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 Sujet du message: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 10 Juin 2016, 02:15 
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Inscrit(e) le : 18 Mars 2014, 02:57
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Bonjour, après une discussion animée sur le C1, je voulais essayer de regrouper des idées pour favoriser un gameplay différent et très peu utilisé malheureusement (du fait de la difficulté et du manque d'outils), j'ai nommé : le gameplay du combattant non-mage !

Il est ressortit de la discussion, que la vraie difficulté, c'est qu'il manque des outils pour pouvoir "faciliter" ce gameplay.
C'est dommage, car la race des nains, censée être contre la magie, est forcée de l'utiliser car presque essentielle au combat.

Attention, je ne demande pas à ce que la magie soit revue à la baisse, je viens proposer des idées pour que les combattants puissent jouer sans magie, les mages sont favorisés car ils peuvent à la fois utiliser la magie ET les potions ET l'artisanat (bagues de dommage).
Les mages sont aussi favorisés car il existe des sorts de magie dont il n'existe pas l'équivalent dans les potions (immunité magique pour ne citer qu'elle) ou dans les bagues (téléportation en salle des portails).

Voici quelques idées pouvant aller dans le sens du combat sans magie, la plupart peuvent être mis en place sous la forme d'avantages, qui peuvent être enlevés avec un "zéro" à l'esprit, donc rien d'imposé ni de définitif, que du choix.

- pouvoir convertir les points de mana en points de vie (avec un ratio équilibré).

-diminuer le temps d'attente des potions ( ou désynchroniser les temps d'attente des potions de soins) contre un gel du niveau en magie (possible aussi de réduire le temps d'attente des potions de boost)

-avoir un objet activable ou un avantage, pour que les dégâts reçus soient déduits des points de mana au lieu des points de vie (et une fois les points de mana à 0, on attaque les points de vie).

-ajouter de nouveaux items :

.potion de résistance magique (à ne pas confondre avec résistance à la magie, qui est un élément),
.potion d'immunité magique,
.potion de ténacité (+5/+5 A/D, pendant de la bénédiction),
.potion de régénération sur la durée (+5pv/10 sec pendant 1min par exemple),
.Potion de régénération accrue (+75pv avec un temps d'attente très long),
.bague de téléportation en salle des portails.

-restreindre l'utilisation des potions/bagues à partir d'un certain niveau en magie ou d'un certain nombre de nexus en magie pour éviter la possibilité d'utiliser le sort de magie ET la bague ou la potion qui aurait le même effet (invisibilité, vision, salle des portails, immunité magique, ...).

-rendre empilable certaines potions de boosts et celle de vision/invisibilité (les essences sont empilables et certaines servent à plusieurs sorts à la fois, gain de place évident dans l'inventaire pour les mages).

-dissocier à nouveau les temps d'attente entre la bague de désengagement et les bagues de téléportation pour permettre aux non mages de fuir comme le font les mages.

Voilà pour ce premier jet d'idées, n'hésitez pas à commenter et en proposer d'autres que je pourrais ajouter sur ce message.

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Elspeth, apprentie dans les domaines de la magie, des potions et de l'artisanat.


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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 10 Juin 2016, 14:50 
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Inscrit(e) le : 17 Déc 2014, 05:02
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Je vais pas répondre à toutes les proposition, mais revenir sur certaine. En effet,je me suis pas mal creuser la cervelle depuis pas mal de semaines pour équilibré le GP avec et sans magie, j'ai pris le temps de parler à pas mal de joueurs en pm à propos de certains points que tu cites.

Citer:
bague de téléportation en salle des portails.


Le principal concerne la bague de téléportation vers la salle des portails: c'est pas faisable de manière équilibrée. Je m'explique:

Je suis parti de quelques constat, j'en ai parlé avec des nains, des artisans, et des joueurs de longue date pour avoir un avis global. Le premier constat, se déplacer avec des bagues revient à une fortune, le second, le commerce des bagues de TP est mort ou presque...quelques uns font leurs propres bagues, les artisans on une fois de temps en temps une commande de 10 bagues mais ca va pas plus loin, ou alors ils font des bagues qu'ils vendent au pnj car en achetant les matières première et en revendant au pnj, c'est rentable en circuit clos.

Ma première idée était donc de changer les recettes des bagues pour les rendre moins cher à la production, donc moins cher à vendre (Je dis au hasard sans calculer: au lieux d'utiliser 2 pierres polies et 3 essences par bagues, on passerait à 1 pierre non polie et une seule essence, ou des trucs du genre) . On arriverait pas au prix de la salle des portails dans tous les cas, qui coûte plus ou moins 60/70 lumens par trajets. C'était un des idées qui avait rencontrer le plus de "pourquoi pas" ... mais c'est un travail assez énorme... une piste, mais j'y crois pas trop.

La Deuxième idée que j'ai eu, c'était comme toi, la bague de TP vers la salle des portails. Ça pose plusieurs problèmes: Comment on l'obtient? Un livre et une recette comme toutes les bagues? Si on fait ça, ça va juste couler le commerce de toutes les autres bagues, ainsi que le commerce des traités des bagues d'Irilion. Puis faut voir le coût de cette bague ..si elle coûte 600 ou 800 lumens..autant garder les bagues d'Irilion telle qu'elle sont actuellement. Ou alors j'ai pensé à les obtenir comme des versions "enrichies" des bagues d'Irilion, obtenues par chance pendant la création des bagues .. mais elles se revendraient chère, et le problème serait le même: autant garder les bagues dans l'état actuel des chose.

La troisième idée me vient d'une discussion avec Kido qui me semble la plus intéressante: Un bague de téléportation naine. Elle ne serait évidement pas utilisable uniquement par les nains hein?! Ca serait une bague de téléportation qui permettrait de se déplacer vers une mini salle des portails (ça demande un travail de mappage j'en suis conscient) et permettrait de se déplacer de territoires nains en territoires nains & alliés. Par exemple sur Séridia elle permettrait de se déplacer au choix vers Nord Thyl, Illumen, Tarsengaard et Trépont (oui trépont n'est pas une cité naine..mais je l'inclus quand même dans le lots comme étant un lieux "neutre" n'appartenant à personne". Sur Irilion, il faut que je revois le background de l'île, mais ca permettrait de se déplacer entre Mélinis, Zirak (qui me semble t'il est en partie crée par les nains sans être une cité naine), Anitora, et voir les autres maps dont je connais pas les background. Ces bagues ne seraient utilisable qu'à partir des maps citées, et à destination de ces maps. Elles auraient l'avantage de couvrir une partie du territoire assez vaste et finir en bateau, ce qui est moins rapide qu'une bague de téléportation classique ou la salle des portails mais ferait déjà gagner pas mal de temps. De plus étant un nouvelle item, on peut choisir la recette et faire quelque chose qui ne coûte pas une fortune. Et enfin, comme elle n'est pas aussi avantageuse que les autres solutions, elle n'entre pas en concurrence avec ce qui est déjà présent dans le jeu. Ça ne pourrait que créer un nouveau marché pour les artisans...

Ce qui m'a retenu de le proposer jusqu'à maintenant c'est l'arrivée du pnj d'Illumen qui propose un voyage vers la salle des portails pour 600 lumens (la bonne blague) ou contre un ogham de téléportation ... et vu que je sais pas ce que c'est qu'un ogham de téléportation je me suis demandé "est ce que ca va être un objet pas trop cher à créer? est ce que d'autres pnj du genre vont être incorporés au jeu? ... donc vu que je ne sais pas ce qui est prévu de ce côté là j'étais en mode "wait and see"

(Et une dernière chose à ce sujet: dans toutes les recherches que j'ai fais à ce sujet, il m'a semblé important de faire attention à une chose. Je ne veux pas handicaper ceux qui utilise la salle des portails: hors de question d'en augmenter le tarif, car ne pas utiliser de magie reste un choix RP, les mages n'ont pas à être pénalisé par nos choix ..voilà :) )

Citer:
.potion de régénération sur la durée (+5pv/10 sec pendant 1min par exemple),
.Potion de régénération accrue (+75pv avec un temps d'attente très long),


Pour la première potion, pourquoi pas...la deuxième c'est plus ou moins une grande potion de régénération quoi?

Citer:
avoir un objet activable ou un avantage, pour que les dégâts reçus soient déduits des points de mana au lieu des points de vie (et une fois les points de mana à 0, on attaque les points de vie).


CA comme dit hier..pourquoi pas ... mais les non mages utilisent en général des grom gorogs qui finissent par mettre la mana à 0 de toute façon ...c'est un point à réfléchir et voir si il va être réellement utile, j'ai pas d'avis fixe la dessus


De plus, je me retiens aussi à propos des soins depuis quelques temps pour ce qui est des idées, parce que je crois bien que quelque chose est prévu de ce côté là d'ici peu de temps, j'ai pas tout suivi, je suis pas trop au courant ..donc pareil ...j’attends pour le moment de voir ce qui va se passer.

Pour tous les autres points ... j'ai pas trop d'idées, je laisse d'autres plus au courant que moi s'exprimer

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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 10 Juin 2016, 18:49 
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Inscrit(e) le : 23 Avr 2007, 01:29
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1 - Les bagues de téléporation:

=> Délier le cooldown de la bague de téléportation et celle de de désengagement.
La combinaison déseng + tp c'est la base du combat. Il est actuellement presque impossible de fuir un combat.

2 - Les bonus

a) La magie offre +5/5 a/d fixe à n'importe quel mage (lvl 19)
Donc je suis clairement pour une potion/bague qui offre ce même avantage (non cumulable cela va de soit)
C'est un bonus beaucoup trop important pour qu'il reste uniquement possible par la magie.

b) Les potions de vision/invisibilité ne sont pas utilisable en l'état
Pourquoi? Le fait de ça ne soit pas empilable (invi), de pouvoir rater (Parfois même 4 fois de suite...), de finir empoisonner ou de perdre -10 précision -10 coups bloqués (Tout combat est juste impossible après ça).

Bref comme dit plus haut, il faut des potions avec ces effets qui marchent, mais utilisent de la mana de façon décourageante pour les mages.

3 - Les soins

Actuellement avec la magie on peut utiliser les potions de régénération (grandes/moyennes/petites) + la magie. L'objectif est de faire la même chose pour les non mage.
Pour cela:

- On garde les potions de régénération (ça sera commun aux deux).
- On définit la potion le grom gorog comme "soin de base du non mage". Donc passer la potion empilable. Ce qui fait enfin une potion pour l'entrainement, et ne pas devoir utiliser des petites potions que l'on achète au pnj toute les 5 secondes... Ceci altère considérablement notre santé mentale surtout après 500.000 utilisations . Et une nouvelle potion qui aura pour but d'imiter le "burst de soin" de la magie, une potion sur un cooldwon encore séparé qui donne beaucoup de pv mais avec un temps de rechargement très long. (Comme présenté plus haut: 75 pv, 3 minutes de cooldown, ou 15 pv par seconde pendant 5 secondes, 3 minutes de cooldown)

4) La résistance face à la magie

Aujourd'hui n'importe qui avec un niveau de magie moyen peut tuer un non mage très facilement même si celui ci est beaucoup plus fort que lui.

Il faut donc mettre en place une résistance magique (Pas un blocage des sorts comme la perception qui marche une fois sur 50 ;) ) qui soit proportionnel au niveau de défense du non mage.

5) Permettre au non mage d'avoir du choix dans ses attributs

Tu as eu une bonne idée en proposant que l'éther puisse être transformé en pv. Ce la peut enfin permettre au non mage un placement orienté endurance. Bien sûr le ratio reste à débattre et ne sera pas de 8, et lier ça à un avantage ne me pose aucun soucis.
Aujourd'hui un mage doit investir des PP dans ses nexus, des PP dans ses attributs (pour la mana). C'est clairement un choix bloquant, qui empêche de jouer plus tard sans magie sans faire de &zéro. Je ne vois pas pourquoi il n'en serait pas de même pour les non mage avec un avantage.

/!\ Les valeurs données ici ne servent qu'a illustrer ma pensée et demande à être équilibrées et testées.

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Gardien de la Tradition.
Ancien maître d'arme du peuple Nain.
Tresse de Maître Artisan.
Tresse de défense de Nord-Thyl.
Tresse d'ancien Juge et d'ancien Trésorier.


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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 10 Juin 2016, 19:41 
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Inscrit(e) le : 18 Mars 2014, 02:57
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pour ce qui est d'éviter le cumul des boosts magie + potion, je pensais à une impossibilité d'utiliser la potion à partir du requis en magie pour le sort équivalent ou à partir du nexus requis pour le sort équivalent.
Ainsi, les potions d'invi/vision seraient inutilisables par une personne ayant un niveau de 50/45 magie ou un nexus expert dans ce domaine.
Pour la bénédiction, ce serait impossibilité d'utiliser la nouvelle potion à partir du niveau 19 en magie ou du nexus compagnon dans ce domaine.

je suis aussi complètement d'accord sur le fait qu'il faut revoir les potions d'invisibilité/vision, inutilisables et même dangereuses pour l'utilisateur et les rendre empilables, cela va de soit.

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Elspeth, apprentie dans les domaines de la magie, des potions et de l'artisanat.


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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 11 Juin 2016, 20:58 
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Je pense qu'il y a aussi un autre déséquilibre qui a été un peu évoqué c'est les échecs sur une potion.
Dans la magie un échec ne me fait pas perdre mes essences ni mon mana, il faut juste attendre.
On peut peut-être envisager la même chose avec les potions du genre : "tu n'as pas réussi à déboucher ta potion" plutôt qu'un désagrément avec perte de la potion.

Une autre idée, on peut peut-être faire consommer du mana en même temps que la potion. Genre une potion d'invisibilité avec un taux d'échecs importants (tu n'as pas réussi à déboucher ta potion) et qui consomme la même quantité de mana que le sort en magie lorsque enfin tu réussis à l'ouvrir.

Mais au final, je crois que je préfère mon idée de base que j'avais déjà évoqué :
Limiter la magie haut niveau aux mages c'est à dire aux combattants qui portent des armures en cuir renforcé ou inférieures.


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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 08 Juil 2016, 19:59 
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Inscrit(e) le : 04 Mai 2007, 20:28
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Idée déjà lancée il y a quelques années mais qui selon moi serait intéressante:

Un désavantage/avantage "non mage". Simple, efficace.
-Gain de 2 ou 3 pps (nettement mérité vu le déséquilibre en combat entre un mage et un non mage)
-Légère diminution des cooldown des potions de sois et du grom gorog (de meme, sacré déséquilibre au niveau des soins)
-Un prix diminué pour l'achat de bagues de téléportation à un certain PNJ?

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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 08 Juil 2016, 22:43 
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Inscrit(e) le : 17 Déc 2014, 05:02
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nanashi a écrit:
Idée déjà lancée il y a quelques années mais qui selon moi serait intéressante:

Un désavantage/avantage "non mage". Simple, efficace.
-Gain de 2 ou 3 pps (nettement mérité vu le déséquilibre en combat entre un mage et un non mage)
-Légère diminution des cooldown des potions de sois et du grom gorog (de meme, sacré déséquilibre au niveau des soins)
-Un prix diminué pour l'achat de bagues de téléportation à un certain PNJ?


L'idée la me semble très bien, ...a condition évidement d'avoir 0 nexus magie ... ou alors qui tout simplement bloque la mana à 0, de sorte qu'on ne puisse réellement pas ET prendre l'avantage, ET faire de la petite magie

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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 08 Juil 2016, 22:59 
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Inscrit(e) le : 07 Nov 2010, 11:38
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Pas bloquer la mana à 0, ça coincerait pour les grom gorog ;)
Mais interdire la magie oui ;)

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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 08 Juil 2016, 23:12 
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Inscrit(e) le : 04 Mai 2007, 20:28
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Non Llaria ça coincerait pas pour les groms puisque même à 0 de mana les groms fonctionnent. Et oui evidemment, une fois l'avantage/desavantage pris, impossible de faire de la magie. 2 solutions :
-bloquer le nexus a ignorant en magie (impossible de le monter en allant chez l'esprit)
-bloquer la barre de mana à 0 (ou 3 si ça bloque les groms mais je pense pas. En effet, je crois que le sort minimum demande 5 de mana non?)

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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 09 Juil 2016, 16:05 
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a 0 mana le grom fonctionne :-)

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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 02 Nov 2016, 16:32 
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Inscrit(e) le : 07 Nov 2010, 11:38
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Pour taper sur des items donc faciles à coder et sans enlever rien de tout ce que vous avez dit qui est intéressant, peut être pourrait-on jouer sur un objet (armure/bijou) qui donnerait un (gros) bonus d'immunité magique et enlèverait 5000 points de mana. (comme ça on est larges ;) ) ( à vérifier, si on l'enlève le mana revient tout seul ou pas ? j'ai jamais eu l'occasion de tester)

Ce ne serait donc utilisé que par les non-mage et permettrait, déjà, ce serait un début, de résister au combo "invisible et dommage" en PK, donc ça donnerait à ces gens là l'occasion d'aller en PK.

Coté soin il faut en effet de nouvelles potions ou des objets permettant une régénération accrue. Jouer sur des potions semblables aux grom (des grom enrichis ?) pourrait permettre, facilement, d'éviter que les mages en utilisent.

Inversement pour les purs mages placer sur une armure légère/un item/une tenue sans stats d'armure, un bonus de régénération de mana contre un malus de régénération de vie et/ou de PV ou bien de statistiques jouant sur le combat uniquement, pourrait leur permettre de rester plus longtemps dans les invasions.

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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 02 Nov 2016, 17:10 
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Inscrit(e) le : 14 Mars 2016, 10:52
Message(s) : 99
Localisation : Aix en provence
Je risque d'être complètement hors sujet mais j'ai un peu de mal avec cette histoire de mage et non-mage. Je ne demande donc qu'à comprendre.
Je suis Kultar, fier de l'être et pratiquant la magie.

Mon problème est que je ne connais pas de vrais mages. Je pense sincèrement que c'est juste impossible.
La magie est en fait une arme comme une épée ou une armure mais aucunement un type de combattant.
Comme dans L.E. tout le monde peut tout faire, il est normal que si un avatar ne veut pas utiliser une option, il est désavantagé.

Le combat c'est l'A/D
Les options sont la nécro, la magie, les artefacts (bagues, pendentifs, capes...) et les potions.

Un avatar qui utilisent tout sera forcement avantagé.

Citer:
Inversement pour les purs mages placer sur une armure légère/un item/une tenue sans stats d'armure, un bonus de régénération de mana contre un malus de régénération de vie et/ou de PV ou bien de statistiques jouant sur le combat uniquement, pourrait leur permettre de rester plus longtemps dans les invasions.


Avec 0 en A/D et 600 en mana (mon rêve) je ne vais pas rester longtemps en invasion Une fois que j'ai tout utilisé en invisibilité, il va falloir un paquet de temps pour retrouver mon mana avec des potions vu le temps d'attente entre chaque potion. Sans compter le fait que pour en arriver là j'aurai joué 2 ans sans approcher le moindre monstre, en galérant pour récolter et pour explorer. Que dire du PvP, pour le coup je n'ai aucune chance.

Si le rêve des nains est de faire du pur combat, alors il faut aussi se poser la question des purs nécros et des purs mages non ?
Hors là on tombe visiblement sur un sujet tabou.
Y aurai-t'il un lobbying nain ?

Je ne veux pas m'opposer à vos idées mais côté RP les nains ne veulent absolument pas faire de magie et ça c'est chouette. :)
Je suis mage et côté RP je ne dois pas me battre avec des armes et ça c'est juste impossible. :cry:

Il est fort possible que je me trompe complètement. Si c'est le cas je ne demande qu'a être éclairé. :)


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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 02 Nov 2016, 17:26 
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Inscrit(e) le : 07 Nov 2010, 11:38
Message(s) : 2572
Il existe quelques (rares) mages "purs" donc ayant un faible niveau de combat et quelques (rares) nécromants "purs". Le sujet n'est pas tabou juste moins abordé parce que préoccupant moins de joueurs.

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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 02 Nov 2016, 17:30 
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Inscrit(e) le : 04 Mai 2007, 20:28
Message(s) : 495
Alors pour répondre à ta question, les questions mages/non mages viennent d'un constat simple : un combattant non mage face à un combattant non mage (de niveau équivalent) n'a aucune chance de part, la vitesse de soin moins rapide et plus limitée dans le temps (les potions de soins partiront plus vite que les potions de mana/ecs) et de la magie offensive (quand tu prends des -30 à -50 dégats par affaiblir avec un soin de 50 (dans le cas des grandes régénérations toutes les 15 secondes (je crois)), bin... C'est vite vu).
Le constat est le même en invasion, un non mage du même niveau qu'un mage se soignera beaucoup moins vite ou épuisera ses potions plus vites qu'un combattant mage et comme il ne peut pas désengager et utiliser une bague de téléportation directement après, ... -> mort... :).

Pour ce qui est des persos mages (il y en a, même si plus présents ou peu sur le jeu), ils ont clairement leur utilité en invasion/équipée etc. Ils soignent les aventuriers et affaiblissent les monstres. Les aventuriers se doivent donc de les protéger si ils veulent une aide provenant d'un mage.
Exemple : attaque d'un géant, 2 3 combattants haut niveau sur celui-ci, tu vas soigner les combattants et quand ils se portent bien, tu peux affaiblir/empoisonner le géant deux ou trois coups avant de resoigner les aventuriers au combat.
Après c'est vrai que lors d'une invasion avec beaucoup de monstres, il est difficile de se protéger, d'où les potions/sorts d'invisibilité comme tu disais qui effectivement, demandent du mana à l'utilisateur (que ce soit à cause de l'échec de la potion qui t'empoisonne ou le sort en lui même).

Après, ayant un personnage full nécro(ou presque, il meurt face à un torcos/orc armé), je peux te confirmer que le mana est un probleme (d'ou le fait que j'ai pas mal focus sur volonté et aura + cotte de mana et récemment heaume de mana (mais ça, ça demande un sacré investissement) qui me fait arriver a plus de 400 de mana). Quand on n'a plus de mana, on se met à l'écart et on recharge, pas le choix, et c'est long c'est vrai. Mais si tu diminues le temps d'attente des potions de mana, tu désavantages encore plus le problème vu ci-dessus (combattant mage/non mage).
Même probleme que pour les mages, il faut se mettre en invi pour se protéger donc ça fait partir le mana encore plus vite mais en même temps, sans ça, c'est une mort rapide qui t'attend!


Pour l'instant, un joueur voulant avoir un guerrier ne choisira pas un nain à cause de ces problèmes (ce qui est dommage) juste à cause de ce qui est mentionné dans le premier paragraphe. C'est aussi ce qui fait qu'à une époque, la majorité des nains usaient de magie.

Si on voulait apporter une modification pour apporter un avantage aux non mages, on pourrait, par exemple, créer un item type medaillon pour les mages purs qui redonnerait X mana tous les X temps mais que l'on ne pourrait porter que si l'on porte déjà un bâton de mage.

PS : N'hésitez pas à me reprendre :)

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Dernière édition par nanashi le 02 Nov 2016, 19:08, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 02 Nov 2016, 17:57 
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Inscrit(e) le : 04 Mai 2007, 20:28
Message(s) : 495
(le message ci-dessus a été édité.
Reedite la partie sur l'item pour les mages purs)

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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 02 Nov 2016, 19:58 
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Inscrit(e) le : 17 Déc 2014, 05:02
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Je n'ai rien à redire à ce qui à été dit plus haut, juste une petite précision. Dans un jeu qui est censé être RP, normal que certains joueurs se réfèrent aux BG de peuples. Hors chez les nains, nous sommes les seuls à ma connaissances à avoir une restriction comme ça , les kultars n'ont pas "d'interdiction" de combat pour ne faire que de la magie, les elfes noir n'ont aucune "obligation" non plus de ne faire que de la nécro ... c'est ce qui explique qu'il y a bien plus de nains non mages, que de full necro ou full mage...et que le sujet est forcément plus souvent entendu.

Je ne suis donc pas forcément d'accord quand je lis que si quelqu'un choisis de ne pas pratiquer tel ou tel méthodes de combat c'est normal qu'il soit désavantagé, ça revient pour moi à dire "c'est normal que si tu suis ton BG de peuple tu sois désavantagé", d'autant plus que le soucis ne se pose qu'à un seul peuple et non à tous. Après, pour que ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dis, je n'ai strictement rien contre des nouveaux avantages pour des full mages ou full nécros.

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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 02 Nov 2016, 20:17 
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Pour répondre à Saul:
L'objectif est de rendre le fait de pouvoir se battre (au sens large) possible à tous les peuples. Pour cela chaque compétence ne doit pas être vu comme une option qui s'ajoute au combat, sinon bien sûr le seul moyen d'être de se battre serait d'être Sinan, EN, Galdur ou HRP. Ce que tu présente est la vision qui a été mise en place par l'auteur du jeu mais qui ne convient pas à notre version qui est axée sur le RP. Ces propositions visent donc à mettre en place des bonus lié à chaque type de combat (magie, combat, nécro) pour qu'un style pur ou toute combinaison voit viable sans dominer totalement les autres. Bien sûr il est impossible d'équilibrer cela à la perfection, mais on doit s'en approcher petit à petit.

Pour en revenir au sujet:

Llariarith a écrit:
Pour taper sur des items donc faciles à coder et sans enlever rien de tout ce que vous avez dit qui est intéressant, peut être pourrait-on jouer sur un objet (armure/bijou) qui donnerait un (gros) bonus d'immunité magique et enlèverait 5000 points de mana.


1) Mettre en place un bijoux ou une partie d'armure ne fait pas beaucoup avancer le problème.
Exemple: On crée un heaume pour résister à la magie => Impossible d'utiliser un heaume de vie

2) Ça serait un bonus fixe qui ne serait pas forcément mérité.

Maintenant que j'ai une meilleure vision des possibilités, je vais essayer de trouver une bonne solution.

Pour ce qui est des potions c'est en cours.

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Gardien de la Tradition.
Ancien maître d'arme du peuple Nain.
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Tresse de défense de Nord-Thyl.
Tresse d'ancien Juge et d'ancien Trésorier.


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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 02 Nov 2016, 21:08 
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Inscrit(e) le : 19 Juin 2016, 04:36
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En effet, les objets ne font que dévier le problème, ils ne l'arrangent pas. Mais soyons honnête, ce n'est pas le système de combat qui est débalancé, mais l'approche RP des interdits. J'ai du mal à comprendre ce refus de retourner à la planche à dessin pour rééquilibrer le tout en accord avec le gameplay. (c'est un peu dogmatique par moment)

J'avoue qu'ajouter des objets pour certaines tendances de jeu c'est génial, mais si c'est fait pour pallier a des problèmes systémiques alors on ne fait que retarder l'inévitable. (et ce sera encore plus dur de corriger à l'avenir)

Sinon, une autre approche envisageable pour corriger les interdits de peuples, serait justement d'ajuster les statistique des peuples. (ce qui règle le problème d'objets comme le heaume de vie de Haraldclaxnar)

Ce n'est qu'un exemple grossier; supposons que les Nains n'aient pas de mana et que ce montant soit ajouté à leur points de vie, puis que les potions de soins soient plus efficaces sur eux. (ou que les alcools leurs offrent divers bonus avec des cooldowns différents des potions)

Chaque peuple pourrait avoir des montants différents de points de vie et mana pour chaque points de statistiques. Des Kultars auraient moins de point de vie mais plus de mana, les elfes aussi à un divers degré. Ça peut aussi être cumulé à des avancées différentes en statistiques, et cetera.

Enfin, mon point c'est que si le problème c'est certains peuples, c'est sur les peuples qu'il faut travailler. Les objets devraient venir seulement ensuite une fois l'équilibre atteint. Cela dit j'adore l'idée des objets pour ¨classes pures¨, mes objections n'enlèvent rien au mérite des gens qui s'évertuent à en imaginer!

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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 02 Nov 2016, 21:14 
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Inscrit(e) le : 07 Nov 2010, 11:38
Message(s) : 2572
Je propose des objets parce que jusqu'à récemment l'idée d'un avantage était inconcevable, si elle l'est maintenant tant mieux, je suis totalement pour partir là dessus.

Pour ce qui est de modifier les stats de base selon le peuple pareil ça a longtemps été contraire à la politique du jeu, à voir donc si la dite politique a changé.

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 Sujet du message: Re: Idées pour les non-mages
MessagePublié: 02 Nov 2016, 21:17 
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Inscrit(e) le : 18 Mars 2014, 02:57
Message(s) : 63
je reste persuadé qu'une potion de régénération dans le temps, un gain de par exemple +5pv toutes les 5 à 10 secondes sur 60 secondes (en exemple, à équilibrer) peut-être bien aussi, car dans des combats équilibrés, une potion telle que celle-ci prise en début de combat permet de réduire les soins pendant celui-ci.

(idem pour une potion de mana de ce genre pour les nécro/mage, ça permettrait de remplir plus rapidement la barre de mana à l'entrainement, invasion, ...)

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Elspeth, apprentie dans les domaines de la magie, des potions et de l'artisanat.


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