Système de runes (souvenir de la RCM)

Idées proposées par les joueurs et non liées à des développements planifiés.
Hasdrubal
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Système de runes (souvenir de la RCM)

Message par Hasdrubal »

Contexte

Voici une version épurée et simplifiée du système de lancer de sorts prévu par de la réforme combat-magie de 2010.

Le point de départ est que le mécanisme actuel des runes est sans intérêt. Il ne tire pas parti de l’idée de combiner des runes. En fait, une fois les runes achetées, on oublie même qu’elles existent. Et 2 des 3 fenêtres de magie ne servent à rien.


Le système

Il y a 2 types de runes :
  • les Runes de sort :
    1 rune = 1 sort, mais dans sa version la plus basique. Donc chaque formule de sort en comporte une et une seule.
  • les Runes d’altération :
    Elles sont optionnelles. Chacune améliore ou modifie le sort, au prix d’un coût augmenté en niveau, mana et essence. Certaines sont sans effet sur certains sorts. Si on a la maladresse d’ajouter une rune inutile à une formule, son coût est payé pour rien.

Il y a 3 types de sorts :
- personnel : applicable uniquement au lanceur
- bénéfique : les monstres ne sont pas des cibles valides. Si certains Nains râlent trop, on peut envisager que les personnages sans aucun nexus magie ne soient pas ciblables non plus :P
- offensif : mêmes cibles valides qu’actuellement.
Le lancer d’un sort est annulé s’il n’a pas de cible valide.

Chaque rune coûte une et une seule essence.
En effet, le groupe de 2010 avait identifié le coût excessif des sorts comme un problème majeur. L’acquisition des essences est une part cachée mais importante du temps d’entraînement. Sans compter le problème du poids des essences qui s’ajoute à celui des potions (limite le mage en invasion).


Liste des Runes d’altération

  • Concentration
    Nexus : aucun
    Coût :
    - Le sort est lancé après 5 secondes. Durant ce délai, tout ce qui interromprait une fabrication annule le sort
    - Essence : la même que la rune de sort
    Effet : le sort est lancé avec un bonus +6 en magie. Cumulable avec la potion.
  • Ciblage
    Nexus : Initié
    Coût :
    - Niveau : +7
    - Essence : la même que la rune de sort
    - Mana : x1,2
    Effet :
    - XP : x1,4
    - Permet de sélectionner la cible du sort. Sans cette rune, le sort s’applique automatiquement au lanceur
    - Rune sans effet pour un sort personnel
  • Durée
    Nexus : Compagnon
    Coût :
    - Niveau : +9
    - Essence : spirituelle
    - Mana : x1,5
    Effet :
    - XP : x1,6
    - La durée du sort est doublée
    - Rune sans effet sur les sorts instantanés
  • Amplification
    Nexus : Expert
    Coût :
    - Niveau : +14
    - Essence : magique
    - Mana : x1,5
    Effet :
    - XP : x2
    - Modifie le sort ou augmente sa puissance, d’une façon propre à chaque sort. Par exemple, la Téléportation locale amplifiée peut devenir Salle des portails.
  • Zone
    Nexus : Maître
    Coût :
    - Niveau : +25
    - Essence : cristal de diffusion
    - Mana : x3
    Effet :
    - XP : x4
    - Le sort s’applique à toutes les cibles valides au sein d’une aire d’effet. Quand cette rune n’est pas combinée avec Ciblage, la zone est centrée sur le lanceur.
    - Rune sans effet pour un sort personnel


Exemple :

Supposons qu’un sort de protection lancé sans options soit de niveau 9, coûte 11 mana +1 essence matérielle, rapporte 42 XP et apporte 3 points de protection durant 142 s à son lanceur.
En lui appliquant toutes les runes d’altération :
- il devient un sort de niveau 9+7+9+14+25 = 64, lancé au bout de 5 secondes avec un bonus de +6 niveaux de magie.
- Il coûte 11 x1,2 x1,5 x1,5 x3 = 89 mana ainsi que 3 essences matérielles + 1 spirituelle + 1 magique + 1 cristal de diffusion.
- il rapporte 42 x1,4 x1,6 x2 x4 = 753 XP
- il s’applique à toutes les cibles autres que les monstres dans l’aire d’effet désignée par le lanceur
- il apporte 6 points de protection durant (142 + 6/3) x2 = 288 secondes.


Fenêtre de magie

La fenêtre principale actuelle sert de base à l’unique fenêtre de magie, vu que désormais sort = rune.

Vu qu’il peut exister jusqu’à 32 variantes d’un même sort, on peut envisager qu’à la création d’un raccourci de sort, une fenêtre permette de choisir son icône. D’ailleurs il y a une liste d’images jamais utilisées dans un SVN de l’équipe.


PS : Oui je suis conscient que même après avoir dégraissé le projet au maximum, et même en réutilisant les bouts codés par Trinita en 2010, ça reste un bon gros morceau. Mais ça me faisait plaisir de partager l'idée. Nostalgie...

Hasdrubal
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Re: Système de runes (souvenir de la RCM)

Message par Hasdrubal »

Pour fixer les idées : Ce que pourrait donner la liste des sorts actuels

Chaque rune de sort porte comme nom un verbe d’action.
Le nexus et le coût du sort de base peuvent être plus faibles que les versions actuelles, vu que les options les augmentent (Amplification => nexus Expert).
J’ai compté 364 combinaisons de runes utiles sur 576 possibles.


Soigner
Remplace : les sorts de soin
Nexus : aucun - Essence : curative - Type : bénéfique

Guérir
… en complément à Soigner, à plus haut niveau

Désintoxiquer
Remplace : soin poison (Amplification : anti-poison)
Nexus : aucun - Essence : curative - Type : bénéfique

Résister
Remplace : résistance magique (Amplification : immunité magique ?)
Nexus : Initié - Essence : magique - Type : bénéfique

Protéger
Remplace : bouclier (Amplification : peau de cuir)
Nexus : Initié - Essence : matérielle - Type : bénéfique

Purifier

Remplace : avec Zone : frappe des invoqués
Nexus : Initié - Essence : spirituelle
Type : offensif (plus de dégâts qu’Agresser, mais uniquement contre un invoqué – et avec un coût plus faible si sans l’aire d’effet)

Empoisonner
Remplace : Poison
Nexus : Initié - Essence : funeste - Type : offensif

Bénir
Remplace : bénédiction
Nexus : Initié - Essence : spirituelle
Type : personnel (cela reste un bonus réservé au guerrier-magicien, il en faut aussi pour lui)

Téléporter
Remplace : téléportation locale (Amplification : Salle des portails)
Nexus : Initié - Essence : énergétique - Type : personnel

Agresser
Remplace : affaiblir (avec Zone : Séïsme)
Nexus : Compagnon - Essence : funeste - Type : offensif
Pour éviter de déséquilibrer le PvP, Amplification augmenterait les dégâts uniquement si la cible n’est pas un joueur.

Vampiriser
Remplace : Drain de vie
Nexus : Compagnon - Essence : vitale - Type : offensif

Séduire
Remplace : chant de séduction
Nexus : Compagnon - Essence : spirituelle
Type : personnel ( = le sort donne au mage la capacité de séduire)

Repousser
Remplace : avec Zone : onde de choc
Nexus : Compagnon - Essence : matérielle - Type : offensif

Refroidir
Remplace : bouclier contre la chaleur (Amplification : + contre la lumière ?)
Nexus : Expert - Essence : énergétique - Type : bénéfique

Réchauffer
Remplace : bouclier contre le froid (Amplification : + contre les arcanes ?)
Nexus : Expert - Essence : énergétique - Type : bénéfique

Drainer
Remplace : Drain de mana
Nexus : Expert - Essence : aérienne - Type : offensif

Voir
Remplace : Vision
Nexus : Expert - Essence : aérienne - Type : bénéfique

Disparaître
Remplace : invisibilité
Nexus : Expert - Essence : terrestre
Type : personnel (non, on ne doit pas pouvoir faire disparaître ses rivaux pendant une animation :P )


… Et seule la rune Zone est au nexus Maître. Mais à elle seule, elle transforme 14 sorts en sorts à aire d’effet !


NB : le Soin des invoqués reste accessible via la fenêtre de nécromancie, il n'est pas concerné par le système d'options. Il serait logique qu’il soit procuré par un vendeur Sinan. Les deux marchands de runes classiques se répartissent l’un les runes de sorts, l’autre les runes d’altération.

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Phedre
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Re: Système de runes (souvenir de la RCM)

Message par Phedre »

Excellente idée. En dehors des runes, je la vois comme le pendant de l'invocation double, pour les nécromants.

Je suis contre en revanche la déclinaison sous forme de sorts de zone. Que le sort affaiblir, drain de vie, drain de mana et baiser divin soient utilisés en ce sens dévalue d'une part les sorts séisme et guérison de zone, et d'autre part déséquilibre totalement le rapport de force entre le guerrier et le mage. Ce dernier deviendrait bien trop puissant, quand bien même la mana demandée serait importante.

De même, la rune d'Altération ne devrait pas pouvoir améliorer la puissance de ces sorts que contre des monstres, et pas des joueurs.
Margrave de Pierre Blanche
Chevalier de la Prompte et Forte Poigne
Officier de réserve dans l'Armée de Séridia
Archimage au service des Deux Livres

Hasdrubal
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Re: Système de runes (souvenir de la RCM)

Message par Hasdrubal »

je la vois comme le pendant de l'invocation double, pour les nécromants.

C'est normal, vu que la double invocation en est directement inspirée :wink:
Sauf que la version de 2010 du système de runes était beaucoup trop lourde et s'est embourbée au milieu du chemin début 2012...


Que le sort affaiblir, drain de vie, drain de mana et baiser divin soient utilisés en ce sens dévalue d'une part les sorts séisme et guérison de zone

En fait, avec ce système, il n'existe plus de sort nommé "séisme" ni "guérison de zone". Ils sont remplacés par les versions "zone" de sorts d'attaque et de soin.


et d'autre part déséquilibre totalement le rapport de force entre le guerrier et le mage. Ce dernier deviendrait bien trop puissant

Là c'est une question d'équilibrage final, il est évident que le système devra être testé.
Par exemple on peut imaginer que les drains de zone répartissent les points retirés entre les cibles jusqu'à remplissage de la jauge du lanceur.

Mais de même que le nécromancien a le droit de briller le jour où il casse sa tirelire pour spammer des géants, il n'est pas forcément aberrant que le mage aussi puisse avoir son instant de gloire en vidant sa barre de mana. Et au pire, on peut imaginer un nouveau cristal de diffusion plus coûteux s'il y a des abus :twisted:


De même, la rune d'Altération ne devrait pas pouvoir améliorer la puissance de ces sorts que contre des monstres, et pas des joueurs.

L'idée me semble bonne :) .
Et Amplification pourrait parfois porter sur autre chose que les dégâts. De mémoire, le sort Poison avait une portée courte. L'amplification pourrait rallonger sa portée au lieu d'augmenter les doses.

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Phedre
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Re: Système de runes (souvenir de la RCM)

Message par Phedre »

Hasdrubal a écrit :
17 sept. 2021, 22:58
Que le sort affaiblir, drain de vie, drain de mana et baiser divin soient utilisés en ce sens dévalue d'une part les sorts séisme et guérison de zone

En fait, avec ce système, il n'existe plus de sort nommé "séisme" ni "guérison de zone". Ils sont remplacés par les versions "zone" de sorts d'attaque et de soin.
Je trouve à ce jour que les sorts de zone sont très bien équilibrés. Un rééquilibrage me paraît complexe et peu utile. D'autant plus qu'il prive le mage de s'entraîner aux sorts de séisme, qui est une alternative à l'entraînement au drain de mana. Après, j'imagine que ce système proposerait une autre manière de s'entraîner à la place, mais sur ce point précis, je ne vois pas l'intérêt de changer une équipe qui gagne.
Hasdrubal a écrit :
17 sept. 2021, 22:58
et d'autre part déséquilibre totalement le rapport de force entre le guerrier et le mage. Ce dernier deviendrait bien trop puissant

Là c'est une question d'équilibrage final, il est évident que le système devra être testé.
Par exemple on peut imaginer que les drains de zone répartissent les points retirés entre les cibles jusqu'à remplissage de la jauge du lanceur.

Mais de même que le nécromancien a le droit de briller le jour où il casse sa tirelire pour spammer des géants, il n'est pas forcément aberrant que le mage aussi puisse avoir son instant de gloire en vidant sa barre de mana. Et au pire, on peut imaginer un nouveau cristal de diffusion plus coûteux s'il y a des abus :twisted:
Un autre cristal de diffusion plus coûteux serait l'apanage des plus riches, donc souvent des niveaux plus élevés. Inaccessible aux niveaux petits et moyens. Il y a dans ce jeu assez de gens pour avoir le loisir de dépenser des mille et des cents pour utiliser à volonté ce genre d'objet. Je trouve cela bien trop extrême qu'un mage de haut niveau puisse soigner 90 points de vie à la seconde toutes les personnes autour de lui en même temps. Et qu'il puisse infliger autant de dégâts aux monstres autour de lui en même temps... Vraiment, les sorts séisme et guérison de zone sont bien calibrés, et je trouve dommage de les supprimer à ce profit. Hormis ce détail, cela ne m'empêche pas de penser tout le bien de l'essentiel de la proposition :)
Hasdrubal a écrit :
17 sept. 2021, 22:58
De même, la rune d'Altération ne devrait pas pouvoir améliorer la puissance de ces sorts que contre des monstres, et pas des joueurs.

L'idée me semble bonne :) .
Et Amplification pourrait parfois porter sur autre chose que les dégâts. De mémoire, le sort Poison avait une portée courte. L'amplification pourrait rallonger sa portée au lieu d'augmenter les doses.
Pour, d'autant plus que les doses augmentent en fonction du niveau du mage, à présent.
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Hasdrubal
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Re: Système de runes (souvenir de la RCM)

Message par Hasdrubal »

Remplacer quelque chose qui marche ne me choque pas en soi. Quand j'étais dans l'équipe, j'ai plusieurs fois eu à changer des éléments qui convenaient très bien à ceux qui y étaient habitués.

Ce que je comprends mal, c'est comment tu imagines, sans créer d'incohérence, passer au nouveau système en gardant deux sorts de zone dans l'ancien système ? Surtout que le principe "si un sort peut être lancé sur quelqu'un, alors il est transformable en sort de zone" est un des grands points forts de la proposition.

Là où tu as raison, c'est que l'équilibrage, en particulier celui de l'XP, est le point le plus délicat. Les multiplicateurs d'XP des runes optionnelles sont donnés à titre indicatif. Si le projet est mis en oeuvre, il faudra s'attendre à tâtonner quelques temps pour trouver un équilibrage optimal. C'est assez inévitable sur un projet de cette ampleur.

vinss
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Re: Système de runes (souvenir de la RCM)

Message par vinss »

Pour être tout à fait franc, je ne vois pas quel dev a envie de se lancer dans un truc pareil 😁

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Llaria
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Re: Système de runes (souvenir de la RCM)

Message par Llaria »

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