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 Sujet du message: [Sons] Ressources : attributions de bruitages
MessagePublié: 04 Jan 2011, 12:43 
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Inscrit(e) le : 20 Mai 2007, 10:11
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Création des bruits de pas du géant :

- Tout d'abord le fichier "pas_geant.ogg" a été placé avec les autres bruitages dans le dossier "sound".

- Ensuite, j'ai ajouté une définition à ce son dans le fichier "snds_actor.xml", en prenant modèle sur un autre bruit de pas.
Citer:
<sound name = "marche_geant">
<variant>
<main_sound>sound/pas_geant.ogg</main_sound>
</variant>
<distance>50</distance>
<priority>3</priority>
<loops>0</loops>
<type>walking</type>
</sound>

- Pour finir, j'ai modifié le fichier "giant_1.xml" dans le dossier "actor_defs" :
Citer:
<CAL_walk sound_scale="0.8" sound="marche_geant">./animations/monster_walk1.caf 0</CAL_walk>
<CAL_die1 duration="500">./animations/monster_die.caf 1</CAL_die1>
<CAL_die2 duration="500">./animations/monster_die.caf 1</CAL_die2>
<CAL_pain1 duration="500">./animations/monster_pain1.caf 1</CAL_pain1>
<CAL_pain2 duration="500">./animations/monster_pain2.caf 1</CAL_pain2>
<CAL_idle>./animations/monster_idle1.caf 0</CAL_idle>
<CAL_attack_up_1 duration="500" sound="Punch">./animations/monster_attack3.caf 1</CAL_attack_up_1>
<CAL_attack_up_2 duration="500" sound="Punch">./animations/monster_attack2.caf 1</CAL_attack_up_2>
<CAL_attack_up_3 duration="500" sound="Punch">./animations/monster_attack3.caf 1</CAL_attack_up_3>
<CAL_attack_up_4 duration="500" sound="Punch">./animations/monster_attack2.caf 1</CAL_attack_up_4>
<CAL_attack_down_1 duration="500" sound="Kick">./animations/monster_attack2.caf 1</CAL_attack_down_1>
<CAL_attack_down_2 duration="500" sound="Kick">./animations/monster_attack3.caf 1</CAL_attack_down_2>
<CAL_in_combat duration="500">./animations/monster_fight_in.caf 1</CAL_in_combat>
<CAL_out_combat duration="500">./animations/monster_fight_out.caf 1</CAL_out_combat>
<CAL_combat_idle duration="500">./animations/monster_fight_idle.caf 0</CAL_combat_idle>


Le "sound scale" permet d'ajuster le volume. De nombreux animaux (les lapins par exemple) ont cette valeur à 0,1 pour le bruitage de marche. Ce qui fait qu'on n'entend rien en fait.

On peut voir qu'il est possible de modifier le son pour chaque animation : différents coups, différentes morts, démarrage du combat et fuite... éléments que je creuserai à l'avenir donc.

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 Sujet du message: Re: Ressources : attributions de bruitages
MessagePublié: 05 Jan 2011, 18:54 
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Inscrit(e) le : 20 Mai 2007, 10:11
Message(s) : 2341
Affecter un bruitage à un sort :

- Les sons attribués aux sorts ne sont pas dans un fichier propre, mais dans le "sound_config.xml" (un sacré bazar dans ce fichier, je tâcherai d'en faire un post pour détailler son contenu).

- Comment attribuer un nouveau bruitage au sort de "séduction", avec le son "sort_mage1.ogg" (placé dans "sound") :

sound_config.xml a écrit:
La section "Magic sounds" est notre premier arrêt :
Code :
ligne 48 <!-- Magic sounds -->
       <sound name = "Heal">
       <variant>
         <main_sound>sound/magic03.ogg</main_sound>
      </variant>
      <distance>35</distance>
      <priority>3</priority>
      <type>actor</type>

J'ai fait un copié-collé d'une définition existante puis modifié le nom du son et le bruitage attaché donc :
Code :
<sound name = "Seduction">
      <variant>
         <main_sound>sound/sort_mage1.ogg</main_sound>
      </variant>
      <distance>35</distance>
      <priority>3</priority>
      <type>actor</type>
   </sound>

Plus bas dans le .xml, on va chercher la section "effects":
Code :
ligne 259      == Example of an effect definition ==
      <effect>
         <id>This is the id from the list above</id>
         <sound>This is the sound to link to the id</sound>
      </effect>
   -->
   <effect>
      <id>1</id>
      <sound>Heal</sound>
   </effect>

L'<id> correspond à un sort, auquel on attribue le bruitage qui correspond aux noms contenus dans les <sound name = "Heal">, avec les balises <sound>.
Pour trouver l'id d'un sort, il faut aller la piocher dans le fichier "spells.xml" ou "client_serv.h".

Pour le sort de séduction, l'id est 32.
Je rajoute donc la définition suivante :
Code :
ligne 289           <effect>
                           <id>32</id>
                           <sound>Seduction</sound>
                     </effect>


A noter que des modifications supplémentaires ont du être faites au niveau client et serveur par Ackak.

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