Choix de peuple au départ

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BishoP
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Choix de peuple au départ

Message par BishoP »

Au début du jeu, il y a un petit descriptif du peuple et quelques informations techniques qui s'ajoutent, ce que j'apprécie d'ailleurs.

Le problème est que vous utilisez des termes techniques (niveau innitié - nexus) que vous n'avez pas encore enseignés aux joueurs, ni de quelle manière cela influencera les compétences en question. Plusieurs regretteront en conséquence leur choix de départ.

Certaines formulations peuvent aussi prêter à confusion, car le joueur ou la joueuse ne connaît pas encore les termes techniques. ¨Potions et Alchimie¨ peut paraître comme une seule et unique compétence pour un oeil neuf. Pour d'autres, les Eldorians et les Galdurs peuvent avoir l'apparence de 3 bonus plutôt que 2... (Attaque/Défense + un autre nexus)

Il ne faut pas prendre pour acquis que le joueur a lu beaucoup sur le jeu avant de s'y embarquer, puis surtout pas penser que c'est son devoir de le faire. De toute façon, l'information n'est pas disponible ou ne l'est pas aisément hors jeu. Lors de la création du personnage, nous n'avons qu'une petite Aide en bas, avec des descriptions très limités, pas d'accès aux Inécunables ou Al-Manak. (qui devraient êtres disponibles au départ pour se faire une idée!)

Beaucoup de joueurs testent un jeu avant de savoir si cela vaut la peine d'investir des heures en lecture. D'autres téléchargent le jeu sur des tiers sites ou comptent sur un tutoriel et des descriptions claires.

Tout ça pour dire qu'il y a moyen de présenter ces avantages en des termes plus simples et généraux, qui donneront une idée claire à tout nouveau joueur dans quoi il s'embarque et comment cela influencera son expérience. Je peux bien vous écrire des propositions si l'idée de revoir ces textes ne vous dérangent pas.
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Llariarith
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Re: Choix de peuple au départ

Message par Llariarith »

Déjà cette partie là n'est pas très visible. Le jeu est capable de générer une fenêtre pop-up (on en a une en arrivant sur le bateau) est-il possible d'en générer une qui apparaît chaque fois qu'on change de race sur la fenêtre création de perso ?

Une fenêtre dans laquelle on mettrait un texte très court décrivant la race en question et rappelant qu'il y a un texte plus long sur le petit livre à coté du nom de la race à droite.
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Hasdrubal
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Re: Choix de peuple au départ

Message par Hasdrubal »

Je dois dire que BishoP n'a pas tort :(

En fait, c'est assez facile à modifier techniquement, il suffit de retoucher le texte d'un paragraphe de ce genre :

Code : Tout sélectionner

<paragraphe>Bonus de peuple :
Un personnage Galdur débute le jeu avec le niveau Initié dans les nexus Attaque/Défense et Potions.
</paragraphe>
La question est de savoir comment formuler cela mieux tout en restant concis (parce que sinon le joueur ne fait pas l'effort de lire etc).
Si tu as une proposition, tu peux la mettre ici :)

--

Par contre, pour ce qui est d'une fenêtre pop up, c'est malheureusement plus compliqué, sinon on ne se priverait pas de l'utiliser plus.
Sur le navire du début on utilise des artifices techniques : l'apparition de la fenêtre est liée au fait que le personnage fait un pas dans une zone prédéfinie. On l'utilise uniquement dans le navire avant Trépont, parce que la fenêtre réapparaît à chaque fois que le personnage revient dans la zone après une déconnexion.

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Llariarith
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Re: Choix de peuple au départ

Message par Llariarith »

Ca peut être fait aussi en rajoutant un piedestal et un bouquin et ouvrant la fenêtre au clic sur le livre. Ca existe aussi dans un indice de sanctuaire il me semble...Ou ailleurs, un truc avec un vitrail de mémoire.

Cela rendra le BG plus visible puisqu'un piedestal avec livre ouvert les gens penseront à cliquer dessus plus facilement que sur le petit icone à coté du nom de race.

Et ça n'a pas besoin d'être une pop up ça peut être un livre, tant qu'on met toutes les infos de base sur la première page pour faciliter la lecture.
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BishoP
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Re: Choix de peuple au départ

Message par BishoP »

Voilà deux versions, la première accessible et générique, contenant des mots utilisés sur la plupart des jeux. La seconde utilise toujours le nom de compétences officielles avec majuscules. Il y a une seule abréviation, Attaque/Défense devient ici Combat pour ne pas qu'Eldorians et Galdurs paraissent avantagés.

Je ne connais pas assez les peuples pour faire une version en jeu de rôle, comme par exemple expliquer que les Eldorians ou les Galdurs auraient un service militaire obligatoire, etcetera. Quelqu'un d'autre peut s'y essayer! Voilà Hasdrubal, petite proposition de base. :)
Un personnage Eldorian débute le jeu avec le niveau Initié dans les Nexus Attaque/Défense et Fabrication.
-} Un personnage Eldorian débute le jeu avec une expertise supérieure du combat et de la forge. (armes, armures)
-} Un personnage Eldorian débute le jeu avec une expertise supérieure du Combat et de la Fabrication. (forge d'armes et d'armures)
Un personnage Sinan débute le jeu avec le niveau Initié dans les Nexus Nécromancie et Artisanat.
-} Un personnage Sinan débute le jeu avec une expertise supérieure de la nécromancie et de la bijouterie. (anneaux, médaillons)
-} Un personnage Sinan débute le jeu avec une expertise supérieure de la Nécromancie et de l'Artisanat. (création d'anneaux et médaillons)
Un personnage Haut-Elfe débute le jeu avec le niveau Initié dans les Nexus Potions et Alchimie.
-} Un personnage Haut-Elfe débute le jeu avec une expertise supérieure de l'alchimie (essences, métaux) et de l'herboristerie. (potions, huiles)
-} Un personnage Haut-Elfe débute le jeu avec une expertise supérieure de l'Alchimie (création d'essences et de lingots) et de Potions. (création de mixtures et d'huiles)
Un personnage Elfe Noir débute le jeu avec le niveau Initié dans les Nexus Nécromancie et Récolte.
-} Un personnage Elfe Noir débute le jeu avec une expertise supérieure de la nécromancie et de la récolte. (plantes, minerais)
-} Un personnage Elfe Noir débute le jeu avec une expertise supérieure de la Nécromancie et de la Récolte. (collecte de végétaux et mineraux)
Un personnage Nain débute le jeu avec le niveau Initié dans les Nexus Fabrication et Récolte.
-} Un personnage Nain débute le jeu avec une expertise supérieure de la forge (armes, armures) et de la récolte. (plantes, minerais)
-} Un personnage Nain débute le jeu avec une expertise supérieure de la Fabrication (forge d'armes et d'armures) et de la Récolte. (collecte de végétaux et mineraux)
Un personnage Kultar débute le jeu avec le niveau Initié dans les Nexus Magie et Alchimie.
-} Un personnage Kultar débute le jeu avec une expertise supérieure de la magie et de l'alchimie. (essences, métaux)
-} Un personnage Kultar débute le jeu avec une expertise supérieure de la Magie et de l'Alchimie. (création d'essences et de lingots)
Un personnage Galdur débute le jeu avec le niveau Initié dans les Nexus Attaque/Défense et Potions.
-} Un personnage Galdur débute le jeu avec une expertise supérieure du combat et de l'herboristerie. (potions, huiles)
-} Un personnage Galdur débute le jeu avec une expertise supérieure du Combat et de Potions. (création de mixtures et d'huiles)
Un personnage Homme Bleu débute le jeu avec le niveau Initié dans les Nexus Magie et Artisanat.
-} Un personnage Homme Bleu débute le jeu avec une expertise supérieure de la magie et de la bijouterie. (anneaux, médaillons)
-} Un personnage Homme Bleu débute le jeu avec une expertise supérieure de la Magie et de l'Artisanat. (création d'anneaux et médaillons)
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Re: Choix de peuple au départ

Message par BishoP »

Edition plus haut, épuration et maintenant une 2e version.
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Hasdrubal
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Re: Choix de peuple au départ

Message par Hasdrubal »

C'est mieux que la version actuelle :)
Mais il reste quelques termes qui peuvent prêter à confusion : expertise supérieure (on peut croire que les autres races ne pourront pas atteindre ce niveau), essences et huiles (c'est quoi ?)...

Du coup, je modifierais encore un peu :

Un personnage [nom du peuple]
débute le jeu avec / possède dès sa création
le premier niveau d'expertise
en / dans le domaine du (de la, des)
  • magie
  • nécromancie
  • combat
  • forge
  • potions
  • extraction minière
  • alchimie (fabrication d'ingrédients magiques et fonte des métaux)
  • artisanat (création de bijoux magiques et d'objets d'artisanat)

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BishoP
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Re: Choix de peuple au départ

Message par BishoP »

Oui c'est vrai, il peut y avoir confusion pour expertise supérieure. ¨Rudiments¨ me semble un mot clé intéressant et plus adéquat, définissant des ¨notions de base¨, des connaissances de départ. (le mérite revient à Antidote)

-} Si tu doutes de débute le jeu avec / possède dès sa création, alors on peut tenter autre chose de moins officiel, comme ¨débute son aventure¨.
-} Ensuite selon moi, entre en / dans le domaine du (de la, des), le ¨en¨ est préférable car il est plus court et permet sans doute des explications plus longues en parenthèses.

Un personnage [nom du peuple]
débute son aventure avec des rudiments / notions de base
en [compétence officielle] [précisions en parenthèses]

-} Va pour préciser que les bijoux d'Artisanat sont magiques, mais objets d'artisanat est-il vraiment nécessaire?
-} Pour les huiles, les définir comme ¨huiles d'enchantement¨ te paraîtrait mieux? À mes yeux ça indique bien le lien avec l'équipement.

-} Les essences, oui je sais... j'ai du mal à les définir car elles servent à plusieurs métiers. J'aime ¨ingrédients magiques¨, mais cela ne paraît-il pas trop vague, donnant l'impression que ce seront des ingrédients de seconde main dans la création d'objets? Ou alors fais-tu allusion à leur utilisation en Magie?
J'aime aussi ¨Pierres arcaniques¨ mais encore vague...

Alchimie (création de lingots et de pierres arcaniques pour les sorts et la création d'objets)? Too much? :?
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Re: Choix de peuple au départ

Message par BishoP »

Bon, je tente un petit résumé alors. Je prends les compétences officielles plutôt que les mots génériques pour ne pas créer de doublons, ce qui pourrait créer confusion au départ. (sauf Attaque/Défense, qui créé déjà confusion)
L'idée générale est bien exprimée pour chaque métier je trouve, on ne peut pas non plus lister toutes les possibilités offertes. À vous de voir à partir de là ce que vous gardez ou pas!
  • Un personnage Eldorian débute son aventure avec les notions de base en Combat (équiper armes et armures) et en Fabrication. (créer armes et armures)

    Un personnage Sinan débute son aventure avec les notions de base en Nécromancie (animer et commander les morts) et en Artisanat. (créer anneaux et médaillons magiques)

    Un personnage Haut-Elfe débute son aventure avec les notions de base en Potions (créer potions et huiles d'enchantement) et en Alchimie. (créer lingots et pierres arcaniques, pour les sorts et la fabrication d'objets)

    Un personnage Elfe Noir débute son aventure avec les notions de base en Nécromancie (animer et commander les morts) et en Récolte. (extraire minerais et minéraux)

    Un personnage Nain débute son aventure avec les notions de base en Récolte (extraire minerais et minéraux) et en Fabrication. (créer armes et armures)

    Un personnage Kultar débute son aventure avec les notions de base en Magie (soin, protection, attaque, transport) et en Alchimie. (créer lingots et pierres arcaniques, pour les sorts et la fabrication d'objets)

    Un personnage Galdur débute son aventure avec les notions de base en Combat (équiper armes et armures) et en Potions. (créer potions et huiles d'enchantement)

    Un personnage Homme Bleu débute son aventure avec les notions de base en Magie (soin, protection, attaque, transport) et en Artisanat. (créer anneaux et médaillons magiques)
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Re: Choix de peuple au départ

Message par Bouh »

J'aime bien l'idée, tout en restant simple.

Parler d'huile ou de pierre arcanique, me semble trop pour un joueur qui débute.
Bélier, ascendant lion, planète : Soleil, élément : feu

La nuit est sombre et pleine de terreurs.

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Re: Choix de peuple au départ

Message par Llariarith »

Je ne pense pas qu'il faille parler de pierres arcaniques, le terme essence sera plus clair une fois dans le jeu et n'est pas vraiment moins clair pour un nouveau, surtout avec la précision pour les sorts et la fabrication.
Huiles et glyphes sont des créations plus anecdotiques et haut niveau, inutile de le préciser pour le nouveau.

J'ajouterais sur les peuples ayant un BG restrictif une mention :

"Attention, les eldorians/elfes/kultars/Bleus voient d'un très mauvais œil la nécromancie. (Ils peuvent techniquement la pratiquer mais cela leur sera reproché en RP)"

"Attention, les nains voient d'un très mauvais œil la nécromancie et la magie. (Ils peuvent techniquement la pratiquer mais cela leur sera reproché en RP)"
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Re: Choix de peuple au départ

Message par BishoP »

Huiles et glyphes sont des créations plus anecdotiques et haut niveau, inutile de le préciser pour le nouveau.
Les glyphes ne font pas partit des dernières versions.

Pour les huiles, un nouveau doit tout de même savoir qu'il aura la possibilité d'en faire si on souhaite qu'il puisse faire un choix éclairé. (appliquer des modifications temporaires à l'équipement)
Il ne serait d'ailleurs pas surprenant de voir des huiles et des poisons de plus bas niveau faire leur apparition à l'avenir. Les sorts de transports sont aussi élevés en terme de niveau, pourtant il est clair que l'on doit en faire mention, c'est la même chose.
J'ajouterais sur les peuples ayant un BG restrictif une mention :

"Attention, les eldorians/elfes/kultars/Bleus voient d'un très mauvais œil la nécromancie. (Ils peuvent techniquement la pratiquer mais cela leur sera reproché en RP)"

"Attention, les nains voient d'un très mauvais œil la nécromancie et la magie. (Ils peuvent techniquement la pratiquer mais cela leur sera reproché en RP)"
Bonne idée! (mais honnêtement un de ces jours, il faudrait rééquilibrer ces limitations.)
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Re: Choix de peuple au départ

Message par Llariarith »

Je reprends en espérant que le résultat final conviendra à tous et sera clair ;)
Si en plus on pouvait mettre en valeur l'endroit où ce texte apparait à la création ce serait encore mieux. ;)
  • Un personnage Eldorian débute son aventure avec les notions de base en Combat (équiper armes et armures) et en Fabrication. (créer armes et armures)
    Attention, les Eldorians voient d'un très mauvais œil la nécromancie. (Ils peuvent techniquement la pratiquer mais cela leur sera reproché en RP)


    Un personnage Sinan débute son aventure avec les notions de base en Nécromancie (animer et commander les morts) et en Artisanat. (créer anneaux et médaillons magiques)

    Un personnage Haut-Elfe débute son aventure avec les notions de base en Potions (créer potions et huiles d'enchantement) et en Alchimie. (créer essences et lingots, pour les sorts et la fabrication d'objets)
    Attention, les Hauts Elfes voient d'un très mauvais œil la nécromancie. (Ils peuvent techniquement la pratiquer mais cela leur sera reproché en RP)

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    Un personnage Nain débute son aventure avec les notions de base en Récolte (extraire minerais et minéraux) et en Fabrication. (créer armes et armures)
    Attention, les Nains voient d'un très mauvais œil la nécromancie et la magie. (Ils peuvent techniquement la pratiquer mais cela leur sera reproché en RP)

    Un personnage Kultar débute son aventure avec les notions de base en Magie (soin, protection, attaque, déplacement) et en Alchimie. (créer essences et lingots, pour les sorts et la fabrication d'objets)
    Attention, les Kultars voient d'un très mauvais œil la nécromancie. (Ils peuvent techniquement la pratiquer mais cela leur sera reproché en RP)

    Un personnage Galdur débute son aventure avec les notions de base en Combat (équiper armes et armures) et en Potions. (créer des potions de soin et de boost)

    Un personnage Homme Bleu débute son aventure avec les notions de base en Magie (soin, protection, attaque, déplacement) et en Artisanat. (créer anneaux et médaillons magiques)
Attention, les Hommes Bleus voient d'un très mauvais œil la nécromancie. (Ils peuvent techniquement la pratiquer mais cela leur sera reproché en RP)
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Re: Choix de peuple au départ

Message par Cernunnos »

Lors de la création d'un Eldorian il est écris "Les Eldorians voient d'un tres mauvais oil(surement oeil) la nécromancie" . Peut être jadis cela était vrai, mais aujourd'hui c'est complètement faux.

A revoir, donc
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