comment installer les alarmes sonores

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Crayona
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comment installer les alarmes sonores

Message par Crayona »

Le jeu peut faire un bruit lorsque quelconque message arrive, par exemple quand la récolte s'arrête. C'est un peu compliqué à configurer, mais si tu sais comment trouver et éditer les fichiers textes, je vais essayer d'expliquer ce qu'il faut faire.

D'abord rassure-toi que les sons fonctionnent dans le jeu, dans le Panneau de Configuraion / Audio décoche Désactiver les sons et la musique, coche Activer les effets sonores, et mets tous les volumes à 1.00. Il devrait y avoir des sons maintenant par exemple lorsque tu marches. Sinon, et si ce n'est pas évident où est le souci, demande sur le forum de support technique.

Maintenant trouve le dossier des données du jeu. C'est là où il se trouve les dossiers 3dobjects, maps, meshes, etc. Si tu ne sais pas où c'est sur ton système, regarde au début de l'historique: il y un message qui commence avec "Tes fichiers de données sont stockés dans le répertoire ", ce qui suit est le nom du dossier.

Alors crée un nouveau fichier texte sound_warnings.txt dans ce dossier. Mets-y:

Code : Tout sélectionner

alerte_message = [MP
alerte_message = veut négocier avec toi. Utilise
alerte_message = veuille négocier avec toi.

alerte_recolte = Tu as arrêté
alerte_recolte = Trop lourd, tu es surchargé
alerte_recolte = NOM a touché une rune de téléportation

alerte_attaque = a lancé Affaiblir sur toi
alerte_attaque = t'a drainé

alerte_casse = a été dégradé
alerte_casse = a été détruit

alerte_invasion = Alerte ! La région
alerte_invasion = est toujours attaquée par une horde
alerte_invasion = des créatures ont été aperçues
Dans ce fichier les lignes vides ou qui commencent avec # sont ignorées, les autres devraient être dans la forme TAG = TEXTETAG est un nom symbolique du son que tu vas utiliser dans les fichiers xml ci-dessous, et TEXTE est n'importe quel message ou morceau d'un message qui va faire activer le son lorqu'il est affiché dans l'historique. Tu devrais aussi remplacer "NOM" avec le nom de ton personnage dans l'alerte de la récolte.

Important: sauvegarde le fichier en latin1 (autrement dit ISO-8859-1) et pas comme utf-8. Si tu es sous windows et la langue primaire est déjà le français (e.g. codepage windows-1252), ça devrait suffire. Autrement sous linux on peut convertir le fichier ainsi:

Code : Tout sélectionner

$ iconv -t latin1 sound_warnings.txt > swtemp.txt
$ mv sound_warnings.txt sound_warnings.txt.orig
$ mv swtemp.txt sound_warnings.txt
si tu as enregistré le fichier en utf-8.

Cela fait, dans le dossier des donnés ouvre le dossier sound, et ensuite le fichier sound_config.xml. Mets-y les lignes suivantes qui commencent avec "+" (mais sans le "+" bien sûr):

Code : Tout sélectionner

(près de la ligne 6:)
        <!ENTITY snds_particle SYSTEM "snds_particle.xml">
        <!ENTITY snds_actor SYSTEM "snds_actor.xml">
        <!ENTITY snds_client SYSTEM "snds_client.xml">
+       <!ENTITY snds_warn SYSTEM "snds_warn.xml">
        <!ENTITY mapsfx_c1 SYSTEM "mapsfx_c1.xml">
        <!ENTITY mapsfx_c2 SYSTEM "mapsfx_c2.xml">
        <!ENTITY tilesfx SYSTEM "tilesfx.xml">
(près de la ligne 35:)
        <!-- Client sounds -->
        <!-- Item sounds -->
        &snds_client;
+       <!-- Warning sounds -->
+       &snds_warn;

        <!-- Other sounds -->
        <sound name = "Beehive">
Sauvegarde le fichier. Maintenant crée un nouveau fichier texte snds_warn.xml dans ce répertoire. Mets-y:

Code : Tout sélectionner

<sound name = "alerte_message">
  <variant>
    <main_sound>sound/inventory02.ogg</main_sound>
  </variant>
  <distance>35</distance>
  <priority>3</priority>
  <type>warnings</type>
</sound>
<sound name = "alerte_recolte">
  <variant>
    <main_sound>sound/teleport_in.ogg</main_sound>
  </variant>
  <distance>35</distance>
  <priority>3</priority>
  <type>warnings</type>
</sound>
<sound name = "alerte_attaque">
  <variant>
    <main_sound>sound/whoosh-hammer02.ogg</main_sound>
  </variant>
  <distance>35</distance>
  <priority>3</priority>
  <type>warnings</type>
</sound>
<sound name = "alerte_casse">
  <variant>
    <main_sound>sound/inventory04.ogg</main_sound>
  </variant>
  <distance>35</distance>
  <priority>3</priority>
  <type>warnings</type>
</sound>
<sound name = "alerte_invasion">
  <variant>
    <main_sound>sound/rat01.ogg</main_sound>
  </variant>
  <distance>35</distance>
  <priority>3</priority>
  <type>warnings</type>
</sound>
Ici les noms symboliques que l'on a utilisé dans sound_warnings.txt sont liés à des fichiers des effets sonores. La ligne <sound name = "TAG"> indique que le son a le nom TAG. La ligne <main_sound>FICHIER</main_sound> donne le fichier de l'effet sonore sur ton disque dur, relatif au dossier des données. Par convention on les met dans le dossier sound d'où le préfixe sound/. Tu peux même utiliser tes propres effets, il suffit qu'ils soient en fichier OGG. La ligne <type>warnings</type> indique la catégorie du son, ce qui permet de manipuler le volume d'un ensemble des sons. La catégorie "warnings" correspond à "Volume alerte" dans le panneau de configuration.

Sauvegarde le fichier. Maintenant si tout s'est bien passé il suffit de relancer le jeu. Voilà les alarmes sonores !

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Elodari
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Re: comment installer les alarmes sonores

Message par Elodari »

Merci

Fonctionne sur la 1.9

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