Game play
Publié : 19 nov. 2021, 21:48
Bonjour, je joue depuis peu et j'ai pas mal de questions sur les game play.
J'ai du mal as trouver une logique dans le style de jeu que propose landes éternelles.
Par exemple lors qu'on veux craft. il y as beaucoup trop de contrainte et des doubles peines. je vais essayer de mettre des mots sur mon ressentis (c'est pas mon fort).
Il y as les nexus, la connaissance et les ingrédients.
Il faut en plus rajouter que pour acquérir les ingrédients, il y as les nexus, la connaissance.
je ne comprend pas comment l’expérience + connaissance ne remplace pas les nexus. Et comment par exemple on pourrais avoir connaissance (apprendre des livres) dont on ne pourrais pas ce servir nexus manquant.
Le système de craft avec nourriture + échec est déjà assez difficile. Il serrais bon de penser comment faire un système avec des lieu de prédilection. Ou l'on pourrais charger un stock défini d’ingrédient. pour une durée de craft.
par exemple dans un lieu forge j'ai un coffre ou un pnj qui garde la forge. je charge pour disons pour le craft de 1000u d'un item + nourriture bien sur. Quand je lance mon craft je suis bloqué pour le temps de le faire (=> c'est RP) mais je peu déco (=>je peu vivre un peu). le taux de réussite peu être calculé par le serveur ou pourquoi pas un lancé de dé (avant ou après).
bref je lance en fait un fils de discussion sur les aspect du game play et de l’expérience que le jeu veux donner au joueur. Je remarque aussi que le fond est bien JDR mais j'ai pas (peu être du à mon niveau) vue trop de JDR je vue dire de décision par D20 par exemple, l’intervention d'un MJ. Chaque chose dans un jeu doit avoir une raison d'y être surtout dans un jeu plein d’énigme sinon ça perd les joueurs et c'est une lourdeur à maintenir pour rien.
ex: Des livres inutiles dans la bibliothèque. ça cache des livres utiles pour la résolutions d’énigme. Cela permet à certain joueur d'intégré physiquement le jeu, peu être une récompense pour RP.
ex: Les dépots, servent à empêcher les abus récolte,craft. les nomades c'est un game play sur le système de dépôts. ça se comprend.
J'attends pour ma par toute vos commentaires. A savoir que mettre des choses en place c'est toujours possible. Mais faut il encore savoir quoi mettre en place. Et aussi certaine époque amène certaine contrainte, donc certaine décision de l’époque ne sont due qu'as la contrainte. Pas as une volonté propre de ceux qui pense le jeu. Aujourd'hui Landes Éternelles devrais certainement ce jouer en Open World, par exemple.
J'aimerais que ce fils deviennent un peu le tableau de bord de ceux qui voudrais repenser Landes Éternelles comme un jeu au moyen actuelle. Les idées n'ont pas de contraintes et peuvent produire, d'autres idées, des envies, de la motivation, du travail et pourquoi pas des résultats concrets et tangible. (surtout pour un jeu vidéo le concrets et tangible!).
J'ai du mal as trouver une logique dans le style de jeu que propose landes éternelles.
Par exemple lors qu'on veux craft. il y as beaucoup trop de contrainte et des doubles peines. je vais essayer de mettre des mots sur mon ressentis (c'est pas mon fort).
Il y as les nexus, la connaissance et les ingrédients.
Il faut en plus rajouter que pour acquérir les ingrédients, il y as les nexus, la connaissance.
je ne comprend pas comment l’expérience + connaissance ne remplace pas les nexus. Et comment par exemple on pourrais avoir connaissance (apprendre des livres) dont on ne pourrais pas ce servir nexus manquant.
Le système de craft avec nourriture + échec est déjà assez difficile. Il serrais bon de penser comment faire un système avec des lieu de prédilection. Ou l'on pourrais charger un stock défini d’ingrédient. pour une durée de craft.
par exemple dans un lieu forge j'ai un coffre ou un pnj qui garde la forge. je charge pour disons pour le craft de 1000u d'un item + nourriture bien sur. Quand je lance mon craft je suis bloqué pour le temps de le faire (=> c'est RP) mais je peu déco (=>je peu vivre un peu). le taux de réussite peu être calculé par le serveur ou pourquoi pas un lancé de dé (avant ou après).
bref je lance en fait un fils de discussion sur les aspect du game play et de l’expérience que le jeu veux donner au joueur. Je remarque aussi que le fond est bien JDR mais j'ai pas (peu être du à mon niveau) vue trop de JDR je vue dire de décision par D20 par exemple, l’intervention d'un MJ. Chaque chose dans un jeu doit avoir une raison d'y être surtout dans un jeu plein d’énigme sinon ça perd les joueurs et c'est une lourdeur à maintenir pour rien.
ex: Des livres inutiles dans la bibliothèque. ça cache des livres utiles pour la résolutions d’énigme. Cela permet à certain joueur d'intégré physiquement le jeu, peu être une récompense pour RP.
ex: Les dépots, servent à empêcher les abus récolte,craft. les nomades c'est un game play sur le système de dépôts. ça se comprend.
J'attends pour ma par toute vos commentaires. A savoir que mettre des choses en place c'est toujours possible. Mais faut il encore savoir quoi mettre en place. Et aussi certaine époque amène certaine contrainte, donc certaine décision de l’époque ne sont due qu'as la contrainte. Pas as une volonté propre de ceux qui pense le jeu. Aujourd'hui Landes Éternelles devrais certainement ce jouer en Open World, par exemple.
J'aimerais que ce fils deviennent un peu le tableau de bord de ceux qui voudrais repenser Landes Éternelles comme un jeu au moyen actuelle. Les idées n'ont pas de contraintes et peuvent produire, d'autres idées, des envies, de la motivation, du travail et pourquoi pas des résultats concrets et tangible. (surtout pour un jeu vidéo le concrets et tangible!).