Contraintes du background

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Numa
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Contraintes du background

Message par Numa »

Bienvenue dans les Landes Éternelles


Soutenues par une équipe motivée, partagées par une communauté chaleureuse, les Landes Éternelles s'affirment comme une plateforme de loisir et de culture en constante évolution. Nous sommes nombreux à mettre notre imagination au service d'un projet passionnant, accaparant beaucoup de notre énergie et de notre temps. Cet effort collectif serait pourtant dépensé en pure perte si une discipline générale n'était pas observée par les protagonistes du jeu.

Voila pourquoi la sphère, bien que virtuelle, dans laquelle cohabitent nos avatars comporte des règles intangibles qui préservent son environnement. Une trame globale a, en ce sens, été définie et doit normalement être respectée. Les personnages joués (PJ) sont en conséquence soumis à un certain nombre de conventions qu'il est déconseillé, voire interdit d'enfreindre.

Pour l'essentiel, les thèmes protégés sont :
  • les territoires et les frontières
  • les histoires et les cultures
  • la foi et les croyances
  • les unions et la procréation
  • la vie et la mort
Le présent billet n'a pas valeur de leçon magistrale. Il essaie simplement de cerner les erreurs courantes qui gênent le déroulement du récit et perturbent la cohésion des événements. Si la liberté est notre maître-mot, elle ne doit pas servir d'alibi à l'anarchie. D'autres textes, plus complets, sur les peuples, leurs histoires, leurs cultures, sont disponibles dans d'autres rubriques du site pour compléter cette introduction aux Landes Éternelles.


1 / Environnement et intégration


Le jeu est suffisamment riche en éléments divers et étendu dans ses possibilités. Il n'est nul besoin de lui ajouter des fantaisies de son cru. En voulant se différencier, le joueur ne doit pas pour autant empêcher l'immersion de son avatar en lui faisant tenir des propos ou accomplir des actes sans cohérence avec le contexte des Landes Éternelles.


L'environnement

Le background (BG), cet anglicisme qui revient comme un leitmotiv dans nombre de créations vidéo-ludiques, désigne l'arrière-plan, la toile de fond. Le BG est aussi bien un cadre qu'un liant, il invite au voyage autant qu'il protège le milieu exploré. La traduction est certes rapide, mais elle vise à exclure d'emblée les propos surprenants, les postures ridicules, les comportements déviants nuisant à toute vie en société, fût-elle un rassemblement de codes et de pixels.

Les maîtres du jeu (MJ) n'ont pas la prétention de deviner à l'avance tous les développements plausibles et tous les rebondissements possibles dans nos terres du milieu. L'improvisation, la spontanéité, l'adaptation sont favorisées au quotidien. Cependant, dans le but d'obtenir une œuvre véritablement homogène et pérenne, un canevas est imposé, sur lequel se nouent les fils de notre intrigue commune.


L'intégration

Chacun recherche un profil spécifique et aspire à un destin extraordinaire pour son avatar. Une identité forte, une idée exceptionnelle, une parole mémorable, une action atypique garantissent une rapide célébrité. Certains en usent avec élégance pour éviter un académisme ronflant, quand d'autres empilent les effets sans discernement. Le bouleversement d'un usage est acceptable s'il s'inscrit dans une narration logique. La transgression d'un tabou est concevable si elle conclut une démonstration solide. C'est là toute la différence entre l'anticonformisme applaudi et l'écart de conduite réprimandé. Et aussi toute la difficulté pour prendre ses distances avec le BG sans le trahir.

Les peuples et les gildes constituent la colonne vertébrale de ce monde. Ils sont à la fois les gardiens de la tradition et les moteurs de l'innovation. L'individualisme forcené confine, dans une telle situation, à la faute de goût et à l'erreur d'interprétation. Car le héros solitaire jusqu'à l'autisme, qui fait siennes des valeurs n'appartenant pas à un groupe reconnu, nie le sens et le but du roleplay (RP). Un élan personnel devrait, à l'inverse, toujours témoigner d'une direction collective.


2 / Territoires et frontières


Il n'est pas permis d'emprunter des pays, des populations, des langues, en bref des références à d'autres supports informatifs (journaux, encyclopédies, etc.) ou narratifs (livres, films, BD, animes, jeux, etc.). Il n'est pas non plus permis de fabriquer des sujets qui méprisent ou maltraitent le BG du jeu. La liste séparant les matières autorisées et interdites peut subir des modifications selon les critères appréciés seulement par les officiels du jeu. Globalement, le joueur est invité à faire naître et vivre son avatar selon les thèmes validés par l'Animation, en vigueur dans les Landes Éternelles.


Autour de la mer intérieure

L'horizon d'un avatar est limité par les Landes. Les nations vivaient originellement dans des territoires extérieurs, mais cet exode, désormais terminé, est si ancien (des millénaires avant la naissance de Fingel) que son souvenir s'est dissipé. De cette époque archaïque ne subsistent que des contes et des légendes qui s'entrechoquent et se contredisent. Dans la conscience collective des mortels habitant cette partie du monde, les Landes sont désormais le seul champ connu. La conséquence d'un tel postulat est qu'aucun aventurier ne peut prétendre avoir vu une région, entendu parler d'une région hors de ce continent enchanté par les Humains Anciens.


Au milieu de la mer intérieure

Cette dimension protéiforme où résident désormais les mortels que nous incarnons n'est pas entièrement explorée, loin s'en faut. Des portions considérables sont difficiles d'accès, périlleuses, ignorées. De plus, les contrées se transforment rapidement, et les routes qui y mènent changent avec elles. Le cataclysme survenu à la mort du Pacificateur, bien que le plus remarquable, n'est pas un cas unique de remaniement géologique.

Au milieu de ce continent tourmenté existe une immense mer intérieure, dont l'étendue s'est accrue lors du déchainement des éléments. Les cartes (avant et après Fingel) montrent clairement les parties noyées sous les flots. Baignant dans l'onde, cernées par un épaisse vapeur, de petites îles forment le cœur de la folle nature. Deux saillies ont été conquises, Séridia avec une coalition montée par des Eldorians, Irilion grâce à une alliance dominée par des Galdurs. D'autres lambeaux de terre parsèment les alentours de Séridia et d'Irilion, mais ils n'intéressent que les pirates qui en défendent farouchement l'accès. Fidèle à l'engagement de ses illustres prédécesseurs, un mortel ne parvient jamais au Trépont par hasard. Et lorsqu'il quitte les îlots, c'est toujours de son plein gré. Cependant, pour qui tente de regagner sa patrie, le dénouement du voyage est complètement aléatoire.


3 / Histoires et cultures


Des royaumes et des civilisations ont façonné les histoires et les cultures des Landes Éternelles. Chaque peuple a expérimenté des modes de vie distinctifs et en a tiré ses certitudes, tant religieuses que politiques. Il appartient au joueur de mettre en conformité son avatar avec les traditions et les habitudes de son peuple.


Découverte des Landes

Des chroniques plus ou moins historiques parlent d'une race ainée, appelée les Humains Anciens, dont la mission confiée par le Créateur était de guider les nations vers le développement et la civilisation. Ces messagers se sont, dans un moment de découragement, divisés en deux groupes. L'un est resté fidèle à sa parole, l'autre a renié ses engagements pour s'installer sur une terre vierge, la colonisant et lui donnant vie par magie. La nature devenue pleinement consciente, se révoltant contre ses maîtres, a réduit les plus présomptueux en esclavage et a laissé fuir les moins téméraires. Ces serviteurs sont appelés les Féaux et ne sont jouables que par des animateurs.

De très nombreuses générations après l'installation des pionniers divins, d'autres races ont débarqué dans les Landes. Tenues longtemps à l'écart par les Humains Anciens, elles ont, tant bien que mal, arraché leur droit à demeurer en ces lieux. Les joueurs sont invités à interpréter un homme ou une femme issu d'une de ces races. Deux nations mentionnées dans les document, formées par les D'jhis et par les Sauriens, n'ont pas encore relevé le défi des Îlots Centraux et se sont abstenues de traverser la mer des Brumes. Ces peuplades, non implémentées, ne sont pas actuellement jouables.


Compétition dans les Landes

Les diverses espèces des Landes vivent dans un état permanent de lutte, à la fois entre elles et contre les créatures infernales. La seule accalmie, toute relative, date de l'Unificateur Fingel. Un tableau des amitiés et des mésententes est disponible. Cette rage est si vieille et puissante qu'elle déchire même des races entre elles, à savoir les Humains, partagés entre Eldorians et Sinans, et les Elfes, divisés entre Pâles et Sombres.

  • Les Humains

    La scission entre Eldorians et Sinans est intervenue bien avant Fingel. Au début discrets sur leur naissance et s'exprimant d'une même voix, les aventuriers humains ont repris leurs vieilles querelles. Ils ont vite exigé et finalement obtenu une assemblée particulière pour chaque communauté.

    Le personnage Nevros (surnommé Véreux), appartient à la race humaine. Il avait accosté sur cette terre, alors uniquement habitée par les Humains Anciens, à une époque très reculée où les Hommes formaient encore un seul peuple et se nommaient les Nians. Le Receleur est le seul témoin d'un temps révolu, et doit son inestimable longévité au pacte sanglant signé avec les Landes. Et sa mort à Luxin et aux aventuriers lors d'un combat épique.


    Les Elfes

    La séparation des Elfes Noirs d'avec les Haut-Elfes est postérieure à la mort de Fingel. Une frange des Elfes a semblé pour leurs détracteurs comme marquée du sceau des Landes. Mais il s'agit là d'une perception très subjective et non démontrée. Toutefois, ces nouveaux êtres ont adopté des comportements et des usages très différents de ceux qui caractérisaient leurs aïeux.

    Les Elfes Noirs ont participé à la conquête de Séridia, aux côtés d'Elouin. Mais les manœuvres et les complots de divers partis ont engendré une crise majeure, qui a abouti à l'écrasement de la secte de la Matriarche Gaed'estr, et à la fuite des survivants vers le continent. Les Haut-Elfes, qui pensaient être définitivement débarrassés de leurs remuants cousins, ont assisté avec déplaisir à leur retour avec les aventuriers.

Institutions dans les Landes

Les systèmes de gouvernance sont très différents selon les communautés. On ne peut les décrire tous avec précision en quelques lignes. Néanmoins, une grande idée est à retenir : un contexte se voulant médiéval ne saurait mettre la démocratie et la liberté individuelle au centre de sa réflexion. Les peuples ne vivent pas dans des états de droit ni des régimes républicains. Dans une organisation centrée autour du chef, des termes et des expressions démontrent leur incompatibilité avec le BG des Landes, mènent à des impasses, provoquent des malentendus et occasionnent des instants absurdes. Un roi n'est pas un dictateur mais un souverain perçu comme juste ou non, il n'accorde pas de constitution mais concède des chartes. Le seul cercle qui, parfait contre-point et modèle d'absurdité, use d'une forme pseudo-démocratique, est l'assemblée des Sauriens. Chez ces gens, un seul avis contradictoire peut défaire une résolution et figer une situation.

D'une manière générale, les structures politiques et judiciaires sont pyramidales. Une famille domine un clan, une tribu, une clientèle. Les liens personnels sont primordiaux et les alliances, très fluctuantes, tendent à privilégier le droit du plus fort et du plus généreux. Il serait mal avisé de plaquer des valeurs et des concepts qui dominent dans notre monde réel, alors que le jeu est, au contraire, une construction utopique inspirée d'une période historique et d'une littérature spécifique.

Il est à noter un point important pour empêcher des dérives inadmissibles : même si les MJ et les joueurs les emploient pour dramatiser les scénarios, le racisme, la haine, la peur, le rejet de l'autre et la négation de l'étranger n'expriment pas, ni maintenant ni jamais, l'opinion personnelle de l'équipe du jeu. Ce sont évidemment des éléments utilisés pour dynamiser les situations, conférer de la profondeur aux psychologies, donner du souffle aux histoires. En aucun cas, un avatar ne saurait servir pour un joueur de paravent au prosélytisme d'idées contraires à la morale et aux lois qui sont les nôtres dans la réalité. Inversement, la compétition entre les communautés et la victoire des plus habiles PJ correspondent parfaitement au RP favorisé, sans pour autant constituer un chemin obligatoire.


4 / Foi et croyances


Fortement inspiré par l'Europe médiévale et par les mythes occidentaux, l'univers des Landes Éternelles en absorbent un certain nombre d'éléments qui l'enrichissent. Mais, à l'inverse, il rejette catégoriquement d'autres pièces, qui nuisent à son développement ou ne lui apportent rien de convaincant.


Les religions

La religion est une champ en friche, mais quelques bornes empêchent une mauvaise orientation. Ainsi, la Forte et Prompte Poigne a rassemblé un temps les nations. Le Héros Fingel disparu, la religion de la divinité unique s'est fragmentée en six cultes élémentaux. Toutefois, des cosmogonies en abondance, des dieux variés et des liturgies nombreuses peuvent assouvir les RP mystiques. Par exemple :
  • les Nains acclament depuis toujours le nom de Hamal, tout en glorifiant la Terre qui distribue ses richesses
  • les Kultars saluent le Feu, purificateur et libérateur, qui participe à la transmigration des âmes et offre la magie
  • les Elfes Noirs honorent le Métal dont les filles, sous la forme d'araignées, tissent les fils du destin et dévorent les cœurs indignes
Cependant, ce ne sont là que des préceptes généraux. Si des peuples se remémorent parfois les antiques protecteurs, les nouvelles religions sont lentement assimilées. Avec une différence notable, puisque ces engagements sont désormais plus personnels, liés davantage à une activité ou à un métier. C'est particulièrement flagrant avec les aventuriers qui ont débarqué dans les îlots, qui s'approprient un culte selon leurs vocations et leurs attentes bien plus que n'auraient osé le faire les natifs.


Les croyances

Parmi les choses résolument repoussées, et qui sont parfois proposées par les joueurs, on citera les créatures comme les dragons, les démons (au sens biblique), les loups-garous, les vampires. Sont également refusés les pouvoirs exceptionnels, physiques, mentaux ou magiques (télékinésie, pyrokinésie, contrôle des esprits par exemple), conférant un avantage ne reposant sur aucun fait démontrable et quantifiable. Les "dragons" en jeu sont des créatures anciennes ayant leur propre histoire.

Une autre dérive est la multiplication des cas de possession diabolique. Or, le démon, cet être surnaturel, génie antique ou ange déchu, qui influe sur le destin d'un mortel, n'existe pas dans les Landes. En premier lieu, malgré leur nom, les démons lapins et les démons d'jhis sont tout simplement le fruit d'une résurrection maudite, et n'entrent pas dans ce cas de figure. En second lieu, des créatures maléfiques apparaissent dans divers BG de peuples (Nains et Sinans notamment), mais leur dénomination démoniaque correspond à une transcription par défaut. La conscience de l'avatar ne peut être altérée ou occultée par une quelconque force externe. Ni par une entité particulière, ni par un pouvoir spécial, que ce soit sous l'apparence d'un être ou sous la forme d'un objet.

Il est impossible de faire un tour complet du bestiaire fantastique et des phénomènes étranges qui n'ont pas droit de cité dans ce jeu. Il nous semble inapproprié d'user de tels artifices, alors que les forums regorgent déjà de propositions plus adéquates, d'ailleurs étudiées avec soin par l'équipe de jeu. Votre avatar doit rester un simple mortel, dotés des attributs propres à sa race et respectant les grandes lignes de sa communauté. La vie d'un PJ doit demeurer l'expression d'un choix raisonnable.


5 / Unions et procréation


Un personnage est borné dans sa localisation et ses déplacements, comme il est contraint dans ses gênes et son apparence. L'avatar possède une généalogie et une identité raciales imposées à son créateur.


Migrants d'hier et d'aujourd'hui

Les aventuriers, obligatoirement nés hors des Îlots Centraux, sont les personnages manipulés par les joueurs. Les natifs, installés bien avant les aventuriers, sont exclusivement tenus par l'équipe du jeu, sauf délégation. Les deux ne répondent pas aux mêmes critères, et n'ont entre eux aucun lien :
  • l'aventurier a surgi récemment dans ces îlots, il est un nouveau migrant qui a tout quitté, a perdu la mémoire des arts et des métiers qu'il avait appris, n'a ni seigneur, ni famille, ni propriété sur son point de chute
  • le natif est un colon possédant sa terre et sa maison, soumis à l'autorité du Seigneur de Séridia ou du Grand Chef d'Irilion, peut avoir accompagné les inventeurs des îlots ou être né dans la région
L'immortalité est offerte aux aventuriers en échange de leur fertilité. Ils ne peuvent donc concevoir d'enfant tant qu'ils demeurent sur Séridia ou Irilion. De plus, un âge minimum est imposé par les Landes pour pouvoir traverser la Mer des Brumes, ce qui interdit l'accostage par un enfant, ou même par une femme enceinte.


Mariages et descendances

Le mariage est un acte fort, qui lie solennellement les personnages qui y participent et les communautés qui les vivent. Il ne devrait normalement impliquer que des êtres compatibles entre eux.

Les unions inter-raciales sont stériles. Un aventurier est donc toujours de race pure : elfe, galdure, bleue, humaine, kultare ou naine. Seules les femelles des D'jhis, une race non jouable où les mâles sont très minoritaires, se mêlent aux mâles galdurs et humains, pratiquant les fameux échanges diplomatiques. Elles ne donnent toutefois jamais naissance à des hybrides, leur matrice inhibant les gênes exogènes, mais bien à des petits D'jhis.

Au sein des races humaine et elfe s'affrontent des peuples jaloux (Eldorians contre Sinans, Haut-Elfes contre Elfes Noirs) qui proscrivent entre eux les échanges. Un personnage peut prétendre être né d'un mariage mixte à condition de le justifier de manière intelligente et crédible dans son histoire. Cependant, il n'est admissible que dans une communauté, héritant des caractéristiques et des connaissances d'un seul peuple.


6 / Vie et mort


Dans le cœur des Landes Éternelles, la Mort modifie ses habitudes. Et cette différence par rapport au continent n'est pas marquée de la même façon selon que l’individu concerné est un natif ou un aventurier.


Finitude de l'existence native

Les années impactent les corps d'une manière qui paraît imprévisible. Généralement, les autochtones vieillissent effectivement selon le rythme déterminé par leur race. Toutefois, des exemples fameux infirment cette fatalité. Les mages Atekel et Morumi ont vécu bien davantage que n'importe quel autre Kultar de leur génération. Et si la mort conclue normalement l'existence des autochtones, des mystères laissent entrevoir une échappatoire à cette infortune. Enethin, père de Luxin, a souvent combattu au-delà de ses forces pour préserver son domaine. Ses officiers le virent un jour englouti par une mêlée meurtrière. Revenu parmi les siens, à la stupéfaction de ses sujets, il aurait juré avoir traversé un souterrain volcanique pour revenir au Trépont.


Pérennité de l'existence aventurière

Les aventuriers ne meurent pas durant leur séjour dans cette partie du monde, quoiqu'ils demeurent sensibles à la dégénérescence, ainsi qu'à la maladie. Mais un bouleversement s'est opéré à un moment précis, qui a rendu apparemment immortels les plus récents migrants. Lorsqu’ils sont sur le point d'être abattus par un ennemi plus fort qu'eux, ils sont aussitôt déplacés dans de sombres souterrains (l'Achéron ou le Styx). Ils échappent ainsi à un sort funeste et n’ont plus qu’à sortir de ces tunnels, en suivant un chemin précis, puis à panser leurs blessures. C'est là un privilège inestimable dont les natifs sont privés. Pourtant, de nombreux aventuriers ont abandonné leur mission sans laisser ni traces ni nouvelles. Que leur est-il advenu ? Un seul fait est avéré : aucune dépouille d'aventurier n'est jamais retrouvée sur les Îlots Centraux. Il est exclu qu'un joueur puisse faire mourir son avatar sur l'un des deux promontoires. S'il désire mettre une terme à la vie de sa créature, le joueur doit auparavant lui faire quitter l'archipel.


Parés pour l'aventure


Nous évitons la censure, par principe autant que par conviction, mais nous ferons montre de sélectivité. Car le BG d'un jeu est sa pierre fondatrice, et dans le cas qui nous occupe, il offre déjà assez de profondeur, de richesse et d'originalité. Vouloir le changer à titre personnel ouvre la porte à toutes les dérives, ce que nous refusons. Votre plus belle réussite sera, au contraire, de donner vie et consistance à votre héros en respectant impérativement les indications (non exhaustives et susceptibles de corrections) précédemment décrites. Comptez sur nous pour vous aider à remporter un si beau défi.

Nous vous souhaitons bon vent !

  • ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Note : le présent billet est livré à votre lecture afin que vous puissiez me remonter vos questions et vos contradictions. Le BG étant un sujet complexe, cet exposé a simplement valeur d'information générale jusqu'à ce que toutes les ambiguïtés soient levées.

Merci à tous ceux qui m'ont déjà fait part de leurs remarques, elles sont maintenant discutées en animation, voire déjà appliquées dans le texte.

Dernière màj : 15 01 11
La ruse, mes amis ! la ruse !
et non la force !