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Camps de combattants Natifs

Publié : 13 juin 2015, 14:49
par ferdur
Bonjour à tous,

Mon idée serait d'avoir des camps de combattants Natifs - à des feux de camps sur chaque cartes de Séridia ou Irilion - que l'on pourrait engager.
il y aurait :

- Des Guerriers
- Des Mages
- Des Nécromants

Chaque catégorie aurait des statistiques qui changeraient selon la Zone.

Les Guerriers Att/Déf : 10/10 20/20 30/30 Etc...Plus leur niveau augmente plus les armes/armures seront puissantes
Les Mages Att/Déf/Mag 5/5/10 10/10/20 15/15/30 Etc...Plus leur Niveau augment plus leur Magie sera puissante
Les Nécromants Att/Déf/Nec 10/10/10 20/20/20 30/30/30 Etc...Plus leur niveau augmente plus les créatures invoquées seront puissantes. ( limité à 3 créatures au-dessus d'un certain niveau )

Plus leur niveau sera élevé plus il sera difficile de les trouver
A partir du niveau 60 ils seront cachés.
Ils seront payés en Lumens/essences/Potions/objet animal. Cet engagement sera de 6 heures
Pas de possibilité d'en prendre plus de trois.

Il pourrait avoir dans certain camps caché une zone d'entraînement en attaque ou en défense contre un Maître d'arme. ( Avec une épée en bois XLurP si tu nous écoutes ;) )
Le combat s'arrêterait automatiquement avant la Mort.



Dîtes ce que vous en pensez !


Chalutations.
Chaton

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 14 juin 2015, 14:38
par deskhart
L'idée est intéressante, je pense toutefois utile de réfléchir au risque de voir disparaitre certaines sessions d'entrainement en arène entre aventuriers, ou à la raréfaction de ressources liées aux drops sur créatures d'entrainement (traités, fourrures, pierres...).

Donc, en plus de cacher les camps d'entrainement à partir du niveau 60, je propose (ou précise) les éléments suivants :
- rien à gagner comme lumens ou items en combattant avec ces natifs, il faut que cela ne puisse que coûter
- désengagement automatique avant la mort d'un natif, mais pas de l'aventurier venu s'entrainer, avec les risques liés à la mort.
- en contrepartie de ces inconvénients, un bonus xp est envisageable
- les camps à partir du niveau 60 devraient être cachés en zone de non droit (comme les spots de double des créatures d'entrainement de ces niveaux).
- les camps de niveau 60 et plus, puisqu'en zone de non droit, pourraient être dirigés par des natifs d'intégrité douteuse... avec en cas de mort pendant la session d'entrainement, la perte de tout l'inventaire porté.
- ce dernier risque devrait être compensé par une récompense adaptée en cas de "victoire" (désengagement avant mort du natif). pièce d'effigie ? objet de contrebande ? objet aléatoire ?

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 14 juin 2015, 16:06
par ferdur
Bonjour à tous,

Comme j'ai dit on choisirait de s'entrainer en attaque ou en défense, pas de mort mais une limite d’expérience par heure ( 120 coups ) ou pendant un temps limité.

2 Camps d'entraînements en Séridia :
- Niveau 60 et + : Pas en Zone de Non droit ( un peu caché mais pas trop )
- Niveau 120 et + : En Zone de Non droit ( Caché, payer pour ne pas mourir, Quitte ou double* )

2 Camps d'entraînements en Irilion :
- Niveau 80 et + : En Zone de Non droit ( Caché , payer pour ne pas mourir, Quitte ou double*)
- Niveau 100 et + : En Zone de Non droit ( Caché, payer pour ne pas mourir, Quitte ou double* )

* Soit on arrête, soit on continue et => récompense ( Proposition de Deshkart : objets de contrebande ) ou MORT :twisted: avec perte d'objets...

Dernier point : le Natif de chaque zone s'adapterait au niveau du personnage.

Salutations.
ferdur


P.S. : Niveau ( Att/Déf ) du personnage + 5 = niveau (Att/Déf) du combattant engagé
Niveau ( Att/Déf ) du personnage + 5 = niveau (Magie) du Magicien engagé.
Niveau ( Att/Déf ) du personnage + 5 = niveau (Néc) du Nécromant engagé

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 14 juin 2015, 20:30
par deskhart
ça me parait pas mal

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 15 juin 2015, 19:42
par ninimpiedtendre
intéressant comme proposition
même les petits niveaux peuvent s'entrainer?

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 19 juin 2015, 20:01
par olseig
Bonjour a tous

perso, au risque de déplaire, je vois aucun intérêt a cette proposition, il parait évident que les joueurs continuons d'aller dans les spawns avec moins d'effet que votre proposition

de plus cacher ces camps dans des zone de non droit, il y a déjà les arènes pour ça, de plus il faudrait payé pour s’entraine oO, ou est l’intérêt ?

de plus pour les propositions a 120 coups par heure, rend toi compte que pour un lvl moyen 120a/d cela représente 14 a 16 minutes de train ( donc pas possible )

toute fois si j'ai pas tout saisi dans ta proposition, hésite pas a re détaillé plus précisément

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 19 juin 2015, 20:20
par Bouh
Ouaip, techniquement, je ne vois pas l'avantage de l'entrainement "guerrier" par rapport à un monstre classique. Sauf si c'est pour aider les plus petits à rattraper le retard par rapport aux gros geeks, avec peu de critiques à la clé.

Pour les mages, ils lancent des drains de mana automatiquement ?

Pour les nécromants, je ne vois pas le gain xp possible.


Il faudrait repenser la contrebande avant de l'inclure dans une idée. Les lois anti contrebande ne permettent pas beaucoup de souplesse pour jouer là dessus.


Pour les camps les plus simples, les forts natifs déjà existant pourrait convenir.

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 19 juin 2015, 21:45
par ferdur
Bonsoir à tous,

L'intérêt de l'entraînement guerrier serait pour les petits niveaux, le Maître d'arme s'adapterait au niveau du personnage.

Changements :
2 Camps d'entraînements en Séridia :
- Niveau 0 à 60: Pas en Zone de Non droit ( un peu caché mais pas trop )
- Niveau 60 à 100 : En Zone de Non droit ( Caché, payer pour ne pas mourir, Quitte ou double* )

2 Camps d'entraînements en Irilion :
- Niveau 100 à 140 : En Zone de Non droit ( Caché , payer pour ne pas mourir, Quitte ou double*)
- Niveau 140 à 178: En Zone de Non droit ( Caché, payer pour ne pas mourir, Quitte ou double* )

* Soit on arrête, soit on continue et => récompense ( Proposition de Deshkart : objets de contrebande ) ou MORT :twisted: avec perte d'objets...

En ce moment plus beaucoup de joueur, avec 15/15 en Att/Déf qui pour entraîner Gina mon alt ? personne.

Pourquoi payer pour s'entraîner ?
alors pourquoi payer Mira pour des potions faisables ?

---------------------

En ce moment plus beaucoup de joueur bis
Si il y a une invasion de rats au milieu de l'après-midi, - aucun intérêt pour les moyen-bas niveau c'est-à-dire au dessus 120 - , Gina pourra y aller, mais accompagnée de 3 autres combattants - qui s'adaptent au niveau de l'Att/Déf du joueurs - ce sera plus facile.


Le magicien pourrait :
- Défendre : Soin, bénédiction, peau de cuir
- Attaquer : Affaiblir, poison, drain de vie, drain de mana
On fournit les ingrédients.
bouh a écrit :Pour les mages, ils lancent des drains de mana automatiquement ?
Si il manque de potion de mana oui.

Quel intérêt ? pour les bas niveaux de magie ou pour ceux qui ne font pas de magie mais qui accepte les soins.
bouh a écrit :Pour les nécromants, je ne vois pas le gain xp possible.
Le nécromant quel intérêt ? personnage d'un peuple ne faisant pas de Nécromancie mais acceptant d'en engager un.
On fournit les ingrédients.
olseig a écrit :de plus pour les propositions a 120 coups par heure, rend toi compte que pour un lvl moyen 120a/d cela représente 14 a 16 minutes de train ( donc pas possible )
Quel que soit le spawn sur lequel vous êtes, vous vous entraînez plus qu'un quart d'heure, non ?
ferdur a écrit :pas de mort mais une limite d’expérience par heure ( 120 coups ) OU pendant un temps limité.
Salutations.
ferdur

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 20 juin 2015, 00:47
par neroo
Je trouve l'idée de Ferdur excellente.

Dans le même cas d'ordre d'idée, je propose de créer des gisements de lumens dans ces camps de combattants natifs. Franchement je trouve que c'est trop casse-pieds d'avoir aussi peu de possibilités d'avoir de lumen.

Enfin, une idée Neroolutionnaire dans la futur mise à jour ! pouvoir porter deux pioches en même temps ! l'idée sera dans le même principe que la cape marron, cela donnera l'effet récolte deux fois plus vite, ce qui nous donne la possibilité de récolter 4 fers plutôt que 2 actuellement.
Bien sûr, la possibilité de porter deux pioches en même temps sera dans le même cas d'ordre dans les gisements de lumens, mais pas dans les mêmes proportions, je m'explique, on aura 4 fers avec double pioche en main, sur les gisements de lumens, c'est X2 , donc 8 lumens par coup de pioche ! ne me demandez pas pourquoi , faut pas oublié que c'est un jeu tout est magique.

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 20 juin 2015, 10:44
par Serwin
Vive les doubles pioches, ça fera deux fois plus de têtes

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 26 juin 2015, 20:05
par xerath
Je cite Olseig:
de plus pour les propositions a 120 coups par heure, rend toi compte que pour un lvl moyen 120a/d cela représente 14 a 16 minutes de train ( donc pas possible )

Mec tu as deja train ? ???? xD
un bon train est de 11 a 13 coup par mob.
Compte deja que avec alt ici lvl 40 je mets 10 coup par garg donc sa me represente meme pas 10min de train.
Lvl 3 ou 120 le nombre de coup a pas trop de difference.

En exemple car je suis principalement sur la US (Oui lancé moi des tomates) Je tape des feros (equivalent démon d'jhi) et bien je fais en rendement optimale a 13 coup par mob = 5500xp/minute.
Mon alt lvl 60 sur ogre fait aussi 13 coup par mob = 6500xp/minute (Oui les alts sont accepté US ;) )
Donc me dit pas que les coups sont plus haut HL que BL

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 27 juin 2015, 02:28
par Orodreth
Je tape des feros (equivalent démon d'jhi)
Lel noob, c'est juste 105/90 A/D, le mob après fluffy. Ici, tu te fais rekt lamentablement, taux crit extra élevé et tout le tralala. (c'est juste du skin copié)
(Oui les alts sont accepté US ;) )
Ici aussi, hein...

(Désolé, je me suis senti obligé de faire ce post, tellement que c'était zéro comme argument :P)

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 28 juin 2015, 00:38
par olseig
xerath a écrit :Je cite Olseig:
de plus pour les propositions a 120 coups par heure, rend toi compte que pour un lvl moyen 120a/d cela représente 14 a 16 minutes de train ( donc pas possible )

Mec tu as deja train ? ???? xD
un bon train est de 11 a 13 coup par mob.
Compte deja que avec alt ici lvl 40 je mets 10 coup par garg donc sa me represente meme pas 10min de train.
Lvl 3 ou 120 le nombre de coup a pas trop de difference.

En exemple car je suis principalement sur la US (Oui lancé moi des tomates) Je tape des feros (equivalent démon d'jhi) et bien je fais en rendement optimale a 13 coup par mob = 5500xp/minute.
Mon alt lvl 60 sur ogre fait aussi 13 coup par mob = 6500xp/minute (Oui les alts sont accepté US ;) )
Donc me dit pas que les coups sont plus haut HL que BL

c'était juste une image " mec ", au moins tu nous aura prouvé que tu sais compté .... :lol:

et juste pour info, un bon train bien rentable c'est exactement 15 coups par mob, a moins que tu puisse le taper 2 fois, mais je vais pas rentré dans les détails tu pourrais ne pas les comprendre
et vrai, que tes arguments sont bien pourri +1 roro

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 28 juin 2015, 09:49
par deskhart
On baisse d'un ton pour revenir à une discussion bon enfant merci

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 03 juil. 2015, 02:30
par Ektorek
ferdur a écrit :Bonjour à tous,

Mon idée serait d'avoir des camps de combattants Natifs - à des feux de camps sur chaque cartes de Séridia ou Irilion - que l'on pourrait engager.
il y aurait :

- Des Guerriers
- Des Mages
- Des Nécromants

Chaque catégorie aurait des statistiques qui changeraient selon la Zone.

Les Guerriers Att/Déf : 10/10 20/20 30/30 Etc...Plus leur niveau augmente plus les armes/armures seront puissantes
Les Mages Att/Déf/Mag 5/5/10 10/10/20 15/15/30 Etc...Plus leur Niveau augment plus leur Magie sera puissante
Les Nécromants Att/Déf/Nec 10/10/10 20/20/20 30/30/30 Etc...Plus leur niveau augmente plus les créatures invoquées seront puissantes. ( limité à 3 créatures au-dessus d'un certain niveau )

Plus leur niveau sera élevé plus il sera difficile de les trouver
A partir du niveau 60 ils seront cachés.
Ils seront payés en Lumens/essences/Potions/objet animal. Cet engagement sera de 6 heures
Pas de possibilité d'en prendre plus de trois.

Il pourrait avoir dans certain camps caché une zone d'entraînement en attaque ou en défense contre un Maître d'arme. ( Avec une épée en bois XLurP si tu nous écoutes ;) )
Le combat s'arrêterait automatiquement avant la Mort.



Dîtes ce que vous en pensez !


Chalutations.
Chaton
C'est une idée qui me plaît, en tant que nouvel arrivant, on ne sait pas vraiment comment s’entraîner, alors trouver des entraîneurs ça serait bien. Ou des PNJ (c'est ça les natifs ?) qui nous donnent des conseils, aussi :)

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 03 juil. 2015, 13:22
par Hasdrubal
Ou des PNJ (c'est ça les natifs ?) qui nous donnent des conseils, aussi :)

Oui, les "Natifs" sont des PNJ. Ce sont les autochtones natifs de Séridia ou d'Irilion (les "Îlots centraux"), par opposition aux "Aventuriers" venus du continent tenter leur chance. Les personnages des joueurs sont tous des Aventuriers.

:arrow: Si un PNJ donnait des conseils sur le combat, quels conseils seraient utiles ? Qu'auriez-vous voulu que l'on vous dise à vos débuts ?

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 03 juil. 2015, 16:07
par ferdur
Bonjour à tous,

Le Maître d'arme pourrait nous conseiller sur :
- la force ou l'agilité : Mieux vaut-il savoir encaisser les coups ou savoir les esquiver ?
- la volonté ou l'aura : Mieux vaut-il privilégier l'énergie vitale ou l'énergie magique ?
Etc...

Et aussi sur le choix de l'armure/arme

Salutations.
ferdur

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 04 juil. 2015, 06:06
par neroo
Il faudrait aussi qu'il nous guide dans nos entraînements, en nous disons le nombre fixe des dommages, coups critiques, chance critique de toucher, chance critique d'infliger les dégâts, résistances magiques, dommage élémentaire ... etc, de chaque monstre d'entraînement, et de préférence nous dire quels monstres nous devons nous entraîner avec à tel ou tel niveau. Cela augmenterait grandement la prise en charge des nouveaux joueurs en les orientons, ça leur évitera de faire des &zero pour comprendre à quoi sert chaque attribut de faire le tour des monstres pour savoir quand et combien de niveau de combat il faut pour s'entraîner avec le monstre de son niveau, peut-être que comme ça ils vont monter 178 total en moins de 2 ans qui sait. Et vu que l'on est lancer, je pense qu'indiquer l'endroit où se trouve le monstre où l'on doit s’entraîner ne serait pas plus mal. Et faudrait peut-être faire ça pour la magie et les nains foqueurs ça aidera les nouveaux joueurs. Tant que l'on y est autant supprimé l'al manakh, et la section combattant dans les incunables.

Re: Camps de combattants Natifs

Publié : 04 juil. 2015, 09:09
par Elzeberith
Trop de sarcasmes tue le sarcasme.