[Rework] Bonus de set

Idées proposées par les joueurs et non liées à des développements planifiés.
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Minoth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Minoth »

Le fait que les couronnes donnent plus de points de vie que les heaumes est la principale raison pour laquelle on propose une sorte d'inversion entre couronnes et heaumes. En effet, l'était actuel semble incohérent d'un point de vue du prix/difficulté financière à obtenir pour les couronnes (sans compter l'arti)/difficulté amoindrie pour les heaumes avec le démantèlement. La 2e raison étant qu'une couronne aura encore moins d'utilité si elle n'est pas légèrement up par rapport à maintenant, pour rivaliser avec les bonus de set. Car oui, bien que l'usage d'une couronne soit incité maintenant avec une arme à deux mains, elle reste utilisable sans. L'objet qui devrait donner le plus de points de vie dans un cas où on cherche à augmenter au maximum sa vie, ça devrait être la couronne de vie.
Les résistances lui apportent certes un bonus pour diversifier son utilisation. Mais ça ne résout pas les 2 fortes raisons expliquées ci-dessus.

Quant aux armes à deux mains, effectivement si les bonus de set ne sont pas implémentés, alors les 3 armes citées sont fortes. Sauf qu'en pratique, lorsque porter un set apporte un bonus intéressant dans peut-être 95% du temps (pour ne pas dire 100% car il existe toujours des cas particuliers), il est impossible de porter d'arme à deux mains. Avec un petit effort de projection, on se rend compte que ces armes ne trouvent leur place quasiment jamais.

Avec ce que j'ai proposé, on fait d'une pierre deux coups, justement pour ne pas faire des up indépendants significatifs (car l'incitation d'utiliser un combo "couronne + arme à deux mains" au final est moins fort qu'un up couronne indépendant qui lui rendrait une place dans le jeu, et un up arme à deux mains indépendant qui leur rendrait une place dans le jeu). Une nuance sur la couronne de vie cela dit, pour les raisons citées plus haut (incohérence avec le heaume de vie entre autre).

Je ne pense pas que ce soit trop fort, numériquement je pense avoir démontré qu'on ne dépasse jamais le double de dps qu'on peut avoir en monocible, et ce même en 1 contre 8 (c'était évidemment voulu).

La chance de proc augmentée à 12% était surtout pour lui donner une vraie distinction avec sa version non spé (le dps calculé a été comparé avec l'aura d'épine que procure la lame d'jhi royale, qui est une arme spé, pour donner un exemple de comparaison, et d'ailleurs ce n'est qu'en monocible).

Le proc de +2 a/d aurait pu être pas mal, un peu comme un proc de bouclier rageur. Cela dit, cette nouvelle interaction n'inciterait pas vraiment l'utilisation ni de la couronne, ni potentiellement de ces armes d'ailleurs, car une nouvelle fois si les bonus de set sont appliqués, ni la couronne ni les armes à 2 mains ne seraient compétitifs, même avec ton idée malheureusement. Enfin pour terminer, cette nouvelle interaction que je propose est fun, plutôt intéressante comme alternative d'un point de vue dps, donc je suis d'avis de garder intégralement mon idée de base.

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KhaoS
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par KhaoS »

A mon avis il faudras énormément de test car je reste sceptique sur le taux de dégats, il faudrait pas un très gros écart entre les "paliers" de niveaux.

Quand je parle de palier:

-entre un 140 et un 150:
Dans mon hypothèse (et c'est selon les stats biensur), je craint que le 150 AD possédant quelques total de + et potentiellement aurait orienté sont personnage sur une très très grosse attaque pourrait laisser aucune chance au 140 AD, due au très gros bonus de dégats lorsque ca proc, et encore + quand c'est du multi, je vois la très bien un 150 écrasé deux 140 sans trop gros soucis avec cette combinaison d'équipement.

Un 140 mérite sans doute de pouvoir gagné contre un 150. Pas obligatoirement mais il faut une chance.

L'idée de base me parait bien mais me semble quand même assez "dévastateur" c'est le cas de le dire, peut etre que dans vos test vous allez vous apercevoir que ca vas tapé un peu trop fort.

A voir.

La couronne:

Je trouve ca vachement intéressant de laisser les heaumes avec leurs bonus actuelle ainsi que les couronnes aussi avec des up de résistance considérable.

ca permet d'avoir un gros boost pv/mana mais bon avec un stats de heaume (c'est pas incroyable mais la on cherche du pv/mana).

La couronne, personnellement je l'équipe en cas d'entrainement pour les résistances ou alors quand un boss crit énormément et peu encore me touché.

Le heaume, je le met soit en pk quand j'allais faire mes boss car nous avons une durée de vie plus importante, un temps de réaction légèrement plus large qui sauve souvent la vie ^^.

Je pense qu'on pourrait plutôt penché sur une idée d'augmentation des résistances sur les couronnes.

Basé sur la défense:

Absorption de dégats: +1 tous les 50 niveaux. (de défense donc)
résistanc elem: +1 tous les 50 niveaux.
Armure: +1 tous les 35 niveaux.
résistance magique: +1 tous les 25 niveaux.
Point de vie inchangée.
Rajout d'un avantage ou pouvoir sur la couronne à partir du niveau 9:

Rage étherée : +2 A/D.

Avec ceci nous pouvons peut être avoir une couronne très intéressante à jouer si nous jouons pas les set entiers.
Plus bas niveaux, la couronne est augmentée en stats mais légèrement.
Plus haut niveau (à partir de 105+) la couronne devient très intéressant et permet une très grande résistance même face au mage.

Je propose cela.
A débattre!
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Minoth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Minoth »

Je pense que tu occultes trop d'éléments dans ta première comparaison. D'une part une arme à deux mains apporte moins de stats préci+coup bloqué (donc un équivalent de l'a/d) qu'un bouclier et arme. Il serait peu judicieux dans ton exemple que le 140 a/d porte une arme à deux mains, donc l'écart entre 140 et 150 se resserre via l'équipement. D'autant plus que désormais, si l'idée des bonus de set est implémentée, le port du bouclier est incité pour bénéficier d'un bonus inédit.

Concernant la couronne, nous pourrions effectivement laisser les points de vie tels quels, mais en nerfant le heaume de vie pour les raisons que j'ai dejà expliquées. Le bonus en résistance n'est malheureusement pas intéressant : tout ce que tu proposes de up peut s'obtenir avec des mix de set (1 pièce azur anti elem, 1 heaume de vie, de l'azur protec pour le reste). On gagnerait très peu à tout condenser dans la couronne, car peu importe le mix, c'est moins intéressant qu'un set complet dans la plupart du temps. Essaie de trouver une situation, en étant sincère, où la couronne sera vraiment sortable si tu as 13 ou 14 sets plus intéressants ?

Enfin, +2 a/d c'est comme booster la préci et les coups bloqués. Un full titane fera à peu près pareil (+ tout le reste, cf premier message du topic). Ça ne serait toujours pas vraiment intéressant de sortir de la couronne.

A côté de ce débat, j'en profite pour faire un ajustement pour la double lame :

Actuellement, la hallebarde est mieux en toute situation en terme d'augmentation de dps entre le mono et le multi (même 1v2). Je pense que puisque la lance est optimale en 1v2, et la hallebarde en 1v8, je pense qu'il faudrait faire en sorte que la double lame garde son principe proposé avant, mais plutôt que d'avoir 15% par opposant, que ce soit 45% à 2 opposants, 40% à 3, 35% à 4... jusqu'à 15% à 8 (comme j'avais proposé)
Le dps en 1v2 : X+X*0.45*0.7 = 1.315X (moins qu'une lance)
Le dps en 1v3 : X+X*0.4*0.7*2 = 1.56X (plus intéressant qu'une lance et qu'une hallebarde)
Le dps en 1v4 : X+X*0.35*0.7*3 = 1.735X (plus intéressant que lance et hallebarde)
Le dps en 1v5 : X+X*0.3*0.7*4 = 1.84X (pareil)
Le dps en 1v6 : X+X*0.25*0.7*5 = 1.875X (pareil, et inférieur à 2X)
Le dps en 1v7 : X+X*0.2*0.7*6 = 1.84X (pareil)
Le dps en 1v8 : X+X*0.15*0.7*7 = 1.735X (hallebarde plus intéressante en 1v8)

Ainsi la double lame trouvera un peu plus sa place (à partir de 1v3 jusqu'au 1v7 inclus). Le fait qu'elle soit plus utile sur une plus grande gamme que les autres ne me choque personnellement pas, car il existe des versions spé pour les lances et hallebardes, ce qui n'est pas le cas pour la double lame.
Dernière modification par Minoth le 23 nov. 2023, 16:43, modifié 1 fois.

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KhaoS
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par KhaoS »

Il faut je pense, aussi au bout d'un certains moment apporté de la nouveauté sans trop augmenté les stats de tout item dans le jeu.
Il faut peut etre démarré petit pour voir si ca passe ou voir si ces naze, après je pense que selon ton placement oui la couronne pourrait apporté un réel gain comparé à un set pour la résistance. (si on à un placement avec peu de mana/pv exemple)
Si nous avons notre magie ou necro un peu faible, réajusté avec une couronne...

Le petit +2 AD est pour moi déjà pas mal en vus d'un potentielle duel /rencontre avec un joueur de sont niveau.
Cela peut creusé l'écart et donc pouvoir riposté convennablement avec notre hallebarde.
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Minoth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Minoth »

Notre désaccord est clair, il faudra d'autres avis.

J'en profite pour rajouter une modif pour le stuff mortifère :
Nous pensons qu'en pvp, la nécro restera toujours trop forte dans certains cas, et contre les monstres les plus forts, le mortifère n'aura pas vraiment le temps d'agir. En effet, en quelques secondes à peine contre des chimériens arctiques ou des géants, même à top a/d, il y a no match.
Je propose donc que lorsque les 5 items mortifères sont portés, les crit to hit et les crit to damage des monstres invoqués soient divisés par 2.

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Flovixy
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Flovixy »

Les modifications évoquées seront à tester, et modifier par la suite si non équilibrées. Je suis, pour ma part, davantage en accord avec les idées de Minoth.
Le fait de pouvoir faire des dégâts en zone grâce au combat est une nouvelle mécanique unique qui me semble très intéressante à approfondir.
Les Mages & Nécromants peuvent déjà faire des dégâts à plusieurs cibles en même temps, c'est à notre tour !
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Minoth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Minoth »

Bonjour,

Je vous propose la potentielle dernière modification du post.
En effet, je reviens en arrière sur certaines modifs que j'avais proposées :

- La couronne de vie revient à ses montants d'hp initial (donc 12 hp par niveau, jusqu'à 120 hp niveau 10). La synergie avec les armes à deux mains était déjà un up suffisant, il est vrai que nous pouvions laisser de côté un boost en hp max.
- La couronne de mana revient à son montant de mana initial (donc 8 de mana par niveau, jusqu'à 80 de mana niveau 10). La logique d'inversion heaume/couronne n'étant pas conservée, la couronne de mana n'a plus de raison d'avoir son boost en mana max.
- Le heaume de vie récupère ses 150 hp max, et le heaume de mana récupère ses 100 de mana max.
- Les bonus de set n'apportent plus de bonus de +20 hp. Les bonus apportent des effets à la fois puissants, originaux et amusants, il est vrai que le bonus d'hp pouvait être de trop.
- La synergie entre la couronne de vie et les armes à deux mains ne se fera qu'avec la couronne de vie niveau 10, et non plus 8 et 9.

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Minoth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Minoth »

Et un ajout supplémentaire : dans le &liste_avantages, des noms d'avantages exclusifs aux bonus de sets en fonction de celui qu'on porte.

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Minoth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Minoth »

Bonjour, suite à la mise à jour je propose 3 changements après réflexion et retours d'autres joueurs.

- Au vue de ce que donnent les autres armures, le full fer n'offre pas un bonus si intéressant pour les débutants. Les stats d'un complet acier sont beaucoup plus intéressantes d'une part, et le complet acier offre un vrai bonus de set. Je propose donc que le full fer offre désormais un avantage de set supplémentaire, en plus de la régénération rapide (cape blanche) : Coup de pouce. Lorsqu'il est porté, le combattant gagne +5 d'xp par tic d'attaque et +5 d'xp par tic de défense en combat. Cette valeur est peut-être à ajuster, mais +5 me semble à peu près équilibré. En effet, à bas niveau (admettons jusqu'aux ogres), les tics d'xp vont de +30 à +60 en fonction de ce qu'on tape (gargouille, gobelin armé, orc femelle, etc.). Il s'agit donc d'un bonus d'xp d'en moyenne 10% pour un bas niveau. De plus, je ne pense pas que cette armure soit utilisée au delà d'un certain niveau, dès lors que l'acier ou le titane peuvent être portés (à partir des orcs armés ou cyclope par exemple), car le full fer offre tout de même peu de stat de combat (préci/coup bloqué) par rapport à l'acier ou le titane, et aussi moins d'armure, là où les monstres commencent à gagner en dégâts d'arme. Je ne parle même pas du haut niveau (à partir des yétis par exemple) où les monstres commencent à taper à 50 et où la vingtaine d'armure offerte par le full fer n'absorbera même pas la moitié des dégâts des coups non critique. En définitive, avec un full fer, +5 d'xp en atk et en def, c'est un peu comme si le joueur gagnait +5 préci et +5 coup bloqués (je vous laisse réfléchir à pourquoi :) ).

- Le bonus du full titane semble légèrement fort. Je pense qu'il faut laisser celui du full peuple tel quel, mais faire en sorte que celui du titane (qui coute 2 fois moins cher) soit légèrement plus bas. Je propose donc que le bonus du titane normal (Amplification) n'apporte non plus +3, mais +2 dans toutes les stats de combat du &equipement. En revanche, je pense qu'on peut laisser le bonus du full peuple à +3, et pour le dissocier du titane en terme de nom d'avantage, qu'il apporte l'avantage "Amplification fraternelle" (lien avec le peuple quoi).

- Le bonus de l'azur protecteur est en pratique un peu mal conçu. Il permet à bas/moyen niveau de tank de manière assez abusive, car les dégâts d'arme des monstres est assez modéré, et bien qu'il soit utile à haut niveau, ne sert qu'en entrainement (car personne n'ira tank un boss midlife si le bonus n'est qu'une réduction de 10 de dégâts, alors qu'il peut se prendre des -40 régulièrement). De plus, vu le haut montant d'armure que donne le protec, même à haut niveau, cela permettait de ne se prendre que les dégâts critiques, et absorber totalement les dégâts non critique, ce qui rend l'entrainement un peu trop "chill". Je propose donc que la réduction flat des dégâts soit remplacée par une réduction en pourcentage. Ainsi, à l'entrainement bas/moyen niveau, cela rend la chose un peu moins abusée, à haut niveau en entrainement cela rend la chose à peu près pareille (les gros dégâts seront amoindris par rapport au bonus d'aujourd'hui, mais les petits dégâts du style -5 ou -8 apparaitront plus souvent qu'aujourd'hui où la plupart sont réduites à 0), mais en revanche elle devient utile pour tank des boss. Je propose donc que midlife, l'armure apporte une réduction des dégâts physique de 50%. Il n'y a pas de réduction de dégâts élémentaires sur l'armure, les dégâts élémentaires sont donc toujours un contre à cette armure. Et enfin, je propose aussi que les renvois de cape noire, puisqu'il s'agit de dégâts physiques aussi, soient réduit de moitié lorsque le porteur du protec est midlife.

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