Mise à jour 1.8 Nexus

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Hasdrubal
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Mise à jour 1.8 Nexus

Message par Hasdrubal »

Mise à jour 1.8 Nexus


La version 1.8 Nexus est arrivée !
C'est une très "grosse" mise à jour sur le plan technique, avec aussi des détails invisibles pour les joueurs.

Nous tenons à remercier pour leur participation :
  • les testeurs : Bek, Crayona, Darkmon, Llariarith, Orodreth, Narksafr, Valfreyja et Yoyoda
    Balek, pour des améliorations sur la fenêtre de statistiques, celle de nécromancie, et sur l'ergonomie du clic droit
    La gilde des Patrouilleurs, pour une quête
    Crayona, pour un script.

Attention, pour continuer à jouer il vous faut la nouvelle version, disponible ici sur la page des téléchargements. Vous pouvez désinstaller la version 1.7.2. Vos données sont sauvegardées dans un dossier séparé (dans le répertoire Documents sous Windows, par exemple) et ne seront pas affectées.


Cette mise à jour a nécessité un "reset gratuit", très attendu par certains...
Déroulement du reset a écrit : A votre première connexion après la mise à jour, vos attributs seront revenus à 4, vos points de vie à 20, vos nexus et avantages effacés. Mais contrairement à un &zero classique, votre niveau total n'aura pas bougé et vos Points de Pratique attendront d'être redistribués.

Cela ne change rien à vos niveaux de compétences. Si votre personnage a une religion, elle n'est pas affectée non plus.
Votre capacité de transport indiquera sans doute une surcharge, sauf si votre inventaire était presque vide, mais cela n'entraînera aucune pénalité.

Vous trouverez votre personnage téléporté au &casedepart de son îlot. De là, vous pourrez facilement vous rendre chez l'Esprit (depuis Irilion, parler à Jonion puis faire &casedepart).

Et le contenu alors ?

Quoi de neuf dans la 1.8 Nexus a écrit :
Le nouveau système de nexus
  • Le système des nexus a été entièrement revu, afin d'être plus simple à comprendre et d'offrir des choix plus intéressants (mais toujours aussi déchirants :P ).

    Les nexus sont toujours un système de spécialisation qui ouvre les possibilités avancées des compétences. Mais tous les nexus portent maintenant le nom de la compétence associée et suivent tous le même schéma.

    Chaque nexus se répartit sur 6 Points de Pratique (PP) au total :

    0 PP Ignorant : les bases de chaque compétence sont accessible sans nexus
    1 PP Initié : déjà des possibilités intéressantes
    2 PP Compagnon : le tout-venant de la compétence, suffit aux besoins de beaucoup
    4 PP Expert : des possibilités avancées qui vous font sortir du lot
    6 PP Maître : uniquement de l'exceptionnel !

    Deux exceptions au système (du moins jusqu'à de futurs changements du système de combat et de magie) :
    - les compétences Attaque et Défense ont un seul nexus commun, qui permet de porter de meilleures armes et armures ;
    - le nexus Magie est limité au rang Compagnon.

    :arrow: Le détail de chaque nexus est présenté en fin de message.

En complément aux nouveaux nexus et au reset

  • La formule de la charge transportable par le joueur devient : 100 + 7 * {nombre de points d'attributs achetés chez l'Esprit}.
    Elle ne dépend donc plus de la Capacité, afin de favoriser des placements d'attributs plus variés.
    La Capacité est rebaptisée Courage pour l'occasion. Elle permet toujours de frapper plus fort.
  • Le dialogue de l'Esprit est revu. On peut acheter plusieurs points d'attribut d'un coup (tant que ça coûte 1 PP), impossible d'acheter par erreur des nexus inutiles...
  • La fenêtre de statistiques du personnage est réorganisée.
  • L'Al Mahakh et autres aides de jeu ont été adaptés (merci de prévenir si vous voyez un oubli).
  • Le &zero classique auprès de l'Esprit devient moins pénalisant : on ne perd plus que 60 % de l'expérience du niveau total au lieu de 100 %.

Une nouvelle équipée : l'île des pirates
  • Les pirates se font de plus en plus menaçants en Séridia, il est temps de prendre des mesures ! Si vous vous en sentez le courage, parlez-en à un militaire à Tyrnim...

    La difficulté de cette équipée est sensiblement plus élevée que celle des gobelins. Un niveau 100+ en Attaque et en Défense est conseillé (sauf bien sûr pour les mages/nécromants).

    Nous avons abandonné l'idée de mettre des limites de niveaux dans les équipées. A la place, vous ne pouvez tenter qu'une seule équipée (peu importe laquelle) par période de 4 jours IRL.
    Attention, une seule équipée peut être tentée à la fois dans le jeu, il va y avoir concurrence entre pirates et gobelins ;)

Une nouvelle quête
  • Les pirates menaçaient le lieu de forge des armures Larme-Azur, il était temps de prendre des mesures ! La gilde des Patrouilleurs l'a fait, en bâtissant une nouvelle tour pour défendre Zork'len.

    Vous pourrez vous aussi monter dans cette tour et profiter de ses menus avantages... à condition de réussir une petite quête pour vous y faire accepter. Ennemis des Patrouilleurs s'abstenir !

Graphismes et cartes
  • Nous achevons un cycle de mise à jour des graphismes, avec en particulier un meilleur rendu de vos avatars (une phrase courte pour un énorme boulot).
  • Les intérieurs du fort des Sapeurs, dans la région de Nord Thyl, sont désormais accessibles. Le commandant de la garnison dément vigoureusement les rumeurs faisant état d'une salle secrète.
  • Une imposante forteresse abritant la garnison eldoriane est maintenant visible à proximité des ruines d'Eldorion. Les intérieurs ne sont pas encore visitables, cependant.
  • Les locaux du Syndicat des Natifs, à proximité du palais de Pierre Blanche, sont maintenant ouverts au public.
  • Des petites surprises vous attendent à la taverne de Trépont et dans la salle des portails d'Irilion.
  • Divers lieux de la région de la Cité du Port ont reçu un nom, l'un de ces noms est expliqué dans un parchemin sur place (projet sinan).
  • Un trophée est apparu sur la carte de Naralik suite à une animation récente.

Cottes de mailles et autres objets

  • Les cottes de mailles sont rendues plus attractives (meilleure armure : 4-6/5-7/6-8 - et moins de malus), pour en faire un intermédiaire plus intéressant entre le cuir renforcé et les hauberts en fer/bronze. Le prix de rachat PNJ est également revu.

    Mais surtout, chaque cotte possède maintenant une version enrichie. Les Cottes de mailles de mana offrent chacune +25 points de mana en plus des caractéristiques des cottes habituelles. Elles sont consolidables pour 7/8/10 huiles simples (et non par des huiles enrichies). Leur fréquence d'obtention est beaucoup plus importante que pour les enrichies classiques : 1 chance sur 20 avec la cape d'artificier.
    Il s'agit donc d'enrichies moins difficiles à obtenir que la plupart des autres. Le but est qu'elles se répandent parmi les lanceurs de sorts pour un coût (presque) raisonnable.

    Des ajustements aussi pour les objets suivants :
  • Hache en fer : niveau passé de 40 à 35
  • Essence curative : XP passée de 62 à 77
  • Talismans offensifs : niveaux passés de 38/40/42 à 62/64/66 ; XP de 225/250/275 à 1400/1500/1600
  • Potion de clairvoyance : niveau passé de 29 à 50 ; XP de 100 à 195
  • Tankel répare les hallebardes usagées.
  • L'image dans l'inventaire de la pioche renforcée est maintenant différente de celle de la pioche simple.

Interface de jeu
  • On peut donner une couleur à chaque canal de discussion (clic droit sur le numéro de canal)
  • On peut monter le nombre de raccourcis de sorts à 20 (au lieu de 12 jusqu'ici)
  • Amélioration de l'ergonomie du clic droit sous Windows : clic court pour changer le curseur, clic long pour la rotation de la vue (entre 200 et 550 ms, vous faites les deux à la fois)
  • Ajout du sort Soin des invoqués dans la fenêtre de nécromancie. Possibilité de passer cette fenêtre à l'horizontale (dans le menu par clic droit sur le cadre).
  • Un clic droit sur certains boutons du bas de l'écran donne accès à des raccourcis.
  • En passant la souris sur un objet dans l'inventaire, le nom de l'objet apparaît en bas de l'inventaire.
  • Nouvelles options dans le panneau de configuration :
    • on peut activer un log d'échange des transactions avec les joueurs (onglet Contrôles). Les faux lumens sont y indiqués comme des vrais, pour celui qui les reçoit.
    • on peut modifier la luminosité du texte (onglet Canaux)
    • une option permet d'économiser de la mémoire vidéo (onglet Vidéo : "cache limité pour la texture des acteurs")
    • les effets météo sont désactivables (onglet GFX).

Divers
  • Les invasions de Véreux seront plus puissantes en moyenne, méfiance !
  • De nouvelles créatures sont à disposition des animateurs pour pimenter votre jeu.
  • Une nouvelle cape de prestige fera bientôt son apparition lors d'une animation. Assurément un objet rare à mériter !
  • Lors des soins magiques à distance, le nombre de PV soignés et le nom du soigneur (sauf s'il est anonyme) sont indiqués.
  • L'avantage artificier est supprimé (trop peu intéressant par rapport à la cape).
  • Nouveau raccourci clavier : la fenêtre des quêtes (CTRL Q, ou Alt A chez certains)
  • Deux petits ajouts dans les popups destinés à guider le débutant avant son arrivée à Trépont.
  • Des petites améliorations aussi sur l'éditeur de cartes.
  • Après de longs mois de mystères, toutes les infos sur la mythique armure Larme-Azur sont dans les incunables.
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ANNEXE : les nouveaux nexus


Nexus Alchimie
* Ignorant (0 PP) : essences volcanique, aquatique, terrestre

* Initié (1 PP) : essences aérienne, spirituelle, matérielle, énergétique, vitale, funestes

* Compagnon (2 PP) : essence curative, essence magique ; barres de fer/bronze/acier ; vif-argent

* Expert (4 PP) : barres de titane, lingots d'or/argent ; glyphes

* Maître (6 PP) : barres de thyl/adamantite ; essences enrichies ; ballotte de larme-azur
Nexus Artisanat
* Ignorant (0 PP) : fioles, fil ; anneaux et médaillons non magiques

* Initié (1 PP) : pierres précieuses polies ; bagues de téléportation de Séridia

* Compagnon (2 PP) : médaillons magiques (licorne, lunaire, solaire, stellaire), bague de désengagement, bague de dommages ; talismans de protection ; enchantements temporaires

* Expert (4 PP) : bagues de téléportation d'Irilion ; poudres de coeur

* Maître (6 PP) : talismans offensifs ; bâtons de mage et de nécromant (et leur consolidation) ; émail larme-azur, enchantements de l'armure larme-azur
Nexus Attaque/Défense (capacité à porter les équipements)
* Ignorant (0 PP)
Vêtements (et capes, médaillons) ; équipements en cuir/cuir sinan/cuir renforcé ; Cotte de mailles de mana en fer ; bouclier en bois, boucliers de peuple
Epée en fer, épée large en fer ; bâton en bois, bâton de nécromant ; armes improvisées (os, branche, pioches)

* Initié (1 PP)
Pièces d'armure et bouclier en bronze ; cotte de mailles en fer, cotte de mailles de mana en acier ; bouclier renforcé en bois
Epée longue en acier ; épée en fer/épées larges magiques ; marteau de bataille en bois, bâton renforcé, hache en fer

* Compagnon (2 PP)
Pièces d'armure et bouclier en fer ; cotte de mailles en acier, cotte de mailles de mana en titane
Glaives en bronze et en acier, dagues en titane ; épées longues magiques, dague du sacrifice ; marteau en fer, gourdin funeste, hache en acier

* Expert (4 PP)
Pièces d'armure et bouclier en acier ; cotte de mailles en titane
Epée longue en alliage acier-titane, épée serpentine, claymore, lame du soleil, lame d'jhi ; glaives et dagues magiques ; massue galdure

* Maître (6 PP)
Pièces d'armure et boucliers en titane et Larme-Azur
Cimeterre, rapière, épée en titane, sabre ; épées longue en alliage acier-titane magiques, épées serpentines magiques ; masse en acier, hallebarde, hache en titane

Les armes et armures enchantées en adamantite/thyl sont au même nexus que leur version normale.
Nexus Fabrication
* Ignorant (0 PP) : tous les vêtements

* Initié (1 PP)
Pièces d'armure en cuirs ; boucliers en bronze et en fer
Epée en fer, épée large en fer, glaive en bronze ; hache en fer

* Compagnon (2 PP)
Pièces d'armure en bronze et en fer ; bouclier en acier
Epée longue en acier, glaive, dague, épée longue en alliage acier-titane ; hache en acier ; pioche renforcée

* Expert (4 PP)
Pièces d'armure en acier et en titane ; bouclier en titane
Epée serpentine, épées à adamantite ; hache en titane, hallebarde

* Maître (6 PP)
Pièces de l'armure Larme-Azur ; les épées magiques à partir des mystiques
Consolidation des équipements magiques ou enchantés

Les consolidation des équipements non-enchantés sont au même nexus que leur fabrication.
Nexus Magie
* Ignorant (0 PP) : les sorts de niveaux 0 à 8

* Initié (1 PP) : les sorts de niveaux 9 à 17

* Compagnon (2 PP) : les sorts de niveaux 18 à 30

* Expert (4 PP) : les sorts de niveaux 31 et plus
Nexus Nécromancie
* Ignorant (0 PP) : Lapin brun, Rat, Castor, Faucon ; Cerf

* Initié (1 PP)
Sort : soin des invoqués
Vipère, Serpent de feu, Serpent brun
Renard, Aigle, Sanglier, Loup
Léopard des neiges, Puma, Léopard
Squelette
Feran, Panthère

* Compagnon (2 PP)
Incarnation
Gargouille petite, moyenne, grande
Tigre, Tigre des Neiges
Panda, Ours, Ours polaire
Squelette armé, Guerrier fantôme
Gobelin, Gobeline, Gobelin armé
Orque femelle, Orque mâle, Orque armée, Orque armé

* Expert (4 PP)
Effet de la Dague de sacrifice
Démon lapin ; Cyclope
Chimérien des cimes, des pins, du désert

* Maître (6 PP)
Aganippe
Chimérien arctique ; Horreur Necrotique ; Yeti ; Géant
Nexus Potions
* Ignorant (0 PP) : petites potions de mana/régénération ; poudre d'os ; fiole de miel

* Initié (1 PP) : potions d'attributs ; potions d'attaque et de défense ; potion nutritive

* Compagnon (2 PP) : potions de mana, régénération, surnutritive ; potions de compétences (sauf attaque et défense)

* Expert (4 PP) : Antidote, potions de vision, d'invisibilité, de précision, d'évasion ; solvant cristallin et huile de consolidation

* Maître (6 PP) : potion de clairvoyance ; potion de transport ; brouet de panse ; huile supérieure ; mixture larme-azur
Nexus Récolte
* Ignorant (0 PP) : végétaux ; soufre, quartz

* Initié (1 PP) : charbon, quartz bleu/rose, étain, cuivre

* Compagnon (2 PP) : argent, fer, or, gypse, ambre ; gelée mystique

* Expert (4 PP) : rubis, diamant, émeraude, saphir ; titane, cinabre

* Maître (6 PP) : adamantite, thyl, larme-azur

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