Bonus sur l'armure azur mortifère

Idées proposées par les joueurs et non liées à des développements planifiés.
Mysteryys
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Bonus sur l'armure azur mortifère

Message par Mysteryys »

Bonjour,

L'armure azur mortifère a été pensée pour permettre de tenir un peu face à un nécromant mais il lui manque crucialement un apport de PV.
Actuellement celle-ci est quasi impossible à sortir, sur le jeu 98% des joueurs ont entre 90 et 200 PV, or en PK face à un nécromant on a principalement soit 2 géants sur nous soit 4 chims artics, au minimum.

Du coup les invos mettent trop de dommages/sec pour jouer une armure qui ne donne pas de PV, et en un enchainement un peu violent on décède..

C'est pourquoi je propose qu'on ajoute 75PV à l'armure complète portée, soit un ajout de 15 PV par items.

Qu'en pensez-vous ?

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Vulcann
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Re: Bonus sur l'armure azur mortifère

Message par Vulcann »

Bonjour,
Et pourquoi pas mettre plutôt une résistance à la magie (souvent utilisée en PK en meme temps que les invocations) ou bien l'équivalent d'une piece anti elementaire si le complet est porté ?
~ Épée en main, livrant la bataille vers la paix éternelle ~

Mysteryys
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Re: Bonus sur l'armure azur mortifère

Message par Mysteryys »

La magie est plutôt gérable, il suffit de monter son niveau de magie pour pouvoir résister, et il me semble qu'il y a aussi pour projet une refonte de l'immunité magique et ça semble partir sur un up de celle-ci.
L'anti-elem lui n'apporterait pas grand chose, les dommages des invocations sont à 90%+ physique.

Ce qu'il faut c'est permettre à l'armure azur mortifère d'être sorti pour la raison pour laquelle elle a été crée c'est à dire face à des invocations, j'ai peu d'espoir qu'elle suffise si le nécromant décide d'invoquer vraiment beaucoup mais qu'elle permette de donner le change lorsqu'on a un bon niveau d'a/d et qu'il y a que quelques créatures ça serait sympa.

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Minoth
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Re: Bonus sur l'armure azur mortifère

Message par Minoth »

La logique des sets pour bénéficier des bonus c'est de sacrifier quelques pp pour avoir un placement qui permette d'en profiter, car avant avec peu d'hp max, il suffisait de porter une couronne ou un heaume de vie.

Si on faisait ça pour le mortifère, on pourrait justifier de faire pareil aux autres sets. Initialement on devait mettre +20 hp dans les bonus de set, on y a renoncé car pas vraiment justifié. Les bonus sont extrêmement forts.

Le mortifère est probablement le set le plus efficace du jeu actuellement dans ce qu'il est censé faire ;)
Minoth,
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La violence peut être une imperfection de la charité. Mais l’indifférence, c’est la perfection de l’égoïsme.

Mysteryys
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Re: Bonus sur l'armure azur mortifère

Message par Mysteryys »

Avec les autres set on améliore l'entrainement ou les duels entre combattants - principalement du 1vs1 -, par contre lorsque tu portes un azur mortifère comme je l'ai dit tu t'exposes à devoir affronter 2 géants ou 4 chims artics au minimum soit des dommages trop nombreux donc trop violents pour avoir seulement 200 PV (et encore quand tu montes à autant c'est que t'as déjà placé des PPS comme tu dis)

C'est une justification que je trouve honnête.

C'est pas parce que c'est le plus efficace qu'il l'est suffisamment (cf au dessus), faut voir la puissance des nécromants sur le jeu : ils te montent un 130 nécro au grand minimum deux fois plus vite que l'A/D, tout en étants plus rentables, et sortent des géants et des chims avec plus de 160 d'attaque et des dommages bien plus violents que les normaux etc.. à un moment c'est bon faut arrêter de fumer du shit et nerf cet abus.
C'est d'ailleurs ce que tu semblais avoir compris au vu de ton topic sur le nerf de l'xp, des niveaux des géants.. moi je propose de ne pas changer ça et d'améliorer une armure qui en l'état est très difficilement sortable.

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Kulguur
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Re: Bonus sur l'armure azur mortifère

Message par Kulguur »

Le nerf de la proba des vitales enrichis suffiront amplement à pouvoir déjà ne pas up la nécromancie quotidiennement (oui vas te falloir des vitales autant qu'avant avec 65% de proba en moins) et je ne comprends pas la légende du geant qui exp à fond c'est extrèmement contradictoire avec vos dires de combattant puisque un geant tape tellement fort que tout simplement meme un 5K5/min est pas trop atteignable.

De plus les situations en pk ce ferront plus rare due a la rareté des essences.

secondo, vous voulez rendre la nécromancie moins fort ? C'est une bonne idée le set seras donc assez fort mais...car oui ce seras pas si simple, il faudras revoir toutes les recettes avec une réduction au minimum de 50% pour justifier le nerf de puissance (à ne pas oublié que nous mettons du budget pour sortir un geant et que en réalité vous ne vous remboursez pas un geant en 1H de farming, ou alors faudras me montré je suis disponible quand vous le voulez :) ).

La nécromancie ce monte un peu plus vite due à l'investissement de base demandé (que vous n'avez pas avant peut etre le 125/130 A/D? :) ).
Si vous cherchez à tout équilibré il faudras donc réinvestir de nouvelle recette 50 à 75% moins coûteuse pour justifier un tel équilibrage.

Après, testé...nerfé la puissance des créatures et regardé le nombre de joueurs qui continuront à ce fracassé le ciboulot pour monter la nécromancie (approximativement au nombre de zero puisque cela ne seras pas lucratif, autant faire un full AD avec deux métiers à côté et tu seras bien plus rentable et cela coûteras moins cher car une fois un petit azur un petit dragon rouge investit et un heaume de vie, l'affaire est réglée, vous pouvez essayé de me contre dire mais il me semble avoir eu deux personnages ayant eu environs 130 AD je maîtrise assez le sujet et j'ai des amis bien plus haut que le 130 qui pourront vous racontez la même chose que moi :p ).

La puissance est tout justement justifié due au coûts excessif de réunir plein d'enrichis mais aussi une activité qui ne permet pas l'apm.

Je serait ravis de vous aidez à avoir une nécromancie plus calibré mais il y auras des sacrifices (c'est mathématiques :) ).

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