10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

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Bagnar LAncien
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10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par Bagnar LAncien »

[Nati @ 1]: Celui qui arrive à faire un post en Propositions, concernant le PK, et arrive à faire rassembler au moins 10 propositions concrètes, autres qu'une révolution du jeu, aura mon admiration à vie.
[Cisco @ 1]: ce n'est pas en évitant les risques que l'ont rend le jeu plus intéressant au contraire
[Minoth @ 1]: bah le pvp est bien actuellement non?

Bon, au boulot. Ca reste grossier, on a l'idée et à quoi ça pourrait ressembler. Mais peser le pour & le contre... Je n'en sais personnellement rien, donc...

1- ( Llaliarith ) - Une armure spéciale pour l'entrainement en PvP
Elle permettrait à un joueur puissant de s'entrainer avec un joueur plus faible.
Techniquement parlant, il y a plusieurs idées, comme la réduction des dégâts infligés, une régénération améliorée, une plus grande facilité à toucher son adversaire (Un peu comme s'il se laissait faire), faciliter la fuite (Et qu'en est-il dans un duel à mort?), empêcher la mort, (Par exemple, si les deux joueurs portent le "Haubert d'entrainement", ils ne peuvent pas tuer l'autre)

Cette armure pourrait être un médaillon, une armure, un set complet.

Qu'en est-il si qq débarque dans le duel et vient mettre son gros nez gras?

2- (Nain Connu) - Des lieux un peu particuliers
Entrainement => Salle d'entrainement ou Arène => Limitée aux duels. Un peu comme un spawn, l'arène n'accepte pas plus de 2 aventuriers sur le tapis.

3- (Sindy) - Modifier le nombre de coups à xp dans les duels.
Histoire de favoriser les entrainements en couple.
On pourrait alors aller jusqu'à 20 en Pvp Uniquement.

4- (Bagnar) - Avantages liés au terrain
( Pendez moi, cette idée est folle ! )

Il s'agirait de donner un avantage à l'adversaire qui est au dessus de l'autre, un malus à celui qui est dans la boue etc...
Techniquement parlant, ça doit être un cauchemar. Mais ça peut favoriser le déplacement autour du combattant.

5- (Minoth) - Les "points de PK"

Il s'agirait de créer une jauge de points de PK (nom à changer évidemment). Tout le monde commencerait avec une jauge à 0 (ou peut être plus).

En tuant un adversaire, on gagnerait des points pour remplir sa jauge. Plus l'adversaire est fort (son a/d et ses attributs), plus on gagne de points. En revanche, si l'adversaire est trop faible (quelques dizaines de niveaux d'a/d en moins, comme 30...), on ne gagne pas de point.
En se faisant tuer, on perdrait alors des points. Plus l'adversaire est faible, plus on perd de points. Et pareil, si l'adversaire est trop fort (donc des dizaines d'a/d en plus), on ne perd pas de points. Le passage en négatif est possible !
Il s'agit, quand on tue ou quand on se fait tuer, d'un vol de points. Si je perds 5 points, l'autre en gagne 5 (pas de "création" de points, juste des échanges, pour éviter certains abus).

Cette jauge permettrait de pouvoir porter des équipements spéciaux. On trouverait un PNJ (appelons le Bob) qui vendrait ces équipements, qui ne peuvent être portés qu'à un certain seuil de points dans sa jauge. Si un équipement requiert 50 points dans la jauge pour être porté, il ne peut pas être porté si on a moins de 50 points (comme le système actuel de nexus martial). De plus, s'il est porté, ses effets spéciaux sont accrus en fonction des points dans la jauge.
Exemple : Un bouclier spécial de ce PNJ. Il donne +6 coups bloqués et +10% de chance de paralyser l'adversaire pendant 3 secondes s'il touche sa cible, +1% de chance tous les 10 points.

Cette jauge devrait avoir une limite (pour éviter d'arriver à 900 points et donc dans l'exemple de paralyser à 100% de chance), comme 200 points.
Un ordre d'idée de la valeur des points : en tuant quelqu'un de son niveau on gagnerait 5 points, quelqu'un qui a 10 niveaux de moins en a/d (pour les mêmes attributs) on en gagnerait 3, si on tue quelqu'un qui a 10 niveaux de plus en a/d (pour les mêmes attributs) on en gagnerait 8...

Les équipements spéciaux peuvent être utilisés en PK, mais également hors PK.

Cette idée a pour but de rendre le PK plus attractif car plus d'avantages à en faire (et pour ne pas complétement désavantager les non PKers, il reste toujours la chance de mourir et de perdre son équipement en PK...).

6- (Minoth) - La quête de PK

Il s'agirait de reprendre le PNJ (appelé Bob) qui donnerait une quête. La personne qui va voir ce PNJ serait chargée de provoquer en duel une personne de son niveau (désignée par Bob, à plus ou moins 5 niveaux d'écart, la fourchette peut être agrandie). Si la personne accepte, le duel devra se dérouler dans un endroit spécial (ils peuvent être téléportés s'il le faut) : une arène non-drop, que l'on ne peut quitter que si l'un des deux meurt. Par soucis d'équité, l'invocation ne peut pas y être pratiquée (un géant...).
La personne provoquée peut refuser le duel (et la personne qui doit provoquer peut refuser également), auquel cas le joueur qui doit provoquer sa cible devra attendre un certain temps (quelques jours IG encore) avant de pouvoir changer de proie. D'ailleurs si le duel s'est déroulé, il faudra attendre un certain temps aussi.

A l'issue du duel, le gagnant (que ce soit celui qui a provoqué ou celui qui s'est fait provoquer) remporte d'une part des points de PK (comme à chaque mort en PK d'après l'idée 1°/), et... A vrai dire je ne sais pas encore ce que l'on pourrait gagner. Des lumens, des ingrédients pour les équipements spéciaux... (d'ailleurs peut être que les équipements spéciaux ne pourraient être conçus que de cette manière, ainsi on aurait intérêt à faire ces quêtes pour avoir ces équipements, et même pour s'entrainer à faire des duels, qui je le précise dans ces conditions sont sans risque, pour après passer dans des zones à risque...).


7- (Nain Connu) - Un PK - RP


La première solution qui me soit venue à l'esprit, c'est de rendre le PK impossible en ville. En gros, le principe c'est que les gardes/sentinelles sont principalement dans les villes et les sécurisent.
Délimiter les villes sur les cartes c'est chiant à faire quand les villes ne sont pas carrées, comme je m'en suis rendu compte lorsqu'on s'est occupé des musiques. Cependant, ce délimitage, même si il est assez grossier, est donc déjà fait dans certaines zones pour les musiques, et donc peut être réutilisé/affiné sans trop de soucis.

Une seconde solution, toujours dans le même esprit, plus difficile à coder mais plus intéressante je trouve, serait de sanctionner les gens attaquant des aventuriers à proximité des représentant de l'ordre. Un représentant de l'ordre c'est soit un garde soit une sentinelle. Voir les membres du syndicat des natifs et les badauds mais j'suis déjà beaucoup moins fan. Cela impliquera peut-être de rajouter des gardes dans certains endroits/villes/proche de natifs comme Raven mais en soit c'est pas vraiment grave, au contraire même je trouve. La zone de vision de ces représentants de l'ordre doit être plus grande que la zone que le joueur peut voir sur son écran, je dirais deux fois plus grande au hasard, histoire qu'il y ait des risques tout de même pour les assaillants (ça oblige à prendre des risques/à reconnaître les lieux/à s'organiser en groupe avec des guetteurs qui surveillent si des sentinelles s'approchent, et accessoirement ça monte l’adrénaline :p).

7-1 Les sanctions. Dans la deuxième solution, je parle de sanctions contre les contrevenant, mais sans les préciser. En réalité je ne sais pas exactement quels sanctions donner, pour qu'elles soient suffisamment dissuasives pour empêcher les gens d’enfreindre la loi... Enfin pour les obliger à faire attention à ne pas se faire attraper :p
Par exemple, le palais pourrait mettre des primes sur la tête des criminels, des amandes et la suppression de la sécurité assurée par les gardes. Les sanctions seraient graduelles et cumulables.
Exemples indicatifs : Si je tue une personne et que je suis repéré, le palais met une prime de 10.000L sur ma tête. Pour enlever la prime qui est sur ma tête, je dois payer une amande équivalente ou légèrement supérieur à la prime qui est sur ma tête. La première personne qui me tue m'envoie en prison et reçoit la prime. Après, tant que je n'ai pas payé mon amande, je ne dispose d'aucune protection des forces de sécurité. Dans les faits, cela signifie que n'importe qui peut me tuer n'importe où sans être inquiété par les gardes. Peut-être qu'on peut laisser la période d'insécurité pendant quelques jours après le paiement de l'amande, pour avoir une vraie sanction dangereuse. Bien entendu, à chaque crime les peines se cumulent.

7-2 Les rôdeurs. Les rôdeurs sont des PNJs arpentant les landes mais n'étant pas liés aux officiels. Ils peuvent être divers et variés suivant les inspirations et les volontés RP/GP. Par exemple des PNJs brigands, pouvant attaquer les aventuriers dans des zones non protégées. Des PNJs chasseurs de primes, attaquant (traquant ?) les joueurs recherchés. Des PNJs 'brutes', principalement dans les villes, attaquant les gens pour le plaisir lorsqu'ils ne sont plus protégés par la loi. Si besoin RP, ces PNJs peuvent être affiliés à certaines entités, comme certains groupes de contrebandiers ou bandes de racailles en tous genres. La quantité de brigands pourrait augmenter dans des zones sous-surveilles et le nombre de chasseurs de primes pourrait augmenter en fonction des primes offertes, mais c'est vraiment quelque chose d'archi optionnel :p.

7-3 Réactions des PNJs. Les PNJs peuvent réagir de différentes façons face aux personnes recherchées. Par exemple, au delà d'une certaine prime, le commence peut devenir plus difficile voir impossible avec le Syndicat des Natifs, mais peut-être plus avantageux avec des personnages peu recommandables. La réaction des gardes des villes peut aussi varier, je ne sais pas ce qui est le mieux. Soit ils attaquent à vu les personnes recherchées, soit ils attaquent à vu à partir d'une certaine valeur de prime, soit cela dépend de l'endroit. Dans une place forte telle que la cité de Pierre Blanche ou de Nord-Thyl les gardes seraient plus nombreux et agressifs que dans des villes plus petites/reculées/contestées/etc. En soit j'aime bien l'idée d'avoir des endroits plus surs, où il est presque impossible pour un criminel de s'en sortir, et des endroits plus louches, plus risqués :D
Une dernière réaction vis-à-vis du niveau de prime serait l'envoi des chasseurs de primes. Quand une grosse prime est sur une personne, des chasseurs de primes ou des gardes pourraient se mettre à sa poursuite, en fonction des indices et des endroits où le criminel a été vu (Si il croise un natif, ou même mieux, si un autre aventurier le dénonce, ce qui pourrait lui rapporter au passage une partie de la prime en cas d'interpellation, ce qui peut rendre aussi intéressant le système de prime pour les non-combattants :p)

7-4 Influence des peuples. Tuer une personne sur un territoire de peuple où elle est indésirable est autorisé. Aussi, si c'est la sentinelle d'un peuple qui interpelle le criminel, la prime pourrait être reversée dans le coffre du peuple. Euh sinon je ne vois pas trop d'influence liées au peuple.




PS: A vu de nez ( gras et gros ), Sindy & Karadak, pour l'entrainement en PvP, vous pouvez nous dire quoi?
Dernière modification par Bagnar LAncien le 24 janv. 2012, 17:15, modifié 2 fois.
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Skwy
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Re: 10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par Skwy »

Si j'ai bien compris tes trois premières propositions concernent l'entrainement pvp qui est juste un moyen plus rapide de gagner de l'xp combat en s'associant à un autre joueur.

Ca n'a, à mon sens, rien à voir avec le PK qui consiste à affronter les autres joueurs au lieu de s'associer. Donc reste à savoir si on veut relancer l'entrainement pvp ou le PK.
A mon avis c'est surtout le PK qui manque de nos jours et ça c'est avant tout un problème de mentalité, le PK on aime ou aime pas.

Mais sinon si on voulait vraiment relancer le PK on pourrait toujours mettre tout le jeu en pkable et lacher un peu la bride aux représentants sur l'utilisation de la commande pour entrer en guerre.
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Bagnar LAncien
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Re: 10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par Bagnar LAncien »

J'ai juste centralisé les 2-3H de discussions sur le C1 de cette aprèm. Le pourquoi du comment de cette discussion émane de VinceHood qui parlait de faire (re)venir les anciens groupes de PK.
Suite à cela, l'intervention (divine) de Nati, la présence (agréable) de Lianna et celle (torride) de Rol, etc.. ( C'était la minute de fayottage intensif )

Il est ressorti que l'on pouvait travailler sur les deux tableaux. Travailler le PvP c'était travailler aussi sur le PK.

En deux mots, tu peux choisir de t'entrainer avec le mec en face, effectivement, c'est les 3 premières propositions, ou bien décider de le truander, c'est la 4ème, et j'espère que Minoth passera écrire ce dont il nous parlait tout à l'heure aussi.

Donc, c'est vraiment l'interaction entre deux ou plus, joueurs, armes en mains.


Au passage, mais sans trop s'étaler. Mis à part les haches, toutes les armes sont réellement utilisées?
( Jouer sur une spécificité plus importante au niveau des armes ne serait pas intéressante dans ce cas? )

EDIT: Je reconnais bien ta touche subtile sur ta proposition finale. " Tout mettre en PK-able " certes. Mais faut être réaliste à un moment, c'est techniquement faisable, mais totalement injouable. On va se retrouver tous sur le Trépont à tuer des lapins... Sauf si... Oui, on met aussi le Trépont en PK. Comme ça on bute le nouvel arrivant juste à sa descente de bateau. :) ( Quoi, moi ? Sadique? Mais non voyons ! )

Dans la longue discussion, il avait été envisagé un jour totalement PK. Type " Apocalypse " ( Proposition de Mulvaar )
Il y avait aussi une rotation des zone PK selon les jours...
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Dorin
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Re: 10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par Dorin »

Un systeme de point ou d'honneur ou appelez ça comme vous voulez. En affrontant et tuant un ennemi, on gagne des "points" par la suite échangeable contre des items rares/introuvable autrement a un PNJ?
Mais il faudrait éviter les abus dans le genre je te tue en boucle pour avoir beaucoup de points.

A réfléchir, nan?

Pour le jour Type "Apocalyspe" je suis poooooour!!
Encore faudrait il restreindre celui ci en n'ayant la possible d'attaquer uniquement ceux avec + ou - 10 lvls de combats (Attaque et Défense quoi)

Exemple : J'ai 70/78 AD
(70+78)/2=74

Je pourrai attaquer que ceux ayant entre 64 et 84 AD

Histoire d'éviter les frustrations pour les plus petits niveaux ou ceux qui ne combattent jamais
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Minoth
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Re: 10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par Minoth »

et j'espère que Minoth passera écrire ce dont il nous parlait tout à l'heure aussi.
J'avais fait deux propositions.

1°/ Les "points de PK"

Il s'agirait de créer une jauge de points de PK (nom à changer évidemment). Tout le monde commencerait avec une jauge à 0 (ou peut être plus).

En tuant un adversaire, on gagnerait des points pour remplir sa jauge. Plus l'adversaire est fort (son a/d et ses attributs), plus on gagne de points. En revanche, si l'adversaire est trop faible (quelques dizaines de niveaux d'a/d en moins, comme 30...), on ne gagne pas de point.
En se faisant tuer, on perdrait alors des points. Plus l'adversaire est faible, plus on perd de points. Et pareil, si l'adversaire est trop fort (donc des dizaines d'a/d en plus), on ne perd pas de points. Le passage en négatif est possible !
Il s'agit, quand on tue ou quand on se fait tuer, d'un vol de points. Si je perds 5 points, l'autre en gagne 5 (pas de "création" de points, juste des échanges, pour éviter certains abus).

Cette jauge permettrait de pouvoir porter des équipements spéciaux. On trouverait un PNJ (appelons le Bob) qui vendrait ces équipements, qui ne peuvent être portés qu'à un certain seuil de points dans sa jauge. Si un équipement requiert 50 points dans la jauge pour être porté, il ne peut pas être porté si on a moins de 50 points (comme le système actuel de nexus martial). De plus, s'il est porté, ses effets spéciaux sont accrus en fonction des points dans la jauge.
Exemple : Un bouclier spécial de ce PNJ. Il donne +6 coups bloqués et +10% de chance de paralyser l'adversaire pendant 3 secondes s'il touche sa cible, +1% de chance tous les 10 points.

Cette jauge devrait avoir une limite (pour éviter d'arriver à 900 points et donc dans l'exemple de paralyser à 100% de chance), comme 200 points.
Un ordre d'idée de la valeur des points : en tuant quelqu'un de son niveau on gagnerait 5 points, quelqu'un qui a 10 niveaux de moins en a/d (pour les mêmes attributs) on en gagnerait 3, si on tue quelqu'un qui a 10 niveaux de plus en a/d (pour les mêmes attributs) on en gagnerait 8...

Les équipements spéciaux peuvent être utilisés en PK, mais également hors PK.

Cette idée a pour but de rendre le PK plus attractif car plus d'avantages à en faire (et pour ne pas complétement désavantager les non PKers, il reste toujours la chance de mourir et de perdre son équipement en PK...).

2°/ La quête de PK

Il s'agirait de reprendre le PNJ (appelé Bob) qui donnerait une quête. La personne qui va voir ce PNJ serait chargée de provoquer en duel une personne de son niveau (désignée par Bob, à plus ou moins 5 niveaux d'écart, la fourchette peut être agrandie). Si la personne accepte, le duel devra se dérouler dans un endroit spécial (ils peuvent être téléportés s'il le faut) : une arène non-drop, que l'on ne peut quitter que si l'un des deux meurt. Par soucis d'équité, l'invocation ne peut pas y être pratiquée (un géant...).
La personne provoquée peut refuser le duel (et la personne qui doit provoquer peut refuser également), auquel cas le joueur qui doit provoquer sa cible devra attendre un certain temps (quelques jours IG encore) avant de pouvoir changer de proie. D'ailleurs si le duel s'est déroulé, il faudra attendre un certain temps aussi.

A l'issue du duel, le gagnant (que ce soit celui qui a provoqué ou celui qui s'est fait provoquer) remporte d'une part des points de PK (comme à chaque mort en PK d'après l'idée 1°/), et... A vrai dire je ne sais pas encore ce que l'on pourrait gagner. Des lumens, des ingrédients pour les équipements spéciaux... (d'ailleurs peut être que les équipements spéciaux ne pourraient être conçus que de cette manière, ainsi on aurait intérêt à faire ces quêtes pour avoir ces équipements, et même pour s'entrainer à faire des duels, qui je le précise dans ces conditions sont sans risque, pour après passer dans des zones à risque...).

Voilà.

Je précise que Bob est un nom à changer.

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XlurP
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Re: 10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par XlurP »

pour l'armure d'entrainement c'est bien, j'avais proposé il y a quelques mois (années ?) la création d'épées en bois ou d'épées émoussés ayant des stats calibré pour l'entrainement. La même chose en gros, mais je crois que ça avait pas marqué les esprits

Pour les armes et armures utilisés il reste en gros et en réalité (hors apparat et recyclage):
les complètes titanes et acier, le cuir renforcé, le bouclier de peuple
la dague, le cimeterre, l'épée en titane, le sabre et la hache en titane. Pour la hache en plus ça reste anecdotique vu les niveaux minimums nécessaire pour que ça marche réellement). La masse galdure je pense ne pas me tromper en disant qu'elle a beaucoup été utilisé mais plus maintenant sauf dans des cas précis.
Le bouclier de peuple lui a tué le bouclier en titane sauf pour l'entrainement des très riches ou très haut levels.

Pour la proposition de la quête du pk :
moi je dis non, non et non pour plusieurs points :
- ça va faire beaucoup de travail pour un système réservé au final a une élite de pk avec pour pb que plus t'es fort ben plus t'es fort.
- j'ai pas envie d'être embêté toute les 2 heures par un (désolé pour eux) noob/kevin/pkeur stupide/chiant/harceleur/... qui me fera en boucle des : "duel" "haha noob pown" "stupide" "peureux" "retourne pleurer maman" ou assimilé

Maintenant créer des zones de type arène de gladiateur romain où il y a des règles de renommés, des paris, des récompenses, ..... La possibilité de "fermer" la porte de l'arène pour faire de vrais duels moi je dis oui, surtout si la belle arène n'est pas a perpete comme la pointe d'égratia

Le jour de l'apocalypse, c'est bien gentil mais moi un jour pareil je déco pur et simple parce qu'entre ceux qui vont taper sur tout ce qui bouge et pas l'assumer rp plus tard et ceux qui vont pleurer ça va pas etre vivable
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Skwy
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Re: 10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par Skwy »

Skwy a écrit : c'est surtout le PK qui manque de nos jours et ça c'est avant tout un problème de mentalité, le PK on aime ou aime pas
XlurP a écrit : j'ai pas envie d'être embêté toute les 2 heures par un (désolé pour eux) noob/kevin/pkeur stupide/chiant/harceleur/... qui me fera en boucle des : "duel" "haha noob pown" "stupide" "peureux" "retourne pleurer maman" ou assimilé
XlurP a écrit :Le jour de l'apocalypse, c'est bien gentil mais moi un jour pareil je déco pur et simple parce qu'entre ceux qui vont taper sur tout ce qui bouge et pas l'assumer rp plus tard et ceux qui vont pleurer ça va pas etre vivable
Je crois que tout est là, et ça c'est pas un problème de GP à mon avis.
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Dorin
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Re: 10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par Dorin »

Donc dans ce cas, il faudrait mettre une carotte au bout du bâton pour le jour de l'apocalypse, comme par exemple +33% d'xp dans tout les métiers. Ainsi, ça incitera les joueurs a rester connecter et a se cacher. Et puis comme a l'heure actuel ce jour sera uniquement en Irilion OU en Séridia.
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kivan
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Re: 10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par kivan »

Dorin a écrit
Encore faudrait il restreindre celui ci en n'ayant la possible d'attaquer uniquement ceux avec + ou - 10 lvls de combats (Attaque et Défense quoi)
Comment comptez vous tenir compte de ceux qui pratiquent la Magie , l'Invocation ???

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Bagnar LAncien
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Re: 10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par Bagnar LAncien »

Disons, pour le moment, on est plus dans le listing des idées (folles).

Après, je pense qu'il faudra, idée par idée, ou bloc par bloc, affiner le travail...


Je retiens tout de même, que du côté PK comme de l'autre, l'idée des armures plait.
Les non-pk peuvent avoir un nouvel objet à créer et les pk ^peuvent se taper dessus. Les RP peuvent alors faire de vrais entrainement avec des maitres d'armes plus puissant qu'eux, et les HL (High Lvl ) peuvent s'entrainer en couple.

L'idée des arènes est clairement à affiner. Faire des projets RP de construction d'arènes comprenant des règles internes pour faciliter le duel plutôt que le pogo.

Ca reste deux choses techniquement faisable si j'ai bien compris les codeurs ( création d'objets et création de lieux, ça reste dans leur compétences )



Le jour de l'apocalypse, la carotte proposée par Dorin est intéressante.


@Skwy: Je sais qu'il y a un certain pb de mentalité... Mais on peut trouver un moyen d'associer tout le monde si chacun y met un peu du sien. (Et si on trouve le moyen aussi d'apprendre à certains à écrire convenablement :P )
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VinceHood
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Re: 10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par VinceHood »

Il y a aussi eu l'idée d'une carte spéciale pk.

Avantages en plus ou moins.

Positionnement idéal mais un peu à l'écart de premières cartes accessibles aux nouveaux.

Donc si certains on une leur idée d'une carte idéale pour le pk, d'où on pourrait la mettre aussi., etc...
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Re: 10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par Mulvaar »

Pour mélanger l'idée de la carte PK et rendre l'option "apocalypse" jouable, pourquoi ne pas faire des jours spéciaux où un territoire de Séridia au hasard deviendrait PK avec des caractéristiques l'encourageant? Comme ça si on a pas envie d'y aller on reste aux polypores... Et si on veut mettre des claques on se déplace... Le côté aléatoire rendrait la chose drôle et pleine de surprises je pense, sans pour autant handicaper personne (à part le gars qui glande aux polypores et qui paf! se retrouve sur une carte PK, le pauvre :p, mais un &casedepart pour ceux qui peuvent et c'est réglé).

Edit: Ou alors se baser sur le système des invas automatiques et rendre PK une map au hasard pendant une certaine période. Une inva d'aventuriers :D
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Haraldclaxnar
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Re: 10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par Haraldclaxnar »

Quand je vois que les derniers jours de NDD (sans malus à la mort) à une heure raisonnable (21h-23h) on se retrouve à moins de 5 en zone de duel (malgré des messages pour se donner rendez-vous), c'est dommage de dire ça, mais clairement ça intéresse pas grand monde se taper dessus. Même au dernier tournoi on était pas nombreux.
C'est surtout un problème de mentalité:
le pvp c'est pas que pour les gros bills. (Si si je vous jure)
Venez, essayez, appréciez.

Sinon oui une vraie map spécialement pour le pk ça pourrait être bien: proche d'un dépôt (qui ne soit pas dans une map de peuple de préférence) et sans monstre énorme. Et non ce n'est pas la cas de Kilaran, avec les horreurs le kilaran ball est à éviter...
Une zone réservée aux duels et/ou une arène sans malus à la mort accessible en Séridia ça serait bien pratique, en RP comme en HRP.

J'attends toujours une guerre pour voir ce que donne le pvp de groupe en RP :twisted: Zacard au travail!
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Bagnar LAncien
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Re: 10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par Bagnar LAncien »

Un bel Anonyme a écrit :Bouh !

Comment ça va ?

J'viens de lire ton post en proposition de joueurs sur le pk.
Y'a une idée complètement folle qui m'est passée par la tête quand j'ai lu les propositions du 100% PK.

Bon, j'avoue, depuis que j'ai commencé le jeu, j'ai toujours trouvé que les landes sont un territoire... totalement paisible et sans le moindre danger. (d'ailleurs le sujet auquel j'ai participé le plus sur ce forum doit être "rendre les landes plus agressives" je pense :p)

En gros, j'ai toujours trouvé étrange et lassant qu'on ne soit jamais en danger, qu'on puisse se déplacer sans être devant son écran et qu'on puisse rester absent plusieurs heures en pleine jungle.
Bon, donc, voici une idée d'une vision un peu améliorée du 100% pkable dont certains on parlé.

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Passer violemment le jeu en 100% pkable sans autres modifications, je pense que c'est une absurdité, ça risque très vite de devenir le bordel.
Je me suis donc dit qu'il devrait y avoir des zones protégées pour les joueurs, où on pourrait avoir un semblant de sécurité. C'est une nécessité GP comme RP. En effet, je vois mal les officiels RP fermer les yeux sur les meurtres et les crimes.

La première solution qui me soit venue à l'esprit, c'est de rendre le PK impossible en ville. En gros, le principe c'est que les gardes/sentinelles sont principalement dans les villes et les sécurisent.
Délimiter les villes sur les cartes c'est chiant à faire quand les villes ne sont pas carrées, comme je m'en suis rendu compte lorsqu'on s'est occupé des musiques. Cependant, ce délimitage, même si il est assez grossier, est donc déjà fait dans certaines zones pour les musiques, et donc peut être réutilisé/affiné sans trop de soucis.

Une seconde solution, toujours dans le même esprit, plus difficile à coder mais plus intéressante je trouve, serait de sanctionner les gens attaquant des aventuriers à proximité des représentant de l'ordre. Un représentant de l'ordre c'est soit un garde soit une sentinelle. Voir les membres du syndicat des natifs et les badauds mais j'suis déjà beaucoup moins fan. Cela impliquera peut-être de rajouter des gardes dans certains endroits/villes/proche de natifs comme Raven mais en soit c'est pas vraiment grave, au contraire même je trouve. La zone de vision de ces représentants de l'ordre doit être plus grande que la zone que le joueur peut voir sur son écran, je dirais deux fois plus grande au hasard, histoire qu'il y ait des risques tout de même pour les assaillants (ça oblige à prendre des risques/à reconnaître les lieux/à s'organiser en groupe avec des guetteurs qui surveillent si des sentinelles s'approchent, et accessoirement ça monte l’adrénaline :p).

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Bon, voilà pour l'idée de base. Bien évidemment, les deux solutions vues ci dessus sont cumulables si jugé intéressant.
Maintenant, voici quelques bonus/approfondissements. (En réalité la première est une réflexion presque indispensable dans le cas de la solution 2, les autres sont des améliorations qui peuvent ajouter des choses/approches intéressantes mais dont on peut facilement se passer)

1) Les sanctions. Dans la deuxième solution, je parle de sanctions contre les contrevenant, mais sans les préciser. En réalité je ne sais pas exactement quels sanctions donner, pour qu'elles soient suffisamment dissuasives pour empêcher les gens d’enfreindre la loi... Enfin pour les obliger à faire attention à ne pas se faire attraper :p
Par exemple, le palais pourrait mettre des primes sur la tête des criminels, des amandes et la suppression de la sécurité assurée par les gardes. Les sanctions seraient graduelles et cumulables.
Exemples indicatifs : Si je tue une personne et que je suis repéré, le palais met une prime de 10.000L sur ma tête. Pour enlever la prime qui est sur ma tête, je dois payer une amande équivalente ou légèrement supérieur à la prime qui est sur ma tête. La première personne qui me tue m'envoie en prison et reçoit la prime. Après, tant que je n'ai pas payé mon amande, je ne dispose d'aucune protection des forces de sécurité. Dans les faits, cela signifie que n'importe qui peut me tuer n'importe où sans être inquiété par les gardes. Peut-être qu'on peut laisser la période d'insécurité pendant quelques jours après le paiement de l'amande, pour avoir une vraie sanction dangereuse. Bien entendu, à chaque crime les peines se cumulent.

2) Les rôdeurs. Les rôdeurs sont des PNJs arpentant les landes mais n'étant pas liés aux officiels. Ils peuvent être divers et variés suivant les inspirations et les volontés RP/GP. Par exemple des PNJs brigands, pouvant attaquer les aventuriers dans des zones non protégées. Des PNJs chasseurs de primes, attaquant (traquant ?) les joueurs recherchés. Des PNJs 'brutes', principalement dans les villes, attaquant les gens pour le plaisir lorsqu'ils ne sont plus protégés par la loi. Si besoin RP, ces PNJs peuvent être affiliés à certaines entités, comme certains groupes de contrebandiers ou bandes de racailles en tous genres. La quantité de brigands pourrait augmenter dans des zones sous-surveilles et le nombre de chasseurs de primes pourrait augmenter en fonction des primes offertes, mais c'est vraiment quelque chose d'archi optionnel :p.

3) Réactions des PNJs. Les PNJs peuvent réagir de différentes façons face aux personnes recherchées. Par exemple, au delà d'une certaine prime, le commence peut devenir plus difficile voir impossible avec le Syndicat des Natifs, mais peut-être plus avantageux avec des personnages peu recommandables. La réaction des gardes des villes peut aussi varier, je ne sais pas ce qui est le mieux. Soit ils attaquent à vu les personnes recherchées, soit ils attaquent à vu à partir d'une certaine valeur de prime, soit cela dépend de l'endroit. Dans une place forte telle que la cité de Pierre Blanche ou de Nord-Thyl les gardes seraient plus nombreux et agressifs que dans des villes plus petites/reculées/contestées/etc. En soit j'aime bien l'idée d'avoir des endroits plus surs, où il est presque impossible pour un criminel de s'en sortir, et des endroits plus louches, plus risqués :D
Une dernière réaction vis-à-vis du niveau de prime serait l'envoi des chasseurs de primes. Quand une grosse prime est sur une personne, des chasseurs de primes ou des gardes pourraient se mettre à sa poursuite, en fonction des indices et des endroits où le criminel a été vu (Si il croise un natif, ou même mieux, si un autre aventurier le dénonce, ce qui pourrait lui rapporter au passage une partie de la prime en cas d'interpellation, ce qui peut rendre aussi intéressant le système de prime pour les non-combattants :p)

4) Influence des peuples. Tuer une personne sur un territoire de peuple où elle est indésirable est autorisé. Aussi, si c'est la sentinelle d'un peuple qui interpelle le criminel, la prime pourrait être reversée dans le coffre du peuple. Euh sinon je ne vois pas trop d'influence liées au peuple.

5) Il y a quelques années, dans le cadre du projet abandonné Ordalie, l'équipe avait envisagé un LE 100% PK, enfin du moins initié une réflexion. Une des idées proposée était de créer un territoire hors-jeu, c'est à dire un endroit où on ne peut rien faire mais qui n'est pas PK, et donc où on peut se mettre APM sans soucis. On pourrait se téléporter à tout moment dans cette zone puis se re-téléporter plus tard à l'endroit où on était. La téléportation se ferait via commande/bouton et pourrait par exemple demander une canalisation de plusieurs secondes (10 ? 20 ?), pour éviter qu'elle soit utilisée comme moyen de fuir un combat.

6) Bon, j'avais encore d'autres idées tout à l'heure dans la tête, mais bon, là ça ne me vient plus à l'esprit, et puis (bon), ça fait déjà beaucoup :p

J'ai lu ce long message. Je m'occupe de synthétiser tout & mettre à jour le premier message tout à l'heure.
Bagnar le Rouge ~ Nain

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Bagnar LAncien
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Re: 10 propositions (folles) sur le PvP/Pk

Message par Bagnar LAncien »

Bon, les idées sont regroupées dans le premier message.

Est-ce que certains ont d'autres idées?

On s'occupe sinon d'en débattre afin d'avoir une version aboutie à soumettre aux Féaux.
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