Ajouts de sorts + revalorisation des mages

Idées proposées par les joueurs et non liées à des développements planifiés.
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Minoth
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Ajouts de sorts + revalorisation des mages

Message par Minoth »

Bonjour,

Je propose ce post dans le but de rendre les mages purs beaucoup plus intéressants à jouer, et ce en modifiant et ajoutant quelques sorts.

I/ Introduction

Aujourd'hui, un mage pur est assez faible en PvE. Il n'est aujourd'hui performant qu'en monocible, sur les dragons par exemple, et pratiquement inutile en multicible. Il est impensable par exemple de s'allier à un magicien pour faire une équipée ou une grosse invasion (sauf pour lui faire plaisir).

En PvP en revanche, pour éviter que ces ajouts ne rendent la magie beaucoup trop forte, je vous renvoie à mon post de rework de l'immunité magique (+ modification de l'invisibilité et de la vision au passage).
viewtopic.php?f=334&t=35498
Pour les flemmards, un résumé :
- L'immunité fonctionnerait à 100%, mais sa durée serait réduite à chaque fois qu'un sort offensif nous serait lancé
- En conséquence, rework total de l'effet de la perception
- Les effets de l'invisibilité et de la vision dépendraient du niveau de magie et de la perception sur la portée du sort (je précise qu'on peut déjà influer sur la distance de vision, par exemple quand on a plusieurs monstres sur soi)

Ce post d'ajouts de sorts et revalorisation de certains sorts ne concernera donc que des sorts qui requiert 6 nexus magie, et que des sorts multicible. Aucun changement sur le monocible n'est concerné.

II/ Séisme

Je propose que les dégâts infligés par le séisme soient totalement égaux aux dégâts du sort affaiblir en PvE et en PvP, tout simplement (donc réduit en PvP de la même manière que les autres sorts offensifs).
Il s'agirait du sort offensif de base des mages purs en zone. Dès qu'il y aurait plus qu'un seul monstre, en terme de mana il serait déjà plus intéressant d'utiliser un séisme qu'un affaiblir (24 de mana de base pour le séisme contre 16 pour l'affaiblir). En monocible en revanche, l'affaiblir resterait le mieux.
De plus, l'affaiblir est déjà utilisable par n'importe quel utilisateur qui n'est pas un mage pur (un combattant qui pratique la magie par exemple). Il est normal que les mages aient des sorts utiles qu'ils sont les seuls à pouvoir utiliser.

III/ Guérison de zone

Je propose simplement de remplacer la formule "niveau de magie/5" par "niveau de magie/3". De la même façon, soigner un allié en monocible resterait plus intéressant avec un baiser divin, mais à partir de deux joueurs à soigner, la guérison de zone deviendrait plus utile pour un mage pur. Ce dernier deviendrait alors un allié très utile en invasion ou en équipée par exemple (voire en PvP multi).

IV/ Drain de vie de zone

Tout comme les boss magie, il s'agirait d'un sort qui permet de drainer la vie de tous les opposants autour de soi. Je dirais simplement qu'on peut prendre la moitié des dégâts du drain de vie de base, et en augmentant le cout en mana (30 de mana contre 20 pour le drain de vie monocible). Il s'agirait d'un autre sort de survie d'un mage pur, qui couplé avec l'onde de choc, lui permettrait d'être totalement indépendant en invasion ou en équipée par exemple.

Le sort nécessiterait des cristaux de diffusion en plus des essences. La tenue manavore et le baton de mage également requis pour lancer ce sort.

V/ Drain de mana de zone

Tout comme les boss magie, un drain de mana sur tous les opposants autour de soi. Là, en terme d'équilibrage, je pense qu'on peut réduire l'effet par rapport à un drain de mana monocible, comme réduire son efficacité de moitié, puisque ce sort ne coute en réalité pas de mana (le cout de base est rendu instantanément si le sort n'échoue pas). Ainsi, il serait utile à partir de 2 adversaires, comme pour tous les autres sorts de zone.

Le sort nécessiterait des cristaux de diffusion en plus des essences. La tenue manavore et le baton de mage également requis pour lancer ce sort.

VI/ Conclusion

Il s'agit donc d'améliorer le gameplay des mages purs qui ont 6 nexus, en tenue de mage qui comptent se battre en mage pur. Les combattants à l'épée qui utilisent la magie (comme dans mon cas par exemple) ne sont pas concernés par cette amélioration.
Ils seraient de fait beaucoup plus utiles en PvE multi (comme les équipées, où l'on peut même imaginer que quelques mages puissent en venir à bout avec une efficacité comparables aux combattants ou aux nécromants), mais également en PvP là où ils sont déjà très forts en revanche, pour une raison simple : l'aberration actuelle sur l'immunité magique. Il faudrait donc passer par le rework de ce sort pour que tout cela soit globalement bien équilibré, ni trop faible dans un cas, ni trop fort dans un autre.

En terme de code, je pense que la plupart de ces changements existent déjà, car il s'agit dans un cas de changer des chiffres, et dans l'autre cas de copier les sorts utilisés par les boss magie.
Le seul vrai code à apporter, ce serait sur le rework de l'immunité.

Merci de m'avoir lu.
Dernière modification par Minoth le 03 oct. 2023, 15:25, modifié 5 fois.

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Orodreth
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Re: Ajouts de sorts + revalorisation des mages

Message par Orodreth »

Merci d'avoir écrit ! :P

Alors c'est très logique et j'approuve personnellement le tout.
Je suis d'accord qu'il serait bien de rendre le rôle mage pur plus plaisant à jouer. (Et je suis plutôt pur fighter, je joue pas avec 6 Nexus magie ^^)

Et oui pour l'immunité magique.
Après tout ça reste quand même différent du premier immunité parce que ça peut se briser après quelques sorts, donc un grand mage contre un petit mage, le petit verra son immunité s'envoler rapidement. Ça me semble tout cohérent.
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DraeKharD
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Re: Ajouts de sorts + revalorisation des mages

Message par DraeKharD »

Bonjour/soir,

Dans l'ensemble ceci est une bonne idée, en revanche n'as tu pas peur que les gens qui joue les trois arts de combat (magie AD necro) en maître ne puissent pas devenir encore bien plus solide qui le sont deja? (jouer en manavore dans une situation de pvp en multi n'est pas un soucis pour quiconque).
Pour ce qui est du drain de mana de zone à voir selon les équipement et si un joueur met une immun/resistance magique, comment cela pourrais ce passer, car on peut très bien chez certains mage de très haut niveau ce remplir en deux trois sorts de zone ça mana alors?

Comme dis le mage pur n'est pas très avantager et est même naze en situation de pvp mais n'oublier pas une chose:
un mage qui joue rien que de la nécromancie de base comme des gargouilles peut vous mettre à mal due à c'est attaque à distance et de ces protection d'aggro par les gargouilles.

je trouve que le mage pur est assez compliqué à classé/équilibré au tout juste même type que l'AD ou la nécromancie...
Il faudrait faire énormément de test avec énormément de formule différent, à voir dans certaines situations certains mage aguérit mal traitée tout un groupe de boss entier avec les séismes actuelle et trois gargouilles.

Après j'ai réflechis rapidement à une autre idées, au lieu de l'amélioré offensivement, pourquoi ne pas l'amélioré défensivement?

un sort qui pourrait marché comme l'effet de la cape noire, un sort pouvant envoyé des dégats comme l'aura d'épine à chaques contact même brève avec le mage?

un sort de réduction de dégats à 30%? ceci peut être une très bonne idée, et placé un mage pur assez haut dans les classements en terme de tanking et de durée en pk.
Car oui c'est vrai tu envoie trois coups de cimeterre à un mage tu le met très mal je confirme et il ce retrouve sans arrêt à fuir ou allez rechargé en dépot pour des embuscade en équipe, c'est bien dommage.
La par exemple avec un sort de réduction de dégats, un cimeterre ferrais beaucoup moins de dégats, un sabre aussi. il faudrait sortir une épée ou arme bien plus forte qui donne beaucoup moins de précision pour faire du dégats mais si ce mage ce retrouve avec un combattant pur contre toi, tu seras désavantagé sur le collègue selon le niveau.

Un mage pourrait faire bouleversé un pvp en équipe due à c'est nouvelle résistance?

Je propose ceci, à vous et bonne lecture.
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Flovixy
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Re: Ajouts de sorts + revalorisation des mages

Message par Flovixy »

J'approuve l'idée étant donné qu'on en a déjà beaucoup discuté avec Minoth.

Les sorts de zone seraient tous disponible uniquement avec une tenue manavore (voir doublée ?), baton de mage (amélioré seulement?) et nexus Maitre.
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Minoth
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Re: Ajouts de sorts + revalorisation des mages

Message par Minoth »

Merci pour vos retours.

Je vais essayer de répondre à chacun des points évoqués.

Dans l'ensemble ceci est une bonne idée, en revanche n'as tu pas peur que les gens qui joue les trois arts de combat (magie AD necro) en maître ne puissent pas devenir encore bien plus solide qui le sont deja? (jouer en manavore dans une situation de pvp en multi n'est pas un soucis pour quiconque).

Je suis d'accord que c'est une bonne idée.
En revanche, je vais nuancer le reste. Si l'immunité reste telle qu'elle est aujourd'hui, oui c'est un up net de la magie en PvP. Ce n'est pas ce que je propose, je propose de rework totalement l'immunité (un nerf de la magie PvP pour résumer, voir mon ancien post). C'est une façon de permettre aux mages purs également de pouvoir se défendre lorsqu'il y a plus d'une cible. N'oublie pas que le PvE représente une grande partie du gameplay d'un mage pur, et quand bien même il souhaiterait PvP, la magie offensive a une force de frappe réduite de moitié contre les joueurs.
Enfin, le passage d'un équipement de combat à un équipement de magie prend beaucoup de place dans le petit inventaire dont tout le monde dispose (36 cases). C'est un luxe que peu pourront se permettre d'avoir les 2 dans l'inventaire. De plus, la manavore est bien faite car elle nerf beaucoup les capacités offensives au combat corps à corps (perte sèche et élevée de précision et de critiques), ce qui empêche en quelque sorte d'être en pleine capacité de ses moyens dans la magie ET dans le combat avec juste un équipement dans l'inventaire.

Pour ce qui est du drain de mana de zone à voir selon les équipement et si un joueur met une immun/resistance magique, comment cela pourrais ce passer, car on peut très bien chez certains mage de très haut niveau ce remplir en deux trois sorts de zone ça mana alors?

A partir de deux opposants, le mage pur avec le drain de mana en zone se remplira la mana aussi vite que s'il draine une seule personne. L'avantage, c'est qu'il baissera la mana de deux joueurs en même temps, mais de moitié moins la valeur d'un drain de mana monocible (revoir ma description du sort).
A partir de trois opposants, là le sort devient encore plus intéressant. Ensuite, tout dépendra du mage qui lance le sort et des immunités utilisées en face (voir la description du rework dans mon ancien post).

Comme dis le mage pur n'est pas très avantager et est même naze en situation de pvp mais n'oublier pas une chose:
un mage qui joue rien que de la nécromancie de base comme des gargouilles peut vous mettre à mal due à c'est attaque à distance et de ces protection d'aggro par les gargouilles.


Nous parlons donc de deux choses différentes : le mage pur et le mage nécromant.
Il me semble naturel qu'un mage nécromant, puisqu'il utilise deux compétences au lieu d'une seule, soit avantagé sur un mage pur. Tout dépendra ensuite des niveaux des joueurs.
En revanche je pense qu'un mage pur 150 sera plus fort qu'un mage 120 nécro 100 par exemple, grâce à l'immunité rework et aux sorts de zone que je propose.

je trouve que le mage pur est assez compliqué à classé/équilibré au tout juste même type que l'AD ou la nécromancie...
Il faudrait faire énormément de test avec énormément de formule différent, à voir dans certaines situations certains mage aguérit mal traitée tout un groupe de boss entier avec les séismes actuelle et trois gargouilles.


Nous sommes d'accord qu'il faudra tester sur le serveur test si la proposition est retenue et implémentée.
Effectivement un mage pourrait mettre à mal un groupe d'individus en PK s'ils sont mal préparés, au même titre qu'un nécromant pourrait être encore plus dévastateur avec une armée invoquée (au prix d'enrichies peut-être, en fonction des adversaires).

Après j'ai réflechis rapidement à une autre idées, au lieu de l'amélioré offensivement, pourquoi ne pas l'amélioré défensivement?

Car cela ne répondrait pas à la problématique initiale : un mage en PvE n'aurait toujours aucune vraie utilité en dehors des combats monocible (invasions ou équipées).
De plus, il dispose déjà de plusieurs moyens défensifs, comme l'onde de choc, l'invisibilité ou le soin. D'ailleurs, un drain de vie en zone comme je le propose serait une nouvelle façon de se défendre en siphonnant la vie des opposants autour de soi.

un sort qui pourrait marché comme l'effet de la cape noire, un sort pouvant envoyé des dégats comme l'aura d'épine à chaques contact même brève avec le mage?

C'est une idée intéressante. Cela pourrait être un sort à rajouter, cela ne me semble pas aberrant.

un sort de réduction de dégats à 30%? ceci peut être une très bonne idée, et placé un mage pur assez haut dans les classements en terme de tanking et de durée en pk.
Car oui c'est vrai tu envoie trois coups de cimeterre à un mage tu le met très mal je confirme et il ce retrouve sans arrêt à fuir ou allez rechargé en dépot pour des embuscade en équipe, c'est bien dommage.
La par exemple avec un sort de réduction de dégats, un cimeterre ferrais beaucoup moins de dégats, un sabre aussi. il faudrait sortir une épée ou arme bien plus forte qui donne beaucoup moins de précision pour faire du dégats mais si ce mage ce retrouve avec un combattant pur contre toi, tu seras désavantagé sur le collègue selon le niveau.

Un mage pourrait faire bouleversé un pvp en équipe due à c'est nouvelle résistance?


Comme dit plus haut, je pense que le mage pur aura suffisamment de ressources défensives via ces nouveaux sorts de zone. Une réduction de dégâts me semblerait un peu trop puissante si on la couple à ces nouveaux sorts. Rappelons simplement que la manavore offre des stats défensives bien supérieures à ce qu'une robe devrait pouvoir apporter (énormément d'armure pour une tenue de mage, énormément de coups bloqués, énormément de résistances élémentaires).
Pour finir, je pense que la meilleure façon de bouleverser un groupe de joueurs en PvP c'est de booster la magie offensive en zone, pas la magie défensive.
Dernière modification par Minoth le 01 oct. 2023, 22:36, modifié 2 fois.

Thurgrell
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Re: Ajouts de sorts + revalorisation des mages

Message par Thurgrell »

Orodreth a écrit :
01 oct. 2023, 11:31
Merci d'avoir écrit ! :P

Alors c'est très logique et j'approuve personnellement le tout.
Je suis d'accord qu'il serait bien de rendre le rôle mage pur plus plaisant à jouer. (Et je suis plutôt pur fighter, je joue pas avec 6 Nexus magie ^^)

Et oui pour l'immunité magique.
Après tout ça reste quand même différent du premier immunité parce que ça peut se briser après quelques sorts, donc un grand mage contre un petit mage, le petit verra son immunité s'envoler rapidement. Ça me semble tout cohérent.
Tout pareil que Oro'.
C'est bien écrit et très bien argumenté. J'ai peu à redire sur le fond ou la forme.
Je passe sous silence l'équilibrage, je ne maitrise pas assez le jeu pour donner mon avis.
Connu auparavant sous le nom de Bagnar (Nain), puis Elrrith Nagasdar (Haut-Elfe), désormais Thurgrell (Galdur).
Personnage unique, les deux premiers n'existent plus.

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DraeKharD
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Re: Ajouts de sorts + revalorisation des mages

Message par DraeKharD »

Il faudrait voir comment ton système d'immunité fonctionne effectivement en pratique pour voir la puissance des différentes variants et types de sorts.

Du test et du test! :D
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Minoth
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Re: Ajouts de sorts + revalorisation des mages

Message par Minoth »

Bonjour,

Après réflexion, je pense que pour le drain de vie multicible devrait avoir une efficacité réduite de moitié par rapport au drain de vie monocible.

J'ai modifié le premier post en conséquence.

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