[Nati @ 1]: Celui qui arrive à faire un post en Propositions, concernant le PK, et arrive à faire rassembler au moins 10 propositions concrètes, autres qu'une révolution du jeu, aura mon admiration à vie.
[Cisco @ 1]: ce n'est pas en évitant les risques que l'ont rend le jeu plus intéressant au contraire
[Minoth @ 1]: bah le pvp est bien actuellement non?
Bon, au boulot. Ca reste grossier, on a l'idée et à quoi ça pourrait ressembler. Mais peser le pour & le contre... Je n'en sais personnellement rien, donc...
1- ( Llaliarith ) - Une armure spéciale pour l'entrainement en PvP
Elle permettrait à un joueur puissant de s'entrainer avec un joueur plus faible.
Techniquement parlant, il y a plusieurs idées, comme la réduction des dégâts infligés, une régénération améliorée, une plus grande facilité à toucher son adversaire (Un peu comme s'il se laissait faire), faciliter la fuite (Et qu'en est-il dans un duel à mort?), empêcher la mort, (Par exemple, si les deux joueurs portent le "Haubert d'entrainement", ils ne peuvent pas tuer l'autre)
Cette armure pourrait être un médaillon, une armure, un set complet.
Qu'en est-il si qq débarque dans le duel et vient mettre son gros nez gras?
2- (Nain Connu) - Des lieux un peu particuliers
Entrainement => Salle d'entrainement ou Arène => Limitée aux duels. Un peu comme un spawn, l'arène n'accepte pas plus de 2 aventuriers sur le tapis.
3- (Sindy) - Modifier le nombre de coups à xp dans les duels.
Histoire de favoriser les entrainements en couple.
On pourrait alors aller jusqu'à 20 en Pvp Uniquement.
4- (Bagnar) - Avantages liés au terrain
( Pendez moi, cette idée est folle ! )
Il s'agirait de donner un avantage à l'adversaire qui est au dessus de l'autre, un malus à celui qui est dans la boue etc...
Techniquement parlant, ça doit être un cauchemar. Mais ça peut favoriser le déplacement autour du combattant.
5- (Minoth) - Les "points de PK"
Il s'agirait de créer une jauge de points de PK (nom à changer évidemment). Tout le monde commencerait avec une jauge à 0 (ou peut être plus).
En tuant un adversaire, on gagnerait des points pour remplir sa jauge. Plus l'adversaire est fort (son a/d et ses attributs), plus on gagne de points. En revanche, si l'adversaire est trop faible (quelques dizaines de niveaux d'a/d en moins, comme 30...), on ne gagne pas de point.
En se faisant tuer, on perdrait alors des points. Plus l'adversaire est faible, plus on perd de points. Et pareil, si l'adversaire est trop fort (donc des dizaines d'a/d en plus), on ne perd pas de points. Le passage en négatif est possible !
Il s'agit, quand on tue ou quand on se fait tuer, d'un vol de points. Si je perds 5 points, l'autre en gagne 5 (pas de "création" de points, juste des échanges, pour éviter certains abus).
Cette jauge permettrait de pouvoir porter des équipements spéciaux. On trouverait un PNJ (appelons le Bob) qui vendrait ces équipements, qui ne peuvent être portés qu'à un certain seuil de points dans sa jauge. Si un équipement requiert 50 points dans la jauge pour être porté, il ne peut pas être porté si on a moins de 50 points (comme le système actuel de nexus martial). De plus, s'il est porté, ses effets spéciaux sont accrus en fonction des points dans la jauge.
Exemple : Un bouclier spécial de ce PNJ. Il donne +6 coups bloqués et +10% de chance de paralyser l'adversaire pendant 3 secondes s'il touche sa cible, +1% de chance tous les 10 points.
Cette jauge devrait avoir une limite (pour éviter d'arriver à 900 points et donc dans l'exemple de paralyser à 100% de chance), comme 200 points.
Un ordre d'idée de la valeur des points : en tuant quelqu'un de son niveau on gagnerait 5 points, quelqu'un qui a 10 niveaux de moins en a/d (pour les mêmes attributs) on en gagnerait 3, si on tue quelqu'un qui a 10 niveaux de plus en a/d (pour les mêmes attributs) on en gagnerait 8...
Les équipements spéciaux peuvent être utilisés en PK, mais également hors PK.
Cette idée a pour but de rendre le PK plus attractif car plus d'avantages à en faire (et pour ne pas complétement désavantager les non PKers, il reste toujours la chance de mourir et de perdre son équipement en PK...).
6- (Minoth) - La quête de PK
Il s'agirait de reprendre le PNJ (appelé Bob) qui donnerait une quête. La personne qui va voir ce PNJ serait chargée de provoquer en duel une personne de son niveau (désignée par Bob, à plus ou moins 5 niveaux d'écart, la fourchette peut être agrandie). Si la personne accepte, le duel devra se dérouler dans un endroit spécial (ils peuvent être téléportés s'il le faut) : une arène non-drop, que l'on ne peut quitter que si l'un des deux meurt. Par soucis d'équité, l'invocation ne peut pas y être pratiquée (un géant...).
La personne provoquée peut refuser le duel (et la personne qui doit provoquer peut refuser également), auquel cas le joueur qui doit provoquer sa cible devra attendre un certain temps (quelques jours IG encore) avant de pouvoir changer de proie. D'ailleurs si le duel s'est déroulé, il faudra attendre un certain temps aussi.
A l'issue du duel, le gagnant (que ce soit celui qui a provoqué ou celui qui s'est fait provoquer) remporte d'une part des points de PK (comme à chaque mort en PK d'après l'idée 1°/), et... A vrai dire je ne sais pas encore ce que l'on pourrait gagner. Des lumens, des ingrédients pour les équipements spéciaux... (d'ailleurs peut être que les équipements spéciaux ne pourraient être conçus que de cette manière, ainsi on aurait intérêt à faire ces quêtes pour avoir ces équipements, et même pour s'entrainer à faire des duels, qui je le précise dans ces conditions sont sans risque, pour après passer dans des zones à risque...).
7- (Nain Connu) - Un PK - RP
La première solution qui me soit venue à l'esprit, c'est de rendre le PK impossible en ville. En gros, le principe c'est que les gardes/sentinelles sont principalement dans les villes et les sécurisent.
Délimiter les villes sur les cartes c'est chiant à faire quand les villes ne sont pas carrées, comme je m'en suis rendu compte lorsqu'on s'est occupé des musiques. Cependant, ce délimitage, même si il est assez grossier, est donc déjà fait dans certaines zones pour les musiques, et donc peut être réutilisé/affiné sans trop de soucis.
Une seconde solution, toujours dans le même esprit, plus difficile à coder mais plus intéressante je trouve, serait de sanctionner les gens attaquant des aventuriers à proximité des représentant de l'ordre. Un représentant de l'ordre c'est soit un garde soit une sentinelle. Voir les membres du syndicat des natifs et les badauds mais j'suis déjà beaucoup moins fan. Cela impliquera peut-être de rajouter des gardes dans certains endroits/villes/proche de natifs comme Raven mais en soit c'est pas vraiment grave, au contraire même je trouve. La zone de vision de ces représentants de l'ordre doit être plus grande que la zone que le joueur peut voir sur son écran, je dirais deux fois plus grande au hasard, histoire qu'il y ait des risques tout de même pour les assaillants (ça oblige à prendre des risques/à reconnaître les lieux/à s'organiser en groupe avec des guetteurs qui surveillent si des sentinelles s'approchent, et accessoirement ça monte l’adrénaline :p).
7-1 Les sanctions. Dans la deuxième solution, je parle de sanctions contre les contrevenant, mais sans les préciser. En réalité je ne sais pas exactement quels sanctions donner, pour qu'elles soient suffisamment dissuasives pour empêcher les gens d’enfreindre la loi... Enfin pour les obliger à faire attention à ne pas se faire attraper :p
Par exemple, le palais pourrait mettre des primes sur la tête des criminels, des amandes et la suppression de la sécurité assurée par les gardes. Les sanctions seraient graduelles et cumulables.
Exemples indicatifs : Si je tue une personne et que je suis repéré, le palais met une prime de 10.000L sur ma tête. Pour enlever la prime qui est sur ma tête, je dois payer une amande équivalente ou légèrement supérieur à la prime qui est sur ma tête. La première personne qui me tue m'envoie en prison et reçoit la prime. Après, tant que je n'ai pas payé mon amande, je ne dispose d'aucune protection des forces de sécurité. Dans les faits, cela signifie que n'importe qui peut me tuer n'importe où sans être inquiété par les gardes. Peut-être qu'on peut laisser la période d'insécurité pendant quelques jours après le paiement de l'amande, pour avoir une vraie sanction dangereuse. Bien entendu, à chaque crime les peines se cumulent.
7-2 Les rôdeurs. Les rôdeurs sont des PNJs arpentant les landes mais n'étant pas liés aux officiels. Ils peuvent être divers et variés suivant les inspirations et les volontés RP/GP. Par exemple des PNJs brigands, pouvant attaquer les aventuriers dans des zones non protégées. Des PNJs chasseurs de primes, attaquant (traquant ?) les joueurs recherchés. Des PNJs 'brutes', principalement dans les villes, attaquant les gens pour le plaisir lorsqu'ils ne sont plus protégés par la loi. Si besoin RP, ces PNJs peuvent être affiliés à certaines entités, comme certains groupes de contrebandiers ou bandes de racailles en tous genres. La quantité de brigands pourrait augmenter dans des zones sous-surveilles et le nombre de chasseurs de primes pourrait augmenter en fonction des primes offertes, mais c'est vraiment quelque chose d'archi optionnel :p.
7-3 Réactions des PNJs. Les PNJs peuvent réagir de différentes façons face aux personnes recherchées. Par exemple, au delà d'une certaine prime, le commence peut devenir plus difficile voir impossible avec le Syndicat des Natifs, mais peut-être plus avantageux avec des personnages peu recommandables. La réaction des gardes des villes peut aussi varier, je ne sais pas ce qui est le mieux. Soit ils attaquent à vu les personnes recherchées, soit ils attaquent à vu à partir d'une certaine valeur de prime, soit cela dépend de l'endroit. Dans une place forte telle que la cité de Pierre Blanche ou de Nord-Thyl les gardes seraient plus nombreux et agressifs que dans des villes plus petites/reculées/contestées/etc. En soit j'aime bien l'idée d'avoir des endroits plus surs, où il est presque impossible pour un criminel de s'en sortir, et des endroits plus louches, plus risqués
Une dernière réaction vis-à-vis du niveau de prime serait l'envoi des chasseurs de primes. Quand une grosse prime est sur une personne, des chasseurs de primes ou des gardes pourraient se mettre à sa poursuite, en fonction des indices et des endroits où le criminel a été vu (Si il croise un natif, ou même mieux, si un autre aventurier le dénonce, ce qui pourrait lui rapporter au passage une partie de la prime en cas d'interpellation, ce qui peut rendre aussi intéressant le système de prime pour les non-combattants :p)
7-4 Influence des peuples. Tuer une personne sur un territoire de peuple où elle est indésirable est autorisé. Aussi, si c'est la sentinelle d'un peuple qui interpelle le criminel, la prime pourrait être reversée dans le coffre du peuple. Euh sinon je ne vois pas trop d'influence liées au peuple.
PS: A vu de nez ( gras et gros ), Sindy & Karadak, pour l'entrainement en PvP, vous pouvez nous dire quoi?