[Rework] Bonus de set
Publié : 06 mai 2023, 11:13
Bonjour,
Je vous propose un rework pour la plupart des grosses armures du jeu.
La raison principale de ce rework est, en plus d'un équilibrage de ce qui existe déjà, de rajouter la mécanique trop peu répandue du bonus de set complet, et de rendre toutes les armures plus compétitives entre elles.
Afin que ce ne soit pas simplement un up général des armures, certaines stats actuelles seraient baissées.
Il y a aussi certaines propositions où de nouvelles mécaniques de combat seraient à coder.
Je précise que, et c'est assumé, ce rework concerne principalement les haut levels.
Bonne lecture.
EDIT : Pour info, cette idée a été ajustée plusieurs fois par rapport à l'idée première.
I/ L'armure en fer
Je propose que cette armure soit l'armure à viser pour les bas niveaux qui voudraient investir dans une première armure qui ne soit pas du cuir.
- Pas de baisse de stats (perte de coups bloqués, de précision etc. déjà présent sur chaque item)
- Bonus de set : Régénération (cape blanche).
Ce serait un bonus qui récompenserait les nouveaux arrivants ayant travaillé pour obtenir ce set d'avoir cet avantage. Possibilité de mettre une cape rouge pour protéger le tout sans avoir à mettre de cape blanche.
II/ L'armure en acier
Voici les changements que je propose par item, et le bonus donné par le set (lorsque les 5 items sont portés) :
- Heaume en acier : inchangé
- Heaume de mana : inchangé
- Haubert en acier : inchangé
- Haubert curatif : 15% de se heal de 25 hp
Le bonus actuel est beaucoup trop insignifiant (3% de se heal de 25 hp). Aujourd'hui, si quelqu'un se fait hit à chaque coup (et qu'on omet les esquives critiques pour bien montrer l'inutilité de l'item actuellement), donc 60 coups en 1 minute de combat si l'opposant met 60 coups, le heal moyen de l'item s'élève à 45 hp par minute. C'est-à-dire moins qu'une grande de vie. Ca, c'est pour le pire cas, où l'ennemi se fait toucher à 100%. S'il se fait toucher à 50%, on divise encore ce heal par 2. Je propose donc de quintupler le bonus actuel (passage de 3% à 15%), pour que cet item ne soit plus obsolète.
- Jambières en acier : inchangé
- Jambières drainantes : inchangées
- Bottes en acier : inchangé
- Bottes de protection : inchangées
- Bouclier en acier : inchangé
- Bouclier rageur : inchangé
- Bonus de set normal : Inhibiteur. Réduit les coups critiques de faire des dégâts des opposants de 30%.
- Bonus de set spécial : Inhibiteur légendaire. Réduit les coups critiques de faire des dégâts des opposants de 40%.
Le full acier normal est également un bon investissement pour les plus bas niveaux qui aimeraient une armure encore meilleure. Pour l'entrainement, le fait d'avoir plus d'armure que le full fer, un peu plus de coups bloqués/préci, et une réduction des critiques des opposants rend l'entrainement moins difficile. En revanche, pour bénéficier de l'avantage cape blanche, il faudra commencer à switch au bon timing cape rouge et cape blanche pendant les entrainements.
Pour bénéficier du bonus de set avec les items spé, il faudra porter les 5 items spé. Ce full acier spé sera fort en combat long (survivabilité via chaque item spé, l'atk/def boosté via les bottes/bouclier pour prendre le dessus sur l'adversaire, et ce dernier étant un peu moins fort via la réduction de ses crits to dmg).
III/ L'armure en titane / armure de peuple
Chaque modif impacterait les pièces armure peuple de la même façon, sauf pour le bouclier.
- Heaume en titane : inchangé
- Heaume de vie : inchangé
- Haubert en titane : inchangé
- Haubert des glaciers : inchangé
- Jambières en titane : inchangées
- Jambières de rapidité : 15% de chance de remettre ses temps d'attente à zéro
Comme pour le haubert curatif, remettre ses temps d'attente à zéro n'est pas un avantage si gros en soi, et ce proc peut très bien ne servir à rien si les temps sont déjà à zéro. En réalité, même si les cooldown n'existaient pas, l'avantage que ça donne dans le combat n'est pas si impactant, sauf sur des items comme les flacons ou les bagues de pouvoir. Une probabilité quintuplée rend l'item beaucoup moins obsolète (passage de 3% à 15%).
- Bottes en titane : inchangées
- Bottes de persée : inchangées
- Bouclier en titane : inchangé
- Bouclier drainant : inchangé
- Bonus de set normal : Amplification. +3 dans toutes les stats du &equipement (critiques, résistance, précision... sauf dégât élémentaire où ce serait +0 dans chaque)
- Bonus de set spécial : Amplification absolue. +4 dans toutes les stats du &equipement (critiques, résistance, précision... sauf dégât élémentaire où ce serait +1 dans chaque)
Porter un full titane, ce serait un investissement encore meilleur au vue des stats données via le &equipement.
Porter le full titane spé donnerait un bonus de set plus fort qu'un full titane normal (pareil, il faudra porter les 5 items spé).
IV/ L'armure en bronze
- Heaume en bronze : inchangé
- Heaume en bronze parfait : inchangé
- Haubert en bronze : inchangé
- Haubert en bronze parfait : inchangé
- Jambières en bronze : inchangées
- Jambières en bronze parfaites : inchangé
- Bottes en bronze : inchangées
- Bottes en bronze parfaites : inchangé
- Bouclier en bronze : inchangé
- Bouclier en bronze parfait : inchangé
- Bonus de set normal : Magie réfractée. Réduction de 15% des sorts offensifs reçus (drains de vie, drains de mana, poison, affaiblir)
- Bonus de set spécial : Magie réfléchie. Réduction de 30% des sorts offensifs reçus (drains de vie, drains de mana, poison, affaiblir)
L'armure en bronze servirait comme armure anti magie par excellence. Porter du bronze parfait serait un excellent contre à la magie offensive.
V/ L'armure Actunn
- Heaume : inchangé
- Haubert : inchangé
- Jambières : inchangées
- Bottes : inchangées
- Bouclier : inchangé
- Bonus de set : Fureur de vaincre. Passage à 100% de critiques d'infliger des dégâts (critique qui traverse la stat "armure", toujours réductible par l'endurance et l'absorption de dégâts) tant que le porteur reste en dessous de 50% de vie. De plus, lorsque le porteur est en dessous de 50% de vie, il devient insensible à l'effet miroir.
L'armure Actunn serait la meilleure armure pour dps. mais pour bénéficier de ce bonus, il faudra prendre le risque d'être au maximum entaillé. L'effet de la cape noire d'un opposant n'est annulé que pour les porteurs de l'armure (c'est-à-dire qu'un combattant ou un boss qui possède l'avantage miroir ne le perd pas pour tous ses opposants, il le perd uniquement pour ses opposants qui sont entaillés et qui portent ce bonus).
VI/ L'armure Hurlgriff
- Heaume : inchangé
- Haubert : inchangé
- Jambières : inchangées
- Bottes : inchangées
- Bouclier : inchangé
- Bonus de set : Seul contre tous. +5% d'esquive critique par opposant sur soi, ne donne plus "pas de partage"
L'armure Hurlgriff serait la meilleure armure pour tank en multi. Plus on a de cible sur soi, plus l'esquive critique augmente, jusqu'à +40% (cumulable avec l'esquive critique de base + opposant saoul). Bonne synergie avec une cape noire.
VII/ Les armures azur
- Bonus de l'azur protecteur : Instinct de survie. Bonus de 10 d'absorption de dégâts physique supplémentaire lorsque le porteur de l'armure est en dessous de 50% d'hp.
L'armure défensive en 1 contre 1 contre du non élémentaire, avec prise de risque (comme pour l'Actunn). Reste faible contre des épées serpentines élémentaires.
- Bonus de l'anti-élémentaire : Virtuose élémentaire. Les dégâts élémentaires du porteur ignore les résistances élémentaires de l'opposant.
L'armure qui rentabiliserait au maximum les armes élémentaires, et devient son propre contre (porter un anti-élémentaire annule l'anti-élémentaire de son opposant et vice versa).
- Bonus du résurrecteur : Phénix érudit. Bonus de 10% d'xp au combat pour le porteur si celui-ci se trouve en zone PK.
Ce serait une autre forme de prise de risque. Pas besoin d'être midlife pour bénéficier du bonus ici, mais il faut être en zone PK. Ca + couplé aux 60% de revivre lorsque les hp tombent à 0, ce set est fait pour inciter les joueurs à prendre un risque pour un bénéfice d'xp.
Rework du mortifère : les pièces ni n'empoisonnent ni ne font saigner, chaque pièce apporte une aura anti-nécro (33% de chance par seconde, donc 67% d'esquive de cette aura par seconde) à hauteur de 5% de la défense du porteur en dégâts, jusqu'à 25% de la défense du porteur en dégâts.
- Bonus du mortifère : Fléau de Néraclos. Chaque coup porté à une invocation lorsque l'armure est portée inflige 10% de ces dégâts au nécromant, si le nécromant est en zone PK. Ces 10% sont transféré sous forme de soin au porteur de l'armure. De plus, les critiques de toucher et les critiques d'infliger des dégâts des invocations en combat contre le porteur du full mortifère sont réduits de moitié.
En plus de l'aura anti-nécro relativement puissante, à chaque fois que l'on touche une invocation, l'invocateur subit lui-même des dégâts s'il est en zone de duel. De plus, elle offrirait, en plus de ce bonus offensif, un énorme bonus défensif via la réduction des deux types de critiques des invocations en combat contre le porteur du full. Ce serait l'armure anti-nécro qui devient un réel contre à cette compétence.
VIII/ Couronne de vie
La couronne de mana aurait toujours une utilité aujourd'hui, à cause de son effet sur la magie et sur la nécro.
En revanche en combat, outre le fait de permettre d'avoir un bon montant d'hp max et quelques stats intéressantes pour le combat, à côté des bonus de set ça reste un item difficile à sortir pour être compétitif.
Afin que les couronnes trouvent toujours leur place, elles permettraient (uniquement au niveau 10) d'avoir un bonus utilisable uniquement avec les 3 grosses armes à deux mains (cf point IX) : l'éveil des hallebardes, lances et doubles lames.
- Couronne de vie niveau 10 : débloque les synergies avec les armes à deux mains.
IX/ Armes à deux mains
Ces armes, tout comme la couronne de vie, risquent de devenir inutilisées à cause du port incité du bouclier.
Afin de rendre aussi les couronnes toujours utilisables (cf point VIII), les grosses armes à deux mains permettraient de faire une nouvelle interaction lorsqu'une couronne de vie niveau 10 est portée : la possibilité d'infliger des dégâts sur plusieurs opposants à la fois.
- Hallebarde lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de la brutalité. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la hallebarde, on a 12% de chance d'infliger les mêmes dégâts à tous les opposants.
La hallebarde permettra de temps en temps de faire une énorme attaque circulaire.
- Hallebarde de pureté lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de la brutalité. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la hallebarde, on a 12% de chance d'infliger les mêmes dégâts à tous les opposants. Passage de 8% à 12% d'infliger 20 de dégâts supplémentaire à la cible principale.
- Lance lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de l'empalement. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la lance, on a 100% de chance qu'un opposant aléatoire se prenne 50% des dégâts.
La lance permet à chaque coup d'empaler un 2e adversaire, le 2e ayant une blessure moins profonde.
- Lance mortelle lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de l'empalement. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la lance, on a 100% de chance qu'un opposant aléatoire se prenne 50% des dégâts. Passage de 10% à 12% d'infliger 20 de dégâts supplémentaires à la cible principale (monstre uniquement).
- Double lame lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de l'agilité. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la double lame, chaque cible a (50% - nombre d'opposants supplémentaires, donc 45% avec 1 opposant de plus que la cible principale, jusqu'à 15% avec 7 opposants en plus de la cible principale) de chance de se prendre 70% des dégâts de la cible principale.
La 2e lame de la double lame permet facilement de toucher un ou plusieurs autres adversaires. Ces chiffres sont choisis pour que la double lame soit l'arme intéressante en toute situation.
X/ Conclusion
Je propose en somme de valoriser l'utilisation de sets complets (globalement, plutôt un up général de ces armures).
Je pense que cela rendrait beaucoup plus amusant et intéressant la plupart des armures du jeu.
Merci de m'avoir lu.
Cordialement,
Minoth
Je vous propose un rework pour la plupart des grosses armures du jeu.
La raison principale de ce rework est, en plus d'un équilibrage de ce qui existe déjà, de rajouter la mécanique trop peu répandue du bonus de set complet, et de rendre toutes les armures plus compétitives entre elles.
Afin que ce ne soit pas simplement un up général des armures, certaines stats actuelles seraient baissées.
Il y a aussi certaines propositions où de nouvelles mécaniques de combat seraient à coder.
Je précise que, et c'est assumé, ce rework concerne principalement les haut levels.
Bonne lecture.
EDIT : Pour info, cette idée a été ajustée plusieurs fois par rapport à l'idée première.
I/ L'armure en fer
Je propose que cette armure soit l'armure à viser pour les bas niveaux qui voudraient investir dans une première armure qui ne soit pas du cuir.
- Pas de baisse de stats (perte de coups bloqués, de précision etc. déjà présent sur chaque item)
- Bonus de set : Régénération (cape blanche).
Ce serait un bonus qui récompenserait les nouveaux arrivants ayant travaillé pour obtenir ce set d'avoir cet avantage. Possibilité de mettre une cape rouge pour protéger le tout sans avoir à mettre de cape blanche.
II/ L'armure en acier
Voici les changements que je propose par item, et le bonus donné par le set (lorsque les 5 items sont portés) :
- Heaume en acier : inchangé
- Heaume de mana : inchangé
- Haubert en acier : inchangé
- Haubert curatif : 15% de se heal de 25 hp
Le bonus actuel est beaucoup trop insignifiant (3% de se heal de 25 hp). Aujourd'hui, si quelqu'un se fait hit à chaque coup (et qu'on omet les esquives critiques pour bien montrer l'inutilité de l'item actuellement), donc 60 coups en 1 minute de combat si l'opposant met 60 coups, le heal moyen de l'item s'élève à 45 hp par minute. C'est-à-dire moins qu'une grande de vie. Ca, c'est pour le pire cas, où l'ennemi se fait toucher à 100%. S'il se fait toucher à 50%, on divise encore ce heal par 2. Je propose donc de quintupler le bonus actuel (passage de 3% à 15%), pour que cet item ne soit plus obsolète.
- Jambières en acier : inchangé
- Jambières drainantes : inchangées
- Bottes en acier : inchangé
- Bottes de protection : inchangées
- Bouclier en acier : inchangé
- Bouclier rageur : inchangé
- Bonus de set normal : Inhibiteur. Réduit les coups critiques de faire des dégâts des opposants de 30%.
- Bonus de set spécial : Inhibiteur légendaire. Réduit les coups critiques de faire des dégâts des opposants de 40%.
Le full acier normal est également un bon investissement pour les plus bas niveaux qui aimeraient une armure encore meilleure. Pour l'entrainement, le fait d'avoir plus d'armure que le full fer, un peu plus de coups bloqués/préci, et une réduction des critiques des opposants rend l'entrainement moins difficile. En revanche, pour bénéficier de l'avantage cape blanche, il faudra commencer à switch au bon timing cape rouge et cape blanche pendant les entrainements.
Pour bénéficier du bonus de set avec les items spé, il faudra porter les 5 items spé. Ce full acier spé sera fort en combat long (survivabilité via chaque item spé, l'atk/def boosté via les bottes/bouclier pour prendre le dessus sur l'adversaire, et ce dernier étant un peu moins fort via la réduction de ses crits to dmg).
III/ L'armure en titane / armure de peuple
Chaque modif impacterait les pièces armure peuple de la même façon, sauf pour le bouclier.
- Heaume en titane : inchangé
- Heaume de vie : inchangé
- Haubert en titane : inchangé
- Haubert des glaciers : inchangé
- Jambières en titane : inchangées
- Jambières de rapidité : 15% de chance de remettre ses temps d'attente à zéro
Comme pour le haubert curatif, remettre ses temps d'attente à zéro n'est pas un avantage si gros en soi, et ce proc peut très bien ne servir à rien si les temps sont déjà à zéro. En réalité, même si les cooldown n'existaient pas, l'avantage que ça donne dans le combat n'est pas si impactant, sauf sur des items comme les flacons ou les bagues de pouvoir. Une probabilité quintuplée rend l'item beaucoup moins obsolète (passage de 3% à 15%).
- Bottes en titane : inchangées
- Bottes de persée : inchangées
- Bouclier en titane : inchangé
- Bouclier drainant : inchangé
- Bonus de set normal : Amplification. +3 dans toutes les stats du &equipement (critiques, résistance, précision... sauf dégât élémentaire où ce serait +0 dans chaque)
- Bonus de set spécial : Amplification absolue. +4 dans toutes les stats du &equipement (critiques, résistance, précision... sauf dégât élémentaire où ce serait +1 dans chaque)
Porter un full titane, ce serait un investissement encore meilleur au vue des stats données via le &equipement.
Porter le full titane spé donnerait un bonus de set plus fort qu'un full titane normal (pareil, il faudra porter les 5 items spé).
IV/ L'armure en bronze
- Heaume en bronze : inchangé
- Heaume en bronze parfait : inchangé
- Haubert en bronze : inchangé
- Haubert en bronze parfait : inchangé
- Jambières en bronze : inchangées
- Jambières en bronze parfaites : inchangé
- Bottes en bronze : inchangées
- Bottes en bronze parfaites : inchangé
- Bouclier en bronze : inchangé
- Bouclier en bronze parfait : inchangé
- Bonus de set normal : Magie réfractée. Réduction de 15% des sorts offensifs reçus (drains de vie, drains de mana, poison, affaiblir)
- Bonus de set spécial : Magie réfléchie. Réduction de 30% des sorts offensifs reçus (drains de vie, drains de mana, poison, affaiblir)
L'armure en bronze servirait comme armure anti magie par excellence. Porter du bronze parfait serait un excellent contre à la magie offensive.
V/ L'armure Actunn
- Heaume : inchangé
- Haubert : inchangé
- Jambières : inchangées
- Bottes : inchangées
- Bouclier : inchangé
- Bonus de set : Fureur de vaincre. Passage à 100% de critiques d'infliger des dégâts (critique qui traverse la stat "armure", toujours réductible par l'endurance et l'absorption de dégâts) tant que le porteur reste en dessous de 50% de vie. De plus, lorsque le porteur est en dessous de 50% de vie, il devient insensible à l'effet miroir.
L'armure Actunn serait la meilleure armure pour dps. mais pour bénéficier de ce bonus, il faudra prendre le risque d'être au maximum entaillé. L'effet de la cape noire d'un opposant n'est annulé que pour les porteurs de l'armure (c'est-à-dire qu'un combattant ou un boss qui possède l'avantage miroir ne le perd pas pour tous ses opposants, il le perd uniquement pour ses opposants qui sont entaillés et qui portent ce bonus).
VI/ L'armure Hurlgriff
- Heaume : inchangé
- Haubert : inchangé
- Jambières : inchangées
- Bottes : inchangées
- Bouclier : inchangé
- Bonus de set : Seul contre tous. +5% d'esquive critique par opposant sur soi, ne donne plus "pas de partage"
L'armure Hurlgriff serait la meilleure armure pour tank en multi. Plus on a de cible sur soi, plus l'esquive critique augmente, jusqu'à +40% (cumulable avec l'esquive critique de base + opposant saoul). Bonne synergie avec une cape noire.
VII/ Les armures azur
- Bonus de l'azur protecteur : Instinct de survie. Bonus de 10 d'absorption de dégâts physique supplémentaire lorsque le porteur de l'armure est en dessous de 50% d'hp.
L'armure défensive en 1 contre 1 contre du non élémentaire, avec prise de risque (comme pour l'Actunn). Reste faible contre des épées serpentines élémentaires.
- Bonus de l'anti-élémentaire : Virtuose élémentaire. Les dégâts élémentaires du porteur ignore les résistances élémentaires de l'opposant.
L'armure qui rentabiliserait au maximum les armes élémentaires, et devient son propre contre (porter un anti-élémentaire annule l'anti-élémentaire de son opposant et vice versa).
- Bonus du résurrecteur : Phénix érudit. Bonus de 10% d'xp au combat pour le porteur si celui-ci se trouve en zone PK.
Ce serait une autre forme de prise de risque. Pas besoin d'être midlife pour bénéficier du bonus ici, mais il faut être en zone PK. Ca + couplé aux 60% de revivre lorsque les hp tombent à 0, ce set est fait pour inciter les joueurs à prendre un risque pour un bénéfice d'xp.
Rework du mortifère : les pièces ni n'empoisonnent ni ne font saigner, chaque pièce apporte une aura anti-nécro (33% de chance par seconde, donc 67% d'esquive de cette aura par seconde) à hauteur de 5% de la défense du porteur en dégâts, jusqu'à 25% de la défense du porteur en dégâts.
- Bonus du mortifère : Fléau de Néraclos. Chaque coup porté à une invocation lorsque l'armure est portée inflige 10% de ces dégâts au nécromant, si le nécromant est en zone PK. Ces 10% sont transféré sous forme de soin au porteur de l'armure. De plus, les critiques de toucher et les critiques d'infliger des dégâts des invocations en combat contre le porteur du full mortifère sont réduits de moitié.
En plus de l'aura anti-nécro relativement puissante, à chaque fois que l'on touche une invocation, l'invocateur subit lui-même des dégâts s'il est en zone de duel. De plus, elle offrirait, en plus de ce bonus offensif, un énorme bonus défensif via la réduction des deux types de critiques des invocations en combat contre le porteur du full. Ce serait l'armure anti-nécro qui devient un réel contre à cette compétence.
VIII/ Couronne de vie
La couronne de mana aurait toujours une utilité aujourd'hui, à cause de son effet sur la magie et sur la nécro.
En revanche en combat, outre le fait de permettre d'avoir un bon montant d'hp max et quelques stats intéressantes pour le combat, à côté des bonus de set ça reste un item difficile à sortir pour être compétitif.
Afin que les couronnes trouvent toujours leur place, elles permettraient (uniquement au niveau 10) d'avoir un bonus utilisable uniquement avec les 3 grosses armes à deux mains (cf point IX) : l'éveil des hallebardes, lances et doubles lames.
- Couronne de vie niveau 10 : débloque les synergies avec les armes à deux mains.
IX/ Armes à deux mains
Ces armes, tout comme la couronne de vie, risquent de devenir inutilisées à cause du port incité du bouclier.
Afin de rendre aussi les couronnes toujours utilisables (cf point VIII), les grosses armes à deux mains permettraient de faire une nouvelle interaction lorsqu'une couronne de vie niveau 10 est portée : la possibilité d'infliger des dégâts sur plusieurs opposants à la fois.
- Hallebarde lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de la brutalité. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la hallebarde, on a 12% de chance d'infliger les mêmes dégâts à tous les opposants.
La hallebarde permettra de temps en temps de faire une énorme attaque circulaire.
- Hallebarde de pureté lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de la brutalité. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la hallebarde, on a 12% de chance d'infliger les mêmes dégâts à tous les opposants. Passage de 8% à 12% d'infliger 20 de dégâts supplémentaire à la cible principale.
- Lance lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de l'empalement. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la lance, on a 100% de chance qu'un opposant aléatoire se prenne 50% des dégâts.
La lance permet à chaque coup d'empaler un 2e adversaire, le 2e ayant une blessure moins profonde.
- Lance mortelle lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de l'empalement. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la lance, on a 100% de chance qu'un opposant aléatoire se prenne 50% des dégâts. Passage de 10% à 12% d'infliger 20 de dégâts supplémentaires à la cible principale (monstre uniquement).
- Double lame lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de l'agilité. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la double lame, chaque cible a (50% - nombre d'opposants supplémentaires, donc 45% avec 1 opposant de plus que la cible principale, jusqu'à 15% avec 7 opposants en plus de la cible principale) de chance de se prendre 70% des dégâts de la cible principale.
La 2e lame de la double lame permet facilement de toucher un ou plusieurs autres adversaires. Ces chiffres sont choisis pour que la double lame soit l'arme intéressante en toute situation.
X/ Conclusion
Je propose en somme de valoriser l'utilisation de sets complets (globalement, plutôt un up général de ces armures).
Je pense que cela rendrait beaucoup plus amusant et intéressant la plupart des armures du jeu.
Merci de m'avoir lu.
Cordialement,
Minoth