'insérer dans le corps de l'ennemi pour le frapper au coeur ou l'aveugler. Un bataillon sans chef n'est guère dangereux et les Combattants le savent. Appuyés par Beneos, Laethim ou Sinos entre autre ils sont vulnérables durant leur action et en ressortent très affaiblis, s'ils y survivent. Il leur faut généralement plusieurs semaines de repos avant d'espérer refaire un rituel.

C/ Les Immortels

Les immortels sont capables, aidés de Nydealan ou d'Eldrith, de drainer l'énergie vitale d'un être vers un autre. Ils restent donc jeunes tandis que leur entourage vieillit. Si cet art ne peut soigner seul une blessure, le regain d'énergie vitale une fois le soins apportés par une herboriste ou un apothicaire permet souvent de faire la différence entre la vie et la mort. Il est conseillé d'éviter de faire partie de leur entourage, on conte souvent l'histoire d'un couple de domestiques dont la fille de 10 printemps mourut de vieillesse.

D/ Les Sinans Eveillés


Les Sinans Eveillés ont un lien particulier avec le Vrai Monde. Ils sont reconnus dès leur première Incarnation, en effet il leur est impossible de s'incarner dans le Monde Epreuve, s'ils quittent leur corps leur âme traverse le voile et entre dans le Vrai Monde. Cela fait d'eux des Nécromants habiles qu'invocation et recherche de Trépassé fatiguent bien moins. De même leur capacité à traverser le Voile sans y perdre la raison leur permet d'avoir une longévité accrue et d'obtenir des Démons et des Soldats des informations utiles sur le passé.

E/ Les Créateurs.


Certains Castreghe ont la possibilité de créer des amulettes enfermant les pouvoirs d'autres Castreghe ou de Démons. Les amulettes d'Eldrith créent par exemple un lien entre deux personne, l'une donnant -volontairement ou non- sa force vitale à l'autre.
De même ils sont capables de créer des pierres permettant l'invocation instantanée et sans rituel d'un animal ou d'un soldat. Toutefois de telles pierres ne sont pas utilisables par le tout venant, l'invoqué dépendant de la volonté de celui qui usera de leurs pouvoirs. Si la volonté n'est pas assez forte l'invoqué peut fort bien se retourner contre le possesseur de la pierre, il convient donc d'être prudent et de connaitre ses forces et limites.

Epilogue

Puissent ces explications vous éclairer sur notre peuple et ses coutumes. La Nécromancie est un Art complexe et complet et nombre de talents restent inconnus, détenus par Denetos.

Llariarith.


(Validé par Nati et l'équipe)


Dernière remontée par Llariarith le 26 déc. 2017, 12:46.

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