L'entraînement dans les Landes

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Hober
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L'entraînement dans les Landes

Message par Hober »

Ou comment essayer de gagner de l'argent à coup sûr en combattant.

Ce que je vais dire a été déjà un peu débattu dans un autre sujet que je n'ai pas pu retrouvé, car noyé dans les archives du forum.

En fait, je me suis rendu compte, comme je passe surtout mon temps à combattre (je ne fais aucun métier à côté), que c'est de plus en plus dur de pouvoir être rentable.

:arrow: Niveau expérience, le joueur est partagé entre gagner peu d'expérience sur un monstre trop facile à battre ou essayer de gagner plus d'expérience sur un monstre presque trop fort.

:arrow: Niveau Bourses en cuir qui fleurent bon l'or, le nombre de pièces qui tombent n'est guère suffisant parfois, et même s'il y a des drops bien utiles (curatives, mana) qui permettent de prolonger l'entrainement, ils restent faibles. Pour parler de ce que je connais, sur les orques armés, je tombe environ, sur une session sur 3 potions de mana et 3 curatives. Autant dire une broutille.

Aussi, mes petits amis, ce que je propose, c'est réfléchir tous ensemble sur comment améliorer la vie de tout le monde. Et donc, attaquer ce morceau important qu'est le drop dans Landes Éternelles.

Quelques pistes auxquelles j'ai déjà réfléchies sont les suivantes, attention les yeux ça va briller dans le noir:

1/ Fixer un minimum de pièces d'or et d'os.

Pour l'or, on est tous d'accord, on est frustré quand, après avoir abattu une puissante créature, on se retrouve avec deux os qui se battent en duel, et pas une piécette à l'effigie de notre bon Seigneur Luxin.
Mais pourquoi fixer un minimum d'os ? Eh bien, c'est simple mes amis: Un ogre n'a pas que 2 os sur lui. Avec les bras et les jambes, il a au moins, attention ça va aller vite: 1*2*2*2 soit 8 os.
Jeune énervé a écrit :8 os ? Tu veux faire des allers-retours au dépôt, mon pote ?!
On se calme ! 8 est en fait un maximum. Je sais, je viens de dire que c'est un minimum, mais un combat ce sont des coups, des fractures, du sang qui gicle sous les vivas de la foule, c'est une horreur, un carnage sans nom. Aussi des ossements ont pu être endommagés et se révéler inutilisables. De là à droper de la poudre d'os, pourquoi pas, mais je ne suis pas spécialement pour. La poudre d'os n'est achetée que par les apothicaires qui peuvent encore bien se la faire eux-même, surtout que ça rapporte un paquet de points d’expérience *ironie ON* !

2/ Augmenter, soit le taux, soit le nombre d'objets utiles dropés.

Je parle bien sur des fameuses potions de mana et des essences curatives.
Jeune Pédant a écrit :Mais à quoi cela servirait-il ? Nous avons de ces objets plein le dépôt qui croule d'ailleurs sous nos découvertes macabres...
Je ne dis pas le contraire. Toutefois, c'est un avantage à niveau disons moyen (60-70 A/D) afin d'éviter de tomber en panne sèche d'énergie spirituelle ou de soin en plein milieu d'un entrainement dans une cave poussiéreuse ou la pneumonie est la première cause de mort chez les trolls.

> Augmenter le taux de drop revient à pouvoir continuer son entrainement, même sans rien pour se soigner, dans l'espoir de tomber sur les précieux items.

> Augmenter le nombre d'objet dropés en gardant le même taux a quasiment le même effet, le seul changement sera que, une fois à u, l'espoir de prolonger son entrainement sera peut-être plus grand (c'est peut-être pas clair, mais vous saisirez ce que je veux dire. Peut-être).

> On peut aussi faire les deux...

3/ Trouver des solutions adaptées à tous les niveaux.

C'est bien sur essentiel. On ne va pas faire tenir à des gobelins ce qu'on fait tenir à des cyclopes, les besoins des combattants ne sont pas les mêmes. Et ce serait ridicule de faire la chasse à la cape rouge sur des gargouilles. Je ne sais pas si ça a été fait, mais avait été proposé de définir des tranches de gain en lumen en fonction du type de gargouilles:
Petite: 0-3
Moyenne: 3-8
Grande: 8-13

Ceci est un exemple, mais c'est vrai que c'est idiot de pouvoir trouver 13 sur une petite et 0 sur une grande alors que l'attaque et la défense ne sont pas les mêmes. J'en appelle à vos expériences respectives là-dessus.

4/ Le système d'expérience
Jeune modérateur a écrit :Non.
Quoi ?! Non, je ne veux pas y toucher, mais proposer quelque chose qui n'est pas en désaccord avec celui-ci.
Jeune modérateur a écrit :*lève un sourcil*
Merci. On sait que l'expérience est fonction de beaucoup de choses, notamment de l'écart entre le niveau du joueur et le niveau du monstre. Il y aussi cependant un minimum, histoire ne pas gagner 1 point voire 0 lorsqu’on combat un lapin brun alors qu'on tabasse de l'ogre.

> Augmenter ce minimum afin de garantir suffisamment de gain à ceux qui voudraient pouvoir venir à bout facilement du monstre d'entrainement supérieur et qui perdent ainsi de l'expérience à mesure que leur niveau augmente.

> Permettre la distribution d'expérience aléatoire.
Serveur a écrit :Et paf, Hober balance un critique, doublons son expérience sur ce coup magistral !
C'est ce qui pourrait se passer si cette idée est réalisable et réalisée. L'avatar donne un coup tellement bon qu'il gagne le double d'expérience uniquement sur celui-ci.
vieux modérateur à qui on la fait pas a écrit :Et ceux qui feront tout leur possible pour avoir critique sur critique, on leur donne le niveau directement ?
Non. Faire autant de critiques de suite est soit impossible, soit inutile, car le monstre en face meurt plus vite, et le but de l'entrainement contre un monstre est de faire durer le combat, ce pour gagner plus d'expérience.

Voilà pour ces propositions, peut-être pas très claires, peut-être mal organisées, peut-être aussi tout à fait horribles.

J'attends vos suggestions/critiques !
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Orodreth
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par Orodreth »

Euh non. :)

Déjà, l'Attaque & la Défense, les deux compétences sont le plus gros moteur à exp' pour le total...
Honnêtement, tu peux très bien rentabiliser en faisant un peu de trucs basiques (ess.volcaniques par exemple...) pas besoin de nexus de métier, mon gars ! ;)

Et à haut niveau... franchement, quand je vois comment est la rentabilité, je ferme ma gueule.

Et il existe le Groupe-Travail de Butins, vois ça avec eux pour les drops. ;)

(Il existe aussi quelques joueurs qui ont des jolis niveaux en A/D et qui n'ont jamais pratiqué de métier. :) )
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Zancrow
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par Zancrow »

Orodreth a écrit :
(Il existe aussi quelques joueurs qui ont des jolis niveaux en A/D et qui n'ont jamais pratiqué de métier. :) )



Merci Orodreth, ça me touche :oops:
On est des Corbeaux et alors ?
Pensez à tous ces oiseaux qui ont été mis en cage et qui ne peuvent plus voler.
J'ai de la peine pour eux. Moi, je préfère être un Corbeau...
( Crows Zero )

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Minoth
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par Minoth »

:)

VinceHood
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par VinceHood »

Pour que mes idées soient bien ordonnées je vais faire du multi-post. (Oui des chatons vont mourir.)

Les Lumens : Plus le monstre est fort plus la MOYENNE de lumens gagnés est haute. Mais quasi toujours le minimum est 0. Alors oui cela peut-être changé, c'est à discuter. Mais si on tue 50 même monstres, la moyenne sera plus élevée sur des chimériens que sur des gobelins.
VinceHood, Récolteur à la retraite.

VinceHood
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par VinceHood »

Les drops (Hors lumens et os et traités) :

On a préféré faire droper "plein" de fois une essence ou une potion plutôt que "peu" de fois 3 essences ou potions.

Maintenant, cela peut encore être discuté, comme dit plus haut, le groupe butin est encore ouvert et on est ouvert (les joueurs/membres de l'équipe en faisant partie).

Mais il faut savoir qu'on a pas tout choisi au pif. Le combat (comme dit plus haut encore une fois) est une machine à xp (attaque, défense et total). Avoir l'expérience plus les lumens (je parle des drops qui peuvent être revendu ou qui évitent d'acheter des choses) je trouve ça abuser. Tout l'inverse de la nécro (mais cela est un autre débat.).

Et franchement (comme dit plus haut, décidément) l'entrainement, c'est rentable.

PS : Tous les monstres n'ont pas encore été impactés par les changements du groupe butin. Huons les développeurs qui ont une vie en dehors de LE !!! Houhhhh :
VinceHood, Récolteur à la retraite.

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Rhagnor de Belectern
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par Rhagnor de Belectern »

Je ne peux parler pour le jeu à haut niveau, mais à bas-moyen niveau, j'ai tendance à être de l'avis de Hober. C'est un jeu d'aventure et on se retrouve d'une certaine façon, à faire l'inverse de tout
jeu de ce type. Normalement on part à l'aventure et combat, parfois devant faire une pause travail pour financer d'autres expéditions. Là c'est plutôt un jeu de travail, dans l'espoir de pouvoir
financer de temps à autre un peu d'aventures et de combat. (à bas niveau, je le répète)

Le jeu est basé sur les compétences, mais elles sont quasi toutes inaccessibles au début. (dont le combat, précisément pour le problème qu'évoque Hober.) Ça n'empêche pas que j'aime le jeu,
mais quel choc au début, condamné à la récolte et l'alchimie par défaut.

Pas facile de trouver un équilibre, je l'admets. Le débat mériterait même d'être élargie pour étudier une accessibilité plus générale des métiers. Je ne dis pas plus facile, juste plus accessible
rapidement. Je crois que les solutions pour le combat passent par des moyens plus élargit, pas seulement monétaires. Plusieurs solutions risquent de venir de la mise à jour de combat et magie dont
Tosh nous a parlé sur le jeu. Mettre une regénération de vita et mana plus performante rendrait déjà le jeu plus souple et le combat moins coûteux, même si l'on doit lier la performance de cette
regénération à des attributs secondaires.

Si vraiment le combat rapporte trop d'expérience par rapport aux autres métiers, qu'on le rend moins payant pour cela, alors je suis pour inverser la tendance. (augmenter les revenus, abaisser l'xp
par différents moyens.) D'autres diront plutôt qu'il faut augmenter les revenus du combat, et augmenter l'xp des autres métiers pour compenser, sans toucher à leurs profits.

Il doit y en avoir pour tous les goûts, certains aiment se battre sur les jeux, d'autres aiment êtres marchands. Donner les moyens de faire ce choix sans pénalité ne serait-il pas profitable au jeu?
Cela n'ouvrirait-il pas la porte à une clientèle plus large? J'ose croire que oui, mais encore, je ne peux parler que pour les niveau 1 à 50.
Rhagnor de Belectern,
au service de sa Majesté.

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Ours Gris
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par Ours Gris »

.
Dernière modification par Ours Gris le 06 août 2015, 16:54, modifié 1 fois.

Hober
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par Hober »

C'est le moment de répondre à grands coups de citations. J'adore faire ça :D
Orodreth a écrit :Euh non. :)

Déjà, l'Attaque & la Défense, les deux compétences sont le plus gros moteur à exp' pour le total...
Honnêtement, tu peux très bien rentabiliser en faisant un peu de trucs basiques (ess.volcaniques par exemple...) pas besoin de nexus de métier, mon gars ! ;)
Je suis d'accord, c'est un choix à faire. Personnellement, l'idée de faire des tas d'essences ou de potions à faible niveau ne m'intéresse plus trop. C'est ce que j’appellerais la dictature du clic: obligé de cliquer sans cesse (même avec une option comme "tout produire"). On peut faire ça une heure, voire deux... je n'arriverai pas à en faire plus. Certes, c'est personnel, mais faut penser un peu à tout le monde.

Pour ce qui est du moteur à XP, je dirais que c'est vrai, en mettant une réserve. Pour parler de ce que je connais, il y a quelques années, quand j'ai commencé à jouer, un alchimiste à niveau assez faible (40) arrivait, en faisant 1 000 barres d'acier à faire 144 000 exp et quasiment gagner un niveau (et aussi plus de 60 000 lumens assez facilement). Donc, c'est kif-kif bourricot (de mon point de vue, j'ai pas vraiment étudié le gain d'expérience pour l'instant, comme mon dernier entrainement s'est vu arrêté par trois fois à cause de la casse de mes pantalons en cuir renforcé :))

Je vais voir pour calculer le gain d'xp sur une séance d'une heure environ bientôt.
Orodreth a écrit :(Il existe aussi quelques joueurs qui ont des jolis niveaux en A/D et qui n'ont jamais pratiqué de métier. :) )
C'est ma seule raison de vivre Oro :p
VinceHood a écrit :Pour que mes idées soient bien ordonnées je vais faire du multi-post. (Oui des chatons vont mourir.)

Les Lumens : Plus le monstre est fort plus la MOYENNE de lumens gagnés est haute. Mais quasi toujours le minimum est 0. Alors oui cela peut-être changé, c'est à discuter. Mais si on tue 50 même monstres, la moyenne sera plus élevée sur des chimériens que sur des gobelins.
Mort au multi-posteur !

Ah, voilà une chose que je ne savais pas. Si c'est une moyenne, pourquoi pas. Pourrait-on avoir plus de détails ?
Que la moyenne soit plus élevée ne dérange pas de mettre un minimum, tant que la moyenne est sauvegardée, si vous voyez ce que je veux dire.

Exemple: si actuellement, la moyenne est de 30 lumens sur un monstre, je préfère tomber sur 30+30 que sur 0+60. Ca me semble aussi plus RolePlay. Les monstres sont des êtres sanguinaires qui tuent, violent, pillent, etc. A moins de tomber sur un pariah...
VinceHood a écrit :Les drops (Hors lumens et os et traités) :

On a préféré faire droper "plein" de fois une essence ou une potion plutôt que "peu" de fois 3 essences ou potions.

Maintenant, cela peut encore être discuté, comme dit plus haut, le groupe butin est encore ouvert et on est ouvert (les joueurs/membres de l'équipe en faisant partie).


Mais il faut savoir qu'on a pas tout choisi au pif. Le combat (comme dit plus haut encore une fois) est une machine à xp (attaque, défense et total). Avoir l'expérience plus les lumens (je parle des drops qui peuvent être revendu ou qui évitent d'acheter des choses) je trouve ça abuser. Tout l'inverse de la nécro (mais cela est un autre débat.).

Et franchement (comme dit plus haut, décidément) l'entrainement, c'est rentable.

PS : Tous les monstres n'ont pas encore été impactés par les changements du groupe butin. Huons les développeurs qui ont une vie en dehors de LE !!! Houhhhh :
Je remercie une fois de plus les personnes qui sont dévouées à leur groupe de travail, ils font de l'or à partir de rien et c'est déjà une victoire en soi. Merci de rendre ce jeu plus agréable, et surtout de nous écouter, nous qui n'en faisons pas partie.

Pour ce qui est du taux de drop des essences/potions, ce n'est qu'une proposition. Elle doit être débattue, c'est pour ça qu'on est là. Comme je l'ai dit, les autres métiers, à partir du niveau 40-50 sont a peu près rentables (enfin il me semble). Je cherche juste à proposer une façon de rendre la vie des combattants purs un peu plus facile. Si ce que je dis est contradictoire, dites-le ^^
Rhagnor a écrit :Je ne peux parler pour le jeu à haut niveau, mais à bas-moyen niveau, j'ai tendance à être de l'avis de Hober. C'est un jeu d'aventure et on se retrouve d'une certaine façon, à faire l'inverse de tou jeu de ce type. Normalement on part à l'aventure et combat, parfois devant faire une pause travail pour financer d'autres expéditions. Là c'est plutôt un jeu de travail, dans l'espoir de pouvoir financer de temps à autre un peu d'aventures et de combat. (à bas niveau, je le répète)
Un jeu de travail, dis-tu. Alors Landes Éternelles est un anti-jeu ^^ Heureusement qu'il ne passe pas que par le travail !

Les bas niveaux de combat peuvent s'en sortir s'ils n'en font pas une priorité. S'ils en font une affaire personnelle, alors il faut qu'ils comptent sur la bienveillance des anciens. Ce qui n'est pas toujours le cas, haha...
Rhagnor a écrit : Mettre une régénération de vita et mana plus performante rendrait déjà le jeu plus souple et le combat moins coûteux, même si l'on doit lier la performance de cette régénération à des attributs secondaires.


J'avais proposé, pour la cape de régé rapide, de gagner un PV toutes les 20 secondes plutôt que 3 PVs toutes les minutes. L'on m'avait répondu que c'était inutile. Pourtant c'est quelque chose de bien utile en combat. Mais je suis d'accord, il faudrait mieux penser la régénération de santé, peut-être avec des objets plus faciles à utiliser. A voir...
Rhagnor a écrit :Si vraiment le combat rapporte trop d'expérience par rapport aux autres métiers, qu'on le rend moins payant pour cela, alors je suis pour inverser la tendance. (augmenter les revenus, abaisser l'xp par différents moyens.) D'autres diront plutôt qu'il faut augmenter les revenus du combat, et augmenter l'xp des autres métiers pour compenser, sans toucher à leurs profits
Les autres métiers gagnent bien, et c'est pour ça que les combattant devraient tous faire un autre métier à côté. Mais il va nous manquer des PP's ! :'( Blague à part (car oui ce n'est pas un argument), tant qu'on fait des essences par exemple, on ne combat pas, donc on ne gagne pas d'expérience en combat. Après, c'est un choix à faire.
OursGris a écrit :Une session c'est 30 potion de soin pour moi, donc en comptant prix natif 30*30 = 900 lumens sauf erreur. ou 30*18 = 540 pour celles que j'ai acheté chez un joueur. Ca c'est le prix de mon entrainement, plus les armures que je pourrais casser, mais pour l'instant j'ai un taux de casse assez bas et je fonctionne encore sur ce qui m'a été offert en arrivant/ce que j'ai droppé sur gobelin.

A la fin d'une session de gargouille (qui dure plusieurs heures) j'ai plus de 2 000 lumens, des petites potions force and co au moins 5 en tout, au moins 2/3 traités certes invendables aux joueurs mais que le pnj me reprendra avec plaisir, et plein d'essences spirituelles/matérielles/terrestres qui me servent à rien mais que je revendrais. (Là je suis à mi entrainement environ j'ai 18 spirituelles, 9 terrestres et 21 matérielles)
Mon petit chaman, tu donnes l'exemple des gargouilles qui est un bon exemple au demeurant. C'est le parfait exemple, en fait, pour montrer le travail qui a été fait car les drops ont considérablement augmenté, étant considéré comme un petit monstre. Des efforts ont été faits, il faudrait les poursuivre comme on peut, par la proposition et le débat.
Hober Mallow,
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Bouh
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par Bouh »

Beaucoup d'idées intéressantes, mais à séparer pour plus de lisibilité oui.


Pour le minimum de pièces d'or par monstre, ça me semble normal pour des monstres difficiles à vaincre (cockatrice ou plus). Tant qu'un joueur n'est pas capable d'enchainer le dit monstre, avoir un minimum de pièces d'or serait motivant. Pour mon cas, un géant à au moins 500 pièces d'or me motiverait pour y trainer plus longtemps (sauf si c est interdit, je peux dire quelle est la moyenne que j ai constatée sur les pièces d or sur géant).
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La nuit est sombre et pleine de terreurs.

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Ours Gris
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par Ours Gris »

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Razamut
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par Razamut »

Le multipost ca veut surtout dire que l'on retrouvera difficlement les idees dans 6 mois ou pire 2 ans quand l'equipe cherchera quoi developper. Ce genre de post serait mieux en discussion generale, ensuite pour chaque idee qui en sort faire un post different. Bref je laisse ce post comme il est et je laisse son createur gerer la suite a lui donner.

Ce qui etait vrai quand le groupe butin a commence la revision et a ma connaissance ca n'a pas change:
Pour le minimum de pieces a 0, c'est une contrainte technique. Chaque monstre a juste de defini un maximum de lumens qui peut-etre lache. Du coup pour mener a bien le changement sans dependre de programmation on a juste valide ou modifie le maximum de lumens si necessaire. La moyenne de lumens n'est pas definie, c'est le max divise par deux tout simplement. Trouve 0 lumens sur un geant est donc toujours possible.
Cette limitation est connue du groupe butin et de l'equipe et que pouvoir definir le minimum de lumens serait mieux, pour nous y'a plus qu'a attendre sur ce sujet que ca arrive dans une MAJ.

Le probleme general de ton commentaire c'est qu'augmenter xp+drop du combat parce que tu trouves ca un peu limite actuellement sans pratiquer de metiers va avoir un impact sur tous ceux qui en pratiquent... ils gagneront egalement plus de lumens et de ce fait les prix devront augmenter chez les PNJ pour pas leur rendre le jeu trop simple et... ta situation n'aura du coup pas change.
Si desequilibre il y a, il faut trouver une solution qui n'affecterai QUE les purs combattants. Je n'en vois qu'une perso: un desavantages "Impossible de pratiquer les metiers autres que combat, magie et necro. Gain xPP"

Sinon ce que je conseille de faire en general si quelqu'un pense voir un desequilibre c'est ce qu'a fait Ours Gris: tu pars en entrainement et tu notes exactement le nombres et type de monstres que tu tues, ce que tu utilises/casses et gagnes (lumens et objets) ensuite tu envoies ca au groupe butin (VinceHood semble y etre toujours actif, moi pas vraiment mais je peux faire suivre). Le groupe regardera si c'est desequilibre ou pas pour les drops.
Hober a écrit :Augmenter ce minimum (d'xp) afin de garantir suffisamment de gain à ceux qui voudraient pouvoir venir à bout facilement du monstre d'entrainement supérieur et qui perdent ainsi de l'expérience à mesure que leur niveau augmente.
Ca je comprend pas. Tu ne t'entraines jamais au niveau d'xp minimum (9 att et 3 def si ma memoire est bonne). Si tu t'entraines par exemple sur les orques armes juste avant de passer sur les cyclopes tu gagnes bien plus que le minimum. Le fait que l'xp diminue c'est bien pour pousser a passer au stade suivant. Et pour gagner plus d'xp ca demanderait tout simplement d'augmenter le niveau att/deff des monstres qui definissent l'xp gagnee. Donc tu rends les monstres plus difficiles ce qui va pas vraiment t'aider pour le monstre suivant qui sera egalement plus difficile. Si tu diminues les stats des monstres pour compenser la hausse de niveau, cela reviendra au final tout simplement a augmenter l'xp gagnee au combat sans augmenter la difficulte. Et la j'ai qu'un conseil, pratique un autre metier et tu veras que c'est difficile voir impossible d'argumenter pour une hausse d'xp du combat qui en rapporte deja un max.

L'idee que je trouve sympa et a creuser c'est un petit bonus d'xp sur les critiques. Juste voir comment gerer sur les monstres plus faibles ou le nombre de critiques augmentent il me semble et qui ne doivent pas finir plus rentable a l'entrainement sinon c'est augmenter l'xp combat en diminuant la difficulte. Je verais juste ca comme un petit bonus (+10%?)
Ca m'etais deja venu a l'idee mais j'ai jamais pris le temps de le proposer pour les metiers: un bonus d'xp pour la creation d'enrichies. Pour la recolte ca existe en quelque sorte deja avec Mere Nature et je n'aurais donc pas mis. A ma connaissance pas de critique/enrichies pour les necros, pourtant c'est eux qui auraient le plus besoin d'un coup de pouce si j'ai bien compris, pas d'idee de comment inserer un tel bonus pour eux.

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Ours Gris
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par Ours Gris »

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Rhagnor de Belectern
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par Rhagnor de Belectern »

Les bas niveaux de combat peuvent s'en sortir s'ils n'en font pas une priorité. S'ils en font une affaire personnelle, alors il faut qu'ils comptent sur la bienveillance des anciens.
Justement, ça ne fait aucun sens qu'une compétence soit une dépense à bas niveau, puis devienne soudainement rentable vers les 50-70, puis carrément profitable encore plus haut, toute
proportion gardée. Je sais qu'une équipe y travaille et j'en suis reconnaissant, je tiens seulement à dire que ce déséquilibre est mauvais pour le jeu et pour les nouveaux. (qui visiblement quittent
majoritairement très tôt)

En tout respect, j'ai aussi du mal avec l'explication que le combat rapporte tant en expérience et que pour compenser, on en fait des crève-faim. Un combattant rentable n'a pas besoin de faire
ses essences, ses potions, ses armures, ni de competitionner les récolteurs pour faire des sous. Un combattant qui arrive à vivre de son métier, fait travailler bien des personnages et fait vivre
l'économie. Toutes ces personnes font aussi un certain montant d'expérience en fournissant les guerriers, je conviens que c'est peu pour l'instant, mais le manque de joueur y est aussi pour
quelque chose.

Pour les drops qui valent chers, il ne faut pas oublier que les artisans ont aussi l'équivalent avec les objets spéciaux comme les essences enrichies. Si vous le calculez pour l'un, il faut aussi le
calculer pour l'autre.

Je me permets de rêver:

.. Calculer la moyenne de chaque métier par tranche de niveau, combien rapportent-ils monétairement et en expérience par heure.
.. Établir une moyenne générale sur laquelle se baser, et rééquilibrer les métiers.
.. Si par exemple le combat rapporte +70%/heure d'expérience que la moyenne des métiers, on lui met un -70% de revenu en fonction de la moyenne monétaire.
.. Les joueurs font alors leur choix sans pénalité, favorisant expérience ou lumens à des taux équilibrés.

Je sais que c'est un gros chantier, qu'il faudrait des modifications dans l'artisanat et en expérience pour des moyennes viables, mais je ne fais que rêver. :wink:
Rhagnor de Belectern,
au service de sa Majesté.

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zacard
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par zacard »

Rhagnor de Belectern a écrit :Je me permets de rêver:

.. Calculer la moyenne de chaque métier par tranche de niveau, combien rapportent-ils monétairement et en expérience par heure.
.. Établir une moyenne générale sur laquelle se baser, et rééquilibrer les métiers.
.. Si par exemple le combat rapporte +70%/heure d'expérience que la moyenne des métiers, on lui met un -70% de revenu en fonction de la moyenne monétaire.
.. Les joueurs font alors leur choix sans pénalité, favorisant expérience ou lumens à des taux équilibrés.

Je sais que c'est un gros chantier, qu'il faudrait des modifications dans l'artisanat et en expérience pour des moyennes viables, mais je ne fais que rêver. :wink:
C'est un rêve de prof de stats ca :) .... Les choses ne peuvent pas se passer comme ca, à mon sens, dans la fausse vraie vie des aventuriers Landais...
Il y aura toujours des populations qui, du fait de leur choix (ou pas d'ailleurs) gagneront plus que les uns ou les autres. Et les déséquilibres sont constitutifs de la vie. D'ailleurs la théorie sur la fuite des nouveaux est tout de même un peu juste au niveau étayage et peut être même purement sémantique...

Je remarque que les choses sont plutôt très bien équilibrées au niveau des fonctions de productions au regard de la vigueur et l'adaptabilité du marché dans le jeu. Seuls les segments de ventes d'objets chers et rares me paraissent saturés pour des raisons de niveau généralement élevé des producteurs en qualité et en nombre et la frilosité de nombre de joueurs à prendre le risque de les perdre...(Seul le jetable fait tourner le commerce, le durable l'asphyxie...Suivez mon regard....)

Au niveau de l’expérience, le combattant se voit récompenser d'une évolution en expérience nettement plus rapide que n'importe quel autre métier...Pas de surprise là aussi, il file combattre et à chaque coup porté, ou défendu, il acquiert un peu plus d’expérience pour le prochain combat...Qu'un lapin, soit il démon ou pas ou un chimerien n'est dans leur panse que deux pièces d'or (et oui ils n'ont pas de poche ou de sac:)) ne me choque pas non plus. Le mérite du combattant est plus de rapporter la tête du cerf, que ce que son estomac contient...Et au passage d’être sur de ne pas rater le prochain grâce à l’expérience acquise où de passer à une chasse plus périlleuse)
Certains mobs ont des poches, et des raisons d'avoir sur eux un peu plus de piécettes.... c'est eux qu'il faut détrousser lorsqu'on a besoin d'argent...

Je ne fais pas beaucoup avancer le débat, mais quoi de plus normal lorsqu'on pense que la situation actuelle est plutôt très bonne.

A vous lire....

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Rhagnor de Belectern
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par Rhagnor de Belectern »

C'est un rêve de prof de stats ca :)
Oui sans doute, :lol: mais j'avais quand même lu quelques articles de pro concernant l'équilibre du craft pour me faire une idée et mieux évaluer la situation. La vie est certes déséquilibrée, injuste
et chaotique, mais les jeux ne sont pas la vie, leur équilibre est précaire et c'est pourquoi une équipe y travaille.

La théorie de la fuite des nouveaux... ce n'est quand même pas un secret que peu restent. Les avis sont sur le net, les critiques et les avis du jeu, version originale et francophone. Oui, plusieurs
s'en vont à cause des graphiques et autres raisons superficielles, mais plusieurs frappent le mur des métiers en arrivant, ça revient beaucoup. Je dis juste que c'est un facteur qui joue, pas que ça
explique tout.
Le mérite du combattant est plus de rapporter la tête du cerf, que ce que son estomac contient
Tout à fait d'accord avec toi, rapporter la tête, mais aussi... la peau et la viande! Je parle plus haut de solutions indirectes. Rien n'empêche le métier de combattant d'être plus payant à l'aide de
parties de monstres, plutôt que de pièces sonnantes. Il y a bien sûr la nécromancie... est-ce tout pour les parties d'animaux et de monstres? Rendre les 'restes' plus polyvalents, servant à plusieurs
choses, c'est aussi une piste. Existe t-il des coeurs de Yeti, des cervelles de chimériens et autres denrées du genre? Ça pourrait être bien pour les potions entre autre. (tous ne veulent pas 'fournir'
des nécromanciens pour leur art)
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au service de sa Majesté.

deskhart
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Re: L'entraînement dans les Landes

Message par deskhart »

il existe es restes d'animaux avec plusieurs utilités :
viande : crue, utilisable en nécro et (peut-être ?) dans les potions. peut également être cuite pour permettre la nutrition. Et se revend à certains pnj

os : nécromancie, potions, sort "os en or"

de nombreuse fourrures servent en nécro, potion, forge (parfois les trois)

ajouter indéfiniment des objets d'animaux ramène au problème de la capacité déjà insuffisante des dépôts.
[Deskhart
ancien Chambellan de Seridia, amnésique et farouche]

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