[Rework] Bonus de set

Idées proposées par les joueurs et non liées à des développements planifiés.
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Minoth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Minoth »

J'ai mis à jour la proposition, voici un résumé suite à des discussions entre différents joueurs :

- Le bonus du full acier est passé de -4 crit to hit et -4 crit to dmg à uniquement -4 crit to dmg pour les opposants (respectivement -8 pour l'acier spé). En effet, s'il réduisait aussi les crit to hit, cela rendait plutôt obsolète le bonus du Hurlgriff en multi (même à 8 opposants).

- Le bonus Actunn passe de 100% de crit to dmg (pénétration d'armure) sur les cibles midlife à 100% de crit to dmg lorsque le porteur est midlife. Ce bonus puissant devient donc possible sur les cibles indemnes, mais uniquement tant que le porteur est entaillé (ou encore plus blessé).

- Le bonus Hurlgriff est passé de +3% d'esquive critique à +4% d'esquive critique par opposant. Le bonus devient puissant lorsque les opposants sont très nombreux. Nous pensons qu'en pratique, porter un autre complet contre 8 opposants avec le bonus actuel est plus intéressant, alors que le Hurlgriff est plutôt fait pour cette situation.

- Le bonus azur protec est passé de +15 d'absorption quand le porteur est midlife à +10, car cela semblait trop puissant.

- Le bonus azur résu est passé de la probabilité que l'Ancou fonctionne (peut-être 90% ?) à 50%, puisque nous n'avions pas pris en compte que l'Ancou pourrait se cumuler avec ce bonus.

- Le bonus azur mortifère est passé de -1 dans une stat aléatoire à l'opposant à -2, car avec le +1 par minute pour chaque stat en malus, on pouvait se retrouver dans un cas où même en cas de combat long, l'adversaire n'aurait pas de vrai malus significatif.

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Minoth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Minoth »

Bonjour, j'ai encore affiné la proposition initiale.

Voici un résumé :

- Dans la mesure où pour bénéficier d'un bonus de set, il faut "sacrifier" la couronne de vie, il n'était pas justifié de baisser les stats individuelles de chaque pièce, puisque cela nerferait également un équipement à base de couronne. Il n'y a donc plus de nerf de pièces individuelles. Il faudra toujours choisir entre la couronne et le set.

- Le bonus du full Hurlgriff nous semblait, après discussion et évaluation rapide en terme de proba, encore trop faible par rapport aux sets axés défense (acier et azur protec). Il est donc passé à 5% d'esquive critique par opposant (40% avec 8 opposants, cumulable avec l'esquive critique de base et opposant saoul).

- Le full acier spé semble équilibré avec son bonus. En revanche, le full acier normal a un bonus un peu trop faible. Il passe de -4 crit to dmg (uniquement dmg, et non pas crit to hit) pour tous ses opposants à -6. Le full acier spé reste à -8.

- Le full titane spé semble aussi équilibré, mais le full titane normal et le full peuple (pour suivre la même logique que l'acier en terme de ratio normal/spé) passe à +3 dans les stats combat du &equipement (à part les dmg élémentaire qui restent à 0).

- Le full résu change de bonus. En effet, un bonus où le pouvoir s'active à la mort semble inintéressant en pratique et ne pousserait personne (à part les collectionneurs) à l'utiliser ou même à le fabriquer. Le set apportant déjà 60% de chance de revivre à la mort, le bonus proposé lui concerne le porteur lorsqu'il est en combat et bien en vie : un bonus de 10% d'xp en combat lorsque celui-ci se trouve en zone PK. Il prendrait ainsi le risque (atténué grâce à ses 60% de revivre) de porter de l'azur en zone PK pour gagner un peu plus d'xp (10% reste raisonnable), et avec des stats un peu amoindrie par rapport à par exemple de l'azur protecteur.

N'hésitez pas à rebondir, ces propositions sont soumises à débat.

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Minoth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Minoth »

Bonjour, un dernier ajustement (sauf si c'est débattu) :

- Le bonus du full azur anti-élémentaire n'apporte plus d'aura anti-nécro (transféré au mortifère), à la place il permet au porteur d'ignorer les résistances élémentaires de son opposant.
- Les pièces du mortifère individuelles n'apportent plus de chance de saignement et de poison, mais une aura anti-nécro par pièce (maximisée avec les 5 items donc). Le bonus du full mortifère permet d'infliger des dégâts au nécromant à chaque fois qu'on met un coup à ses invocations.
Dernière modification par Minoth le 03 nov. 2023, 13:02, modifié 1 fois.

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Mercantilias
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Mercantilias »

Ayant déjà discuté avec Minoth des modifications apportées et débattu de l’équilibrage, je suis d’accord avec les modifications proposées qui apporteront un réel intérêt gameplay.
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Flovixy
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Flovixy »

Les nouvelles propositions semblent intéressantes et apporteraient effectivement un nouvel intérêt aux différentes armures, notamment aux azurs mortifère & résurection qui malgrè les changements antécédents n'ont toujours pas trouvé leur place dans le jeu.
Bien entendu, cela va demander un grand nombre de test et mise en pratique pour être sur que ces nouveautés soient en adéquation avec les attentes recherchées.

Je trouve qu'avoir un choix plus diversifié et réel d'armures est très pertinent. En effet, depuis la sortie des armures dragons, j'avoue n'avoir quasiment jamais sorti aucun autre équipement du dépot et vous savez comme j'aime varier les plaisirs.
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Orodreth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Orodreth »

Raison de plus de permettre au combattant de pouvoir combattre un nécro, ce qui est quasi imbuvable à l'heure actuelle !
À tester et équilibrer ! :D
Même opinions que les posts précédents.
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-----
Fun lapsus :
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Thurgrell
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Thurgrell »

Je ne maitrise pas assez le combat pour donner un véritable avis mais de manière générale, les ajustements proposés par Minoth sont plein de bon sens.
Connu auparavant sous le nom de Bagnar (Nain), puis Elrrith Nagasdar (Haut-Elfe), désormais Thurgrell (Galdur).
Personnage unique, les deux premiers n'existent plus.

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Minoth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Minoth »

Bonjour,

Deux ajustements mineurs :
- Les complets bronze et bronze parfait nous semblaient trop puissants, car cumulés avec les résistances données par chaque pièce, en PvP cela pénaliserait beaucoup trop les mages. On passerait donc pour le bronze normal de 25% de réduction des sorts offensifs à 15%, et pour le bronze parfait de 50% à 30%.
- Les probabilités pour le haubert curatif et pour les jambières de rapidités devraient être revues légèrement à la hausse, de 12% à 15%. En effet, avec un calcul de probabilité avec un certain nombre d'opposants, la chance de proc nous semblait toujours un peu faible, vu l'effet apporté.

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KhaoS
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par KhaoS »

Bonjour,

Après c'est dernière modification, je trouve déjà l'idée bien plus intéressante.
Il faut ne pas oublier que les set ne seront pas spécialement très fort si l'ont à très peu de pv, cela impliquerais une légère modification statistique pour certains placements ne possédant pas des PV hors norme.

Ont perd la couronne mais un gros bonus intéressant pour chaque set.
Moins de vie =risque plus élevée de mourir ET de mourir très vite :D

Donc pour beaucoup de gens une possibilité de remodifié leurs placements pour un gain de pv voir de mana (c'est souvent très lié)

Je vote oui.
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Minoth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Minoth »

Deux modifs supplémentaires :

- Le full Actunn apporte toujours son bonus lorsque le porteur est maximum entaillé, mais le porteur en plus de n'infliger que des crit to damage (et non pas crit to hit, je précise) ne craindrait plus l'avantage miroir (cape noire). S'il repasse au dessus de 50% de vie, il est à nouveau susceptible de reprendre les coups de cape noire en revanche. Nous pensons que cet ajout est nécessaire, car dans la pratique nous ne trouvions aucun cas de figure où le full Actunn pouvait être utilisé, malgré son bonus puissant. En effet, c'est dans son bonus puissant que résidait sa principale faiblesse : les renvois de coups avec un montant de vie bien réduit (en dessous de midlife). Afin que cette armure puisse trouver sa place en pratique, désormais le porteur midlife ou moins ne pourra plus se prendre de coup de cape noire. Cette interaction ne désactive pas l'effet miroir de la cible pour tous les opposants, évidemment. Uniquement pour le porteur du full Actunn lorsqu'il est midlife.

- Le complet mortifère apporte un effet intéressant via ses pièces, et un effet tout aussi intéressant avec le bonus des 5 pièces. Mais en pratique, on s'est rendu compte qu'il pouvait y avoir une alternative plus "safe" que de porter les 5 items : porter 4 items (qui apportent du coup 80% de l'efficacité max de l'aura anti nécro) et un heaume de vie ou une couronne de vie. C'est-à-dire, sacrifier le bonus du set (les dégâts sur l'invocateur) pour un bonus d'hp pour le porteur. Afin qu'il devienne plus attrayant de porter les 5 items et donc sacrifier un heaume de vie ou une couronne de vie, désormais les dégâts infligés à l'invocateur par l'intermédiaire des monstres (pour rappel 10% des dégâts infligés au combat, hors aura anti nécro ou cape noire ou je brille dans le noir, et évidemment hors sort offensif) sont transférés sous forme de soin au porteur de l'azur mortifère qui porte ses 5 pièces.

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Mercantilias
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Mercantilias »

Modifs supplémentaires à apporter en discussion actuellement :

-Selon moi il appert que les sets d'acier et de titane spé vont devenir extrêmement couteux en terme de consolidation dû au grand nombre d'huiles supérieures nécessaires. A tel point qu'en pratique ce qui risque de se produire c'est simplement la non utilisation des complets spé titane et acier. Nous voulons éviter ça afin que ces deux équipements soient utilisés au même titre que l'actuun et l'hurlgriff complet.
Pour ça, il semble qu'il faille faire en sorte de rendre ni trop couteux ni trop peu cher la consolidation de ces armures afin qu'elles soient utilisées et non remises au dépôt.

Actuellement ceux-ci se décomposent comme suit :
-Le set titane spé coûte un total de 18 huiles supérieures.
-Le set acier spé coûte un total de 13 huiles supérieures.

Il est possible d'obtenir des huiles supérieures de ces façons actuellement :
-En loot sur certains monstres de haut niveau avec des taux très faibles et uniquement à l'unité,
-A la fabrication d'huile de consolidation (10 chances sur 10000)
-A la fabrication direct avec 1 poudre idéale de rubis, saphir, émeraude, diamant ainsi qu'un solvant pur.
-En échange de 100 marques pour une seule huile supérieure (100 marques = 100 000 points d'expérience).

Plusieurs solutions envisageables :

-Réduire simplement le total d'huiles par set,
-Augmenter les chances ou les façons d'obtenir lesdites huiles,
-Un mix des deux premières solutions,

Votre avis sur la question est le bienvenu.
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Crowley
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Crowley »

On peut aussi consolider les armures anciennes aux huiles sups ce ne serait absolument pas déconnant en soi. (Et l'azur aussi au passage, les 3 étant censées être des armures particulièrement haut de gamme)
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.

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Flovixy
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Flovixy »

Pour moi, les armures spé en acier, titane sont des objets magiques eu par chance, il est donc logique que nous devions utiliser des huiles supérieures pour les consolider, au même titre que les épées spé comme les adamantites ou serpentines spéciales.
Les armures dragon ancien & azur ne sont pas des armures spéciales et requièrent déjà de nombreuses étapes pour pouvoir les créer, ce pourquoi nous avions convenu qu'uniquement des huiles normales seraient nécessaires.

Les set spé vont ocroyer, si modification au dessus réalisée, de très bons bonus au delà de ce que chaque pièce apportait déjà. Il me semble donc logique que des huiles supérieures interviennent dans leur consolidation.
De plus, ces armures resteront, selon moi, à sortir pour certains cas, mais pas pour s'entrainer ce qui réduit fortement la possibilité de les déconsolider. (Aller faire un boss d'invasion, une équipée, du PvP)

Les aventuriers les plus riches pourront, bien sur, en faire plus grande utilisation en contreparti du cout de réparation.
Il est vrai cependant, que le nombre d'huile supérieure nécessaire est assez élevé par rapport aux autres objets en demandant. Uniquement les plus fortunés peuvent aujourd'hui se permettre de les sortir.
Il serait intéressant que des aventuriers chanceux de plus bas niveau puissent également en profiter sans se ruiner pour autant.
(6 huiles supérieures pour une paire de jambière en titane, j'avoue que si t'es 100 en combat, tu ne les utiliseras jamais, vu que tu ne pourras pas te permettre de les consolider)

J'alignerai donc avec le coût sur les autres objets spéciaux en proposant ceci:

Acier :

Bottes & bouclier : 1 huile supérieure
Heaume & jambières : 2 huiles supérieures
Haubert en acier : 3 huiles supérieures

Soit 9 huiles supérireures pour 13 auparavant.

Titane :

Bouclier: 1 huile supérieure
Bottes & Heaume: 2 huiles supérieures
Jambières: 3 huiles supérieures
Haubert: 4 huiles supérieures

Soit 12 huiles au lieu de 18.
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Minoth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Minoth »

Concernant le titane et l'acier spé, je suis plutôt d'accord sur le fait de réduire le nombre d'huiles supérieures, les chiffres de Sindy n'ont pas l'air aberrants. C'est une torture de se procurer des huiles supérieures de nos jours, je pense qu'il ne faut pas décourager les joueurs de l'utilisation de ces armures intéressantes.
Concernant la consolidation des armures anciennes et azur, je n'ai pas spécialement d'avis. Il est vrai que d'un côté ces armures sont les armures les plus puissantes (hors titane/acier spé), et d'un autre côté leur processus de fabrication est pénible et ne correspond pas aux critères d'une armure spé (obtenue par chance). A débattre donc.

J'en profite pour rajouter une petite modif à l'idée de base (cf tout premier post) pour l'acier et l'acier spé :
Le malus en crit to damage des opposants, qui s'applique à chaque opposant (mais non cumulable si un opposant se retrouve contre plusieurs complets acier) n'est plus un bonus fixe mais un malus en % (-6 et -8 deviennent -30% et -40%). En effet, ce malus était visible principalement pour les bas niveaux, mais lorsque les monstres ou joueurs commençaient à avoir beaucoup de crit to damage (un joueur pouvant potentiellement avoisiner les 50 voire plus), le malus devenait presque insignifiant. En pourcentage, cela semble donc utile du bas à haut niveau.

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Mercantilias
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Mercantilias »

Les armures azur, actuun et hurlgriff ne sont pas des armures spéciales mais des armures "de base" même si elles sont parmi les plus puissantes, les huiles supérieures sont spécifiques aux équipement spéciaux.
Mettre des huiles supérieures pour la consolidation de ces armures aura pour effet de les rendre inutilisables pour l'entrainement (ce à quoi elles servent principalement) sachant qu'elles n'auront jamais les bénéfices d'une armure spéciale.

De plus, ajouter des huiles supérieures sur les équipements de base reviendrais à rendre énormément plus demandé un objet qui est déjà ultra demandé et très difficile à obtenir, en somme aucun équilibrage mais plutôt un déséquilibre poussé à l'extrême.

Pour la réduction d'huiles pourquoi pas les montants donnés par Sindy, il reste plus ou moins à déterminer l'utilisation et surtout comparer le taux de déconsolidation d'un équipement spé avec un équipement actuun par exemple afin de déterminer si la fréquence de déconsolidation est trop élevée ou non.
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Mercantilias
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Mercantilias »

Pour faire suite aux modifs apportées, les bonus de set vont avoir pour effet de rendre non intéressant de porter la couronne de vie en comparaison des bonus de set apportés.

Je m'explique, porter un set complet spé en titane donnera actuellement avec le heaume de vie un total de 150pv supplémentaires.
Porter une couronne de vie ne donnera que 120pv supplémentaire et surtout ne permettra de bénéficier d'aucun bonus de set.
Dans le cas présent, la couronne ne sera pas intéressante à porter étant donné qu'un complet spé en titane donnera plus de vie et de meilleurs bonus alors que pour rappel une couronne de vie niveau 10 coûte un prix fixe entre 6 et 7 millions de lumens pour un prix de 800 000 à 1.5millions environ pour un heaume de vie.

Si on souhaite que la couronne de vie reste un objet utilisable et pour compenser la perte des bonus de set, il va falloir modifier sa valeur et l'ajuster avec celle du heaume de vie pour permettre de faire un choix entre obtenir un bonus de set ou obtenir le bonus de la couronne de vie.

Je propose la modification suivante :

-Passer le heaume de vie de 150pv à 100pv.
-Passer la couronne de vie niveau 10 de 120pv à 150pv. (bien évidemment, chaque bonus de vie niveau sera ajusté par niveau de la couronne, au niveau 1 la couronne donnera 15pv et gagneras 15pv par niveau.)

Avec cette modification, la couronne de vie sera l'objet privilégié pour obtenir le maximum de points de vie.

Concernant la couronne de mana, pour le même principe que la couronne de vie :

-Passer le heaume de mana de 100 points de mana à 80 points
-Passer la couronne de mana niveau 10 de 80 points de mana à 100 points.

---------------------------------------------

Ensuite, les armes à deux mains seront également pénalisées par cet ajout de bonus de set et ne seront plus intéressantes à porter.

Pour compenser également cet effet, je propose à partir d'une idée réfléchie avec Minoth d'octroyer un bonus particulier à ces armes lorsqu'elles sont portées avec une couronne de vie.
(Uniquement avec la couronne de vie car actuellement la couronne de mana portée avec un complet robe et un bâton offre déjà un bonus supplémentaire.)

Pour que les bonus ne soient pas trop forts ou trop mal positionnés, les bonus seront appliqués uniquement sur la hallebarde, la lance et la double lame.

L'idée étant que le port de la couronne dévoilerai un bonus caché propre à chaque armes mentionnées.
Pour ça, on a dû réfléchir à modifier certains effets actuels des armes spéciales.
Voici ce que donneraient ces armes portées avec la couronne de vie niveau 10 :

-La hallebarde : effet de saignement
-La hallebarde de pureté : effet de saignement + passage de 8% de chances d'infliger 20 dommages supplémentaires à 12% de chances.

-La lance : anti heal de 30% (réduction des soins de l'opposant de 30%)
-La lance mortelle : suppression de l'effet 5% de chance d'infliger 20 dommages supplémentaires aux monstres ==> anti heal de 30% + 10% de chance d'infliger une paralysie de 2 secondes. (proba à tester afin d'affiner l'équilibrage)

-La double lame : dans un combat contre plusieurs opposants, 30% des dégâts infligés seraient infligés aléatoirement à un autre opposant.
-Tu peux voir d'ici le Scorpion tatoué sur le pectoral gauche du Sinan signifiant son appartenance aux condottières-

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Minoth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Minoth »

Bonjour,

Concernant les couronnes et heaumes, effectivement je propose de rajouter ça à l'idée de base, car il y a un trou dans la raquette aujourd'hui avec ces couronnes.
Afin de lisser les effets, après discussions, les 3 armes devraient plutôt tendre à avoir des bonus "éveillés" de même nature. Les bonus pour les 3 armes à deux mains pourraient plutôt être comme suit, après un rapide calcul de dps moyen (bien que les 3 armes ne donnent pas les même stats, on part donc du principe que les dégâts/préci/coups bloqués/crit etc sont à peu près équilibré d'une arme à l'autre, donc le X ci-dessous sera comparable d'une arme à une autre) :

- Hallebarde : lorsque la cible principale prend des dégâts de la hallebarde, on a 12% de chance d'infliger les mêmes dégâts à tous les opposants (donc en 1v8, potentiellement la meilleure des 3 armes). L'explication réaliste, c'est que la hallebarde permette de temps en temps de faire une énorme attaque circulaire (coucou Darius).
(DPS moyen en 1v2 si la cible principale prend X dégâts : X + 0.12X = 1.12X)
(DPS moyen en 1v8 si la cible principale prend X dégâts : X + 0.12X*7 = 1.84X)

- Hallebarde de pureté : même principe que pour la hallebarde normale. En revanche pour appuyer l'augmentation de % de l'effet magique, le dps moyen d'une hallebarde de pureté est de 1.44 sur une cible qui se fait autohit et qui n'aurait ni opposant saoul ni de cape noire, donc le cas le plus optimal pour le dps (démo : 20 dégâts avec une proba de 8%, contre un adversaire qui se prend maximum 90% des coups à cause de l'esquive critique, 20*0.08*0.9 = 1.44). Ca nous semblait effectivement faible en l'état. Monter ce % à 12% permet de monter ce dps dans le meilleur des cas à 2.16, donc sensiblement comme une aura d'épine. A noter que ce dps est déjà réduit de moitié contre une cible qui dodge au moins de moitié les coups au lieu de se faire autohit.

- Lance : lorsque la cible principale prend des dégâts de la lance, on a 100% de chance qu'un opposant aléatoire se prenne 50% des dégâts (donc en 1vs2, potentiellement la meilleure des 3 armes). L'explication réaliste, c'est que la lance permet toujours d'empaler un 2e adversaire, le 2e ayant une blessure moins profonde.
(DPS moyen en 1v2 si la cible principale prend X dégâts : X + 0.5X = 1.5X)
(DPS moyen en 1v8 si la cible principale prend X dégâts : X + 0.5X = 1.5X)

- Lance mortelle : comme pour la lance normale, et passer comme pour la hallebarde de pureté de 10% à 12% suivant le même calcul de dps.

- Double lame : lorsque la cible principale prend des dégâts de la double lame, Chaque cible a 15% de chance de se prendre 70% des dégâts de la cible principale. L'explication réaliste, c'est que la 2e lame permet facilement de toucher un 2e adversaire. Ces chiffres sont choisis pour que la double lame soit l'arme intéressante en toute situation (1v2 ou 1v8).
(DPS moyen en 1v2 si la cible principale prend X dégâts : X + 0.15*0.7X = 1.105X)
(DPS moyen en 1v8 si la cible principale prend X dégâts : X + 0.15*0.7X*7 = 1.735X)
La double lame, pour ne pas être obsolète par rapport à la hallebarde, garde son vol de vie.

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Flovixy
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Flovixy »

Bonsoir, je reprends en effet deux points cités plus haut qui sont en réflexion.

Mercantilias a dit
Je propose la modification suivante :

-Passer le heaume de vie de 150pv à 100pv.
-Passer la couronne de vie niveau 10 de 120pv à 150pv. (bien évidemment, chaque bonus de vie niveau sera ajusté par niveau de la couronne, au niveau 1 la couronne donnera 15pv et gagneras 15pv par niveau.)

Avec cette modification, la couronne de vie sera l'objet privilégié pour obtenir le maximum de points de vie.

Concernant la couronne de mana, pour le même principe que la couronne de vie :

-Passer le heaume de mana de 100 points de mana à 80 points
-Passer la couronne de mana niveau 10 de 80 points de mana à 100 points.
Cela semble logique suite aux nouvelles modifications des sets d'armures.
Les valeurs proposées sont cohérentes. Les heaumes sont plus facile à se procurer et moins coûteux. Ils resteront fort tout seul et accompagné du set toujours aussi efficaces.
Les couronnes, elles, seront donc augmentées sur les différents paliers en terme de PV ou Mana. Au vu du prix des joyaux, difficulté à réussir les derniers échelons, ainsi que l'ajout de tous les nouveaux bonus de set complet, les couronnes seraient devenues obsolètes.
Cela permet également de donner un petit coup de pouce aux magiciens ou nécromants.

Deuxième point sur lequel je souhaitai intervenir.

Minoth a dit
Modifications des 3 armes à deux mains :
  • Hallebarde
  • Lance
  • Double lame
Tout comme les couronnes, ces armes qui déjà n'avaient que très peu d'utilité auront de nouveau un intérêt.
Le fait de débloquer des pouvoirs spéciaux de zone est inédit en combat.
Les trois propositions sont pertinentes et s'adaptent chacune dans une situation en particulier.
Le fait de ne pouvoir bénéficier des pouvoirs uniquement avec une couronne de Vie de niveau 10 me laisse cependant perplexe.
J'ai peur que cela limite grandement l'utilisation de ces armes, surtout à plus bas niveau.

Je propose donc :
  • Pouvoir déclenché à partir de la couronne de Vie niveau 8 pour les 3 armes.(Cela fonctionnerait donc aux niveaux 8, 9, 10)
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Minoth
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par Minoth »

Effectivement, il n'y avait pas de raison de limiter cela aux couronnes niveau 10.

Je remets à jour le post initial en précisant que l'éveil des armes à deux mains se fait à partir de la couronne de vie niveau 8.

N'hésitez pas à le commenter si certains chiffres ou concepts vous semblent améliorables.

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KhaoS
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Re: [Rework] Bonus de set

Message par KhaoS »

Je pense qu'il faudrait juste retouché aux différentes résistances de la couronne et pas les pv pour heaume et couronne qui sont plus ou moins bon.
Dans tous les cas un heaume de mana et vie sert juste a boost les pv/mana et non la résistance, la couronne elle si.

Pour ce qui est des armes a deux mains, je pense que maintenant avec la dernière réforme des armes, elle sont déjà assez forte, autant retouché juste aux version magiques :

augmenté les proc à 12% pour lance et hallebarde me semble déjà bien assez.
(prennez un full agi ou un orienté dps et allez déjà prendre des -100.)

pourquoi pas par contre retiré les effets proposé a pars les proc et rajouté 2 AD sur ce proc en plus des +20 dégats supp, cela rendrais l'utilisateur encore plus fort en terme d'attaque défense et de pouvoir faire plus mal et résisté légèrement plus sans pour autant surclassé tous le monde en multi.
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