Réforme forge : Idées, pistes ...

Solinar
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Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par Solinar »

Alors que si une bonne arme en fer ou en acier voir même mieux, était en entre les mains d'un combattant, en entraînement, cela méritait en mon sens des points d'expériences additionnels, dans le sens que le combat à mans nues ou en cuir est ... bof. Pis de même que le choix de l'armure.

Et pis, j'écris pas tout ça pour rien.
Parce-que ... en s'entraînant en cuir sans arrêt, ben ça n'arrange pas les affaires du forgeron qui n'aime pas trop faire que de la couture...
Donc des xp en plus lors de l'utilisation du métal, je dis oui !

Je vous laisse à toutes les remarques/critiques/idées permettant d'améliorer ce domaine... à + :)
Dernière modification par Solinar le 07 avr. 2014, 10:52, modifié 1 fois.
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Orodreth
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par Orodreth »

No.

J'irai aux yétis avec l'azur, j'aurai encore + d'exp donc.

Attention certains vont crier "Et encore les guerriers vont pexer plus vite, c'est déjà abusé comme ça alors non !". :roll:
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Bouh
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par Bouh »

Pour valoriser un entrainement avec un certain type d'armure/épée, on peut aussi donner un bonus au joueur utilisant l'armure assez longtemps : exemple 1000 heures en acier, +1 qq chose, 10 000 heures en acier, +2 qq chose ...

Ca se rapporte au joueur, donc, pas besoin de créer des items supplémentaires.
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Rol
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par Rol »

Pour mon expérience de combattant, si je me suis entrainé en cuir (et je continue) c'est dans une optique de cout d'un côté, mais aussi pour rajouter une difficulté. Quand j'étais joueur, le fait d'aller en invasion avec une armure en dur, tout d'un coup ça me permettait de voir les progrès accomplis et surtout de tenir bien plus longtemps. D'un coup je tenais face à 8 cyclopes en même temps etc, chose impossible en entrainement évidemment.

Personnellement je trouve qu'il est plus logique d'avoir plus de mal en entrainement et être plus à l'aise en invasion, que l'inverse à savoir être en mode boite de conserve en entrainement et devenir moins résistant pendant les invasions qui sont les véritables moments où le combat sert vraiment (Je parle pas du pk, c'est une autre mécanique et d'autres enjeux.)

Pour le forgeron c'est certain que c'est moins intéressant il ne faut pas le nier, après pour des raisons pratiques, on s'entraine rarement en cuir intégralement. Souvent il y a une partie d'équipement en titane/acier, qui sont intéressants en terme de durabilité/protection (heaume, bouclier et bottes)

Par contre c'est certain que le forgeron coud bien plus qu'il ne forge. Mais faut être honnête avec la consolidation, on forge encore moins mais pas beaucoup moins et on a l'xp de la consolidation. Avant la consolidation, je ne vendais pas plus d'armures que maintenant.

Pour ce qui est de la montagne d'xp en plus, j'ai pas l'impression que ça augmente énormément les choses. Quand on est à l'aise sur son mob d'entrainement, on recharge peu. Après effectivement avec une armure en titane/acier, on va moins souvent recharger. A la limite je dirais que ça pénalise les guerriers avec les spawns qui restent occupés plus longtemps et donc tournent moins. (Vivi je me fais l'avocat du diable.)

Quant à rendre la forge moins monotone... c'est très compliqué, si on veut rester dans l'utile pour les joueurs. Ben oui, on fait pas forcément du consommable nous les forgerons. Pourtant l'xp nécessaire, il faut bien l'empiler, équation insolvable... J'ai l'impression...

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Maiar
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par Maiar »

Pourquoi devenir forgeron ?

Sans chercher à mettre la marmotte dans le chocolat et manger le papier ...

C'est pour ne pas dépendre du marché et devoir payer des sommes considérable pour se procurer une armure.

La vente d'épée et d'armure aux pnj et ce qui est le moins rentable pour la forge. La récolte d' adamentite et de thyl permet d'écouler le stock de certaines épées sur le marché des aventuriers (meilleurs prix qu'avec les pnj).
L'équilibre entre la demande de ces minerais et le niveau pour forger les épées correspondantes, je ne sais pas, je viens juste de l'atteindre. Certains joueurs l'atteignent avec du cuir d'autres autrement, jute pour dire que la difficulté de s'approvisionner en barre à des prix raisonnables fait que gagner des niveaux avec autre chose que du cuir coûte un gros paquet de lumens.
J'ai pris mon mal en patience et maintenant j'espère pouvoir renflouer mes pertes avec les mystiques que je pourrais forger avec ces épées nécessaire à la récolte ...

Voilà l'équation que je me suis proposé.
Rol a écrit :Quant à rendre la forge moins monotone... c'est très compliqué, si on veut rester dans l'utile pour les joueurs. Ben oui, on fait pas forcément du consommable nous les forgerons. Pourtant l'xp nécessaire, il faut bien l'empiler, équation insolvable... J'ai l'impression...

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XlurP
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par XlurP »

les mystiques ne renflouent plus les joueurs parce que personne ne peut payer leur cout réél de fabrication. Particulièrement en dessous de la dague.
Pourquoi ? tout simplement parce que personne ne peut écouler les rebuts a un prix normal, le marché ne sais pas l'encaisser.
Par exemple je ne proposerais jamais de faire de cottes de mailles de mana en titane car si j'élimine les surplus au pnj, la cotte me coute en fabrication dans les 150K, impayable pour cet item.
La serpentine mystique aux enchères actuellement est un autre exemple parfait, actuellement a 800 000, c'est un item qui coute presque 2M à fabriquer hors perte. Après j'ai peut être une approche trop scientifique du problème.
[Nati @ 1]: J'aime l'humour nain :)
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VinceHood
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par VinceHood »

Les nécromants achètent les épées parfois.

Alors oui c'est pas vraiment cher mais si on ajoute ce prix de revente avec celui de la mystique, on arrive environ au coût de fabrication global.
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Maiar
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ... et démontage

Message par Maiar »

Le métier de forgeron étant manifestement déficitaire à moins d'être un "vieux joueurs" ayant pu bénéficier de la forte demande des nouveaux articles de combat au cours de l'évolution du jeu.


Proposition de l'idée :

L'item tablier de forgeron qui réduit le coût de fabrication de toutes les fabrications de forgeron en barres et en essences "communes".

Bagnar

Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par Bagnar »

Excellente idée !

Mais j'ajouterai le cuir aussi, en plus des essneces & barres. Voir même le fil. C'est des denrées atroces à réunir.

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Serwin
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par Serwin »

Le métier de forgeron étant manifestement déficitaire à moins d'être un "vieux joueurs" ayant pu bénéficier de la forte demande des nouveaux articles de combat au cours de l'évolution du jeu.
Je rejoins un peu ce que dit Vincehood. Pour moi la forge c'est un peu la loterie, c'est le métier des joueurs risquetout. C'est pas vraiment rentable quand on regarde les bénéfices octroyés par la vente des armes/armures, en revanche, quand tu sors une mystique/magique, t'es le roi du pétrole. Tu peux très bien sortir un haubert des glaciers en 1 tentative comme en 250, et c'est aussi ça qui est intéressant. Il y a toute cette adrénaline concentrée sur la chance, qui est sûrement l'intérêt phare de la fabrication.

Après oui, comme dit Xlurp, c'est très dur de revendre en dessous de la dague (on peut toujours s'amuser à collectionner)
La serpentine mystique aux enchères actuellement est un autre exemple parfait, actuellement a 800 000, c'est un item qui coute presque 2M à fabriquer hors perte. Après j'ai peut être une approche trop scientifique du problème.
Les enchères ne font que commencer et puis c'est pas forcément évident de sortir 2M de son portefeuille d'un coup :)
"Il y en a à qui il faudrait conseiller la folie."

#Mg de Taerish: (j'vais mettre un tableau de serwin dans la salle de gilde)
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[Kaora @ 1]: Ou la religion du Serwinisme

Solinar
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par Solinar »

A propos d'item, il y en un qui avait été proposé par Vangella pour produire du fil plus facilement : le rouet.

Sinon, je trouve aussi que ce métier, qui est le dernier maillon d'une chaîne de métiers (récolte => alchimie => fabrication et/ou coursier => fabrication) est déficitaire par rapport aux autres (récolte, alchimie, potions, artisanat). Cependant, compte-tenu de son importance, peut-être que c'est mieux ainsi, je ne sais pas ...
Ce que je trouve dommage, c'est que normalement on devrait ne plus avoir pour obligation de travailler le cuir, arrivé à un certain niveau. Perso, je travaille en parallèle l'artisanat pour m'enrichir afin de compenser les coûts en forge, ce qui me permet d'éviter le cuir.
J'ai noté aussi la progression par niveau, au niveau forge (niv 18 bouclier en acier, niv 20 Epée en fer, niv 22 Epée large; niv 24 Epée longue en acier etc.), qui donne une sorte de carnet de route en permettant de diversifier et rendant la pratique de ce métier intéressante. Mais hélas, comme l'a dit Xlurp, la vente des mystiques, en dessous de la dague en titane, qui permettrait de compenser les coûts déficitaires des objets est difficile (essayé de vendre 6 épées mystiques en fer, je n'en ai vendu qu'une et à prix réduit). Et pour les dagues en titane (je n'en suis pas encore là), les avis divergent aussi.
Je rajoute aussi que les épées en fer sont très intéressantes si on veut optimiser le nombre d'xp à gagner par rapport aux ingrédients de base.
La nécromancie qui peut intervenir dans le commerce entre joueurs sur les item de la forge est évidemment la bienvenue. La question que je me pose, par contre, c'est si la demande des nécromants est suffisante (jamais vendu des épées simples, donc pas connaisseur dans ce domaine).

Pour répondre à Oro : pas forcément car emmener une armure de qualité est un risque et les coûts de détérioration peuvent être importants. Mais bon, comme je l'ai dit, je ne propose qu'une piste et je n'ai pas la solution miracle (si elle existe... comme l'a fait remarquer Rol).

Sinon, j'hésite à proposer cette autre piste : mettre la confection des barres de fer, d'acier, de bronze et de titane dans le domaine de la fabrication. J'hésite à la proposer car la chaîne Récolte => Alchimie => Fabrication se retrouvera réduite :? ... Ou alors répartir les xp en alchimie ET en fabrication lors de la réalisation de ces barres ? A voir.
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VinceHood
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par VinceHood »

Il y avait l'idée de pouvoir faire plusieurs barres en même temps grâce à un objet "moule", ce qui pourrait faire baisser le prix des barres et leur quantité sur le marché (qui est quand même lié au poids du fer :/) et donc faire baisser un peu le prix des épées.
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Rol
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par Rol »

Alors, je vais encore faire mon vieux c**.

Mais là j'ai l'impression que le seul truc proposé pour répondre au souci du forgeron c'est toujours le même, aggraver la surproduction. Je parle des produits finaux (les armes/armures avec ada ou thyl).

J'ai toujours joué selon ce principe. Un forgeron, il forge pour vendre des armures. Les ingrédients ont un prix qu'il faut incorporer dans le prix de vente global. Ce qui fait que sortir une barre de Thyl, ça coute dans les 13000 lumens (en comptant le prix de la barre d'acier à 70, soit le prix moyen à la vente), et une barre d'ada maintenant c'est dans les 20000 je pense, j'ai pas encore fait le calcul vu le prix d'une pierre serpentine. Donc quand on voit des épées en adamandite partir pour 15000... Ca interpelle pas ceux qui forgent ?

Trouver des moyens pour produire plus d'acier ou d'épée... C'est juste déplacer le souci et à mon sens c'est entretenir un système où le forgeron n'a rien à gagner. Il est devenu impossible ou presque pour un forgeron qui n'est pas artisan de forger du metal, tout du moins autrement que rarement. C'est pas pour rien si ce sont les "anciens" qui sont forgeron. Et encore, dans ceux qui sont à plus de 80 en fab, combien ont déjà vendu une armure à prix correct et réel (régulièrement j'entends) ?

On a déjà un énorme souci de surproduction... continuer à l'augmenter, ça ne fera qu'une chose à mon sens, tuer toujours plus le métier de forgeron. Toujours avec mon expérience, on avait commencé avec Kargorm nos recherches de magiques quand j'ai atteint le niveau 50 en fabrication environ. Ca voulait dire forger des glaives (et faire une pause dans les pantalons \o/ ). On arrivait à écouler une bonne partie des armes/armures à des prix corrects. Et ainsi refinancer nos recherches suivantes (Après on faisait pas des séries de 50 items, c'est certain). Maintenant c'est tout bonnement impossible. Donc le nouveau, soit il est artisan ou je sais pas quoi d'autre, il est riche et il finance ses réalisations faites en metal comme ça, soit il a pas beaucoup de sous et il continue au cuir encore et toujours... Et je vois la situation s'aggraver avec la surproduction.

La motivation pour la pratique de ce métier, étant à peu près toujours la même, la recherche des épées/armures rares. Alors soit le forgeron accepte que ses recherches, elles se fassent forcément à perte (Après il les finance comme il peut/veut). Soit il accepte le principe du hasard à savoir il forge quand il a une commande et parfois ça tombe (2 haubert en titane et une d'jhi royale pour moi comme ça).

Mais j'ai toujours la même impression quand on parle de la forge, c'est des gens qui disent on veut forger des armes et des armures en thyl et ada régulièrement on veut des magiques. Par contre on veut pas payer trop cher... A un moment faut bien se rendre compte que c'est impossible...

Pour monter un métier, sauf erreur de ma part (je ne parle pas de la nécro qui a des mécaniques très différentes), il y a toujours la même chose, on passe par un objet qui coute pas cher, avec des ingrédients courants qui rapporte de l'xp et qui ne se vend pas à perte. Potion de mana, barres et essence, pierres polies etc... Un apothicaire il monte pas en faisant des potions d'invisibilité ou de précision/évasion par lot de 5000, un alchimiste en faisant des barres de thyl ou d'ada par tombereau de 1000 et un artisan en faisant des bagues de tp (Ah si tient... Sont vraiment chanceux eux, ils ont des trucs rentables haut niveau rachetés à un bon prix par les pnj :P)... Pour le forgeron c'est les items en cuir, pas de bol.

J'ajouterais une chose, la forge a une chance énorme, c'est une variété dingue, on peut avec les mêmes ingrédients faire des items très différents et variés. Bien sûr certains, on les forge très rarement, mais la palette est assez variée. Et avec l'armure azur on a même un nouveau défi...

Loin de moi l'idée de dire qu'il n'y a pas de souci avec la fab, mais pour moi il est pas à chercher au niveau de la progression, tout du moins pas vraiment de ce côté là. Après, j'ai toujours pas trouvé de moyen de le régler. Enfin si, vider les dépots des joueurs, faire disparaitre les je sais pas combien de centaines d'items inutiles en stock pour remonter le prix des produits finis. Là d'un coup les forgerons pourraient à nouveau vendre à des prix décents et donc forger du bon métal. (Et encore, j'imagine qu'en moins de quelques semaines, on verrait que les stocks se seraient reconstitués, j'en suis persuadé).

Tout ça pour dire... A vos aiguilles et à la recherche du pantalon en cuir magique... Je suis sûr qu'il doit bien exister... Mais Nati tu aurais pas du mettre une proba de 1/250 000 c'est trop ;) (*pas taper, je suis sorti*).

Solinar
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par Solinar »

S'il est plus facile de faire des barres (idée du moule rappelée par Vincehood) par les aventuriers, le commerce des barres entre aventuriers serait (mais à mon avis, légèrement) amélioré vis-à-vis des achats de barres aux natifs. Les forgerons perdront un peu moins avec les achats intéressants à faire auprès des alchimistes et ces derniers trouveront un meilleur intérêt à faire des barres. Par ces économies ainsi réalisées et difficiles à estimer comme ça, les forgerons pourront produire et progresser (un peu) plus vite. Donc une surproduction oui, et bien que légère je trouve (à vue de nez), mais qui je pense ne serait pas à rejeter car cette idée aurait le mérite de favoriser le commerce entre aventuriers.

Je proposais de mettre (en partie du moins) les barres dans le domaine de la forge, pour permettre de pallier à la difficulté de progression des forgerons. Si ces derniers peuvent faire eux-même ces barres, la production des items en forge serait la même dans ce cas, voir même moins (temps passé à faire les barres). Là, je ne vois pas de surproduction, au final. Bon par contre, c'est vrai que l'on prendrait un peu chez les alchimistes et que cela écourterait quelque-peu aussi la chaîne de métiers... :?

Pour les achats/vente des barres d'ada/thyl ou items qui les utilisent, je n'en suis pas encore là donc je me tais :mrgreen:

Sinon, s'il y a une surproduction, je pense qu'elle est automatique du fait qu'un forgeron a besoin de progresser et donc de faire beaucoup d'items pour cela. C'est la même chose pour les autres métiers, sauf que dans la plupart de ces derniers, il y a des items qui ont une nécessité non négligeable et qui peuvent être produites en grand nombre pour être utilisés (nutritives, essences, barres/lingots, anneaux/médaillons divers, potions de mana, fioles bombées, ressources récoltées ...).
En forge, qu'y a t-il ? Armures et armes détruites par les aventuriers malchanceux, pioches renforcées, matériaux pour les nécromants... Contre la surproduction existante, ça ne peut être donc qu'à ce niveau qu'il faut plancher. Ou alors laisser le métier tel quel avec sa particularité d'être ainsi difficile (rien contre dans ce choix, perso).

Sinon, pour les items en métal, et non en cuir, pas trop déficitaires, j'ai oublié les boucliers en fer et en acier (que je faisais avant les épées en fer) dans mon raisonnement :oops: Production testée et approuvée, pas de loterie avec les mystiques, gains seulement dans les ventes entre aventuriers et pertes légères dans les ventes aux natifs. Ca peut pallier sur le choix cuir/métal mais toujours pareil, ça veut dire qu'il ne faudrait faire que ce type d'item. Donc les pantalons pour ceux qui adorent le cuir et les boucliers pour ceux qui adorent le métal :P .
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Borcys
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par Borcys »

Le marché des épées / armures est la victime de la surproduction lors de la chasse aux mystiques / spéciales. Ce qu'il faudrait en plus d'améliorer la courbe de production et de diversité du forgeron c'est un reset global du jeu (niveaux et dépôts) ce que personne ne veut voir j'imagine. Ensuite s'il fallait rendre la vente aux natifs rentable pour les forgerons, ça ne ferait que favoriser la chasse a l'enrichit.
Après on peut augmenter la rentabilité de la vente au pnj tout en diminuant la chance de sortie des enrichies mais ça va pénaliser les petits producteurs.
Borcys, Guerrier et Nécromant Sinan.
Alchimiste à ses heures perdues.

neroo
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par neroo »

On avait déjà parlé sur le C1 par rapport au prix de la forge, j'avais proposé de faire qq chose, celle de changer la formule de la potion de consolidation ou carrément changer le système, l'idée serait de faire en sorte de casser l'équipement quand tu le consolides (avec un % du genre 30% ou 40% ? ) ou bien quand l'équipement se déconsolide, il y a un % qu'il passe direct usagé (Trop extrême petet ? mais là aussi il faut un % pour que l'item passe direct usagé au lieu de normal), Et aussi rendre l'item usagé irréparable (par contre ça va faire mal sur l'azur :lol: ) , je m'explique au lieu que tankel (ou un autre natif d'ailleurs) répare l'item il te donne une moyenne de lumens et prend l'item en question, pour lui il pourra en tirer quelques matières premières et le possesseur aura quelques lumens de quoi pouvoir se racheter l'équipement perdu, comme l'a dit borcys le problème majeur de la surproduction ça reste la course aux mystiques et magiques, Et faut pas se voiler la face on est très peu nombreux , c'est normal que la demande ne suive pas.

Borcys a écrit :Ce qu'il faudrait en plus d'améliorer la courbe de production et de diversité du forgeron c'est un reset global du jeu (niveaux et dépôts) ce que personne ne veut voir j'imagine.

Par contre ça je suis d'accord et pas seulement à cause de la forge.

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XlurP
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par XlurP »

le problème du reset est que les 3/4 des anciens vont se casser, moi le premier. Mais c'est un autre débat que la forge.

La sous production de barre ne viens pas du manque d'alchimiste elle vient du manque de mineur selon moi. Ensuite les risques de casses à la consolidation existe. Comme pour n'importe quelle formule. Et heureusement dans dans un sens.
Par contre je suis contre le risque de perdre sa belle arme super rare au premier coup contre un lapin. Une arme magique dégradée c'est vraiment un sale coup. Déjà que c'est super dur à obtenir. Que le risque de vol est toujours la. Si en plus on risque de la casser même consolidé.
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Bagnar

Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par Bagnar »

neroo a écrit :
Borcys a écrit :Ce qu'il faudrait en plus d'améliorer la courbe de production et de diversité du forgeron c'est un reset global du jeu (niveaux et dépôts) ce que personne ne veut voir j'imagine.

Par contre ça je suis d'accord et pas seulement à cause de la forge.
Moi aussi. Ca fait des années (AH AH) que j'en parle. Et il y a une multiplicité fantastique de raisons pour et évidemment de raisons contre. (Me faire arracher la tête par Xlurp est évidemment une raison contre)

Question.

Est-ce que la fin des pertes de sac lors de la mort à tué la Forge ?
Genre, si on se fait plus voler. On vient avec une place grosse armure (consolidée) que l'on ne perd jamais, en invasion.
Moins de casse, moins de vol, moins de perte, moins de commerce par les forgerons.

Au lieu de changer massivement les compositions de barres / armures etc. Peut-on remonter de 5-7% les pertes de sacs à la mort ? Et donc, relancer le vol, la disparition des sacs et des armures... ?

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Anvena
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par Anvena »

Rehausser le taux de perte à la mort ne ferait que déplacer le problème Bagnar. Je m'explique : la perte de l'objet à la mort entrainerait juste un changement de propriétaire. Or, ce nouveau propriétaire n'ayant eu aucun frais sur cet objet, il n'aura aucun scrupule à le vendre à un prix inférieur à celui du marché, résultat le forgeron ne vendra pas plus, à moins d'aligner ses prix sur ceux pratiqués par le "voleur".
Anvena, ex-représentante du peuple Eldorian

Bagnar

Re: Réforme forge : Idées, pistes ...

Message par Bagnar »

Fair enough.

J'en étais resté bloqué sur le fait que le sac disparait et n'est récupéré par personne... Stupide idée donc... Merci Anvena !

Est-ce que l'on peut creuser un brin en essayer d'augmenter un brin (Je parle de réajustement mineurs, l'équilibre est ténu) les casses et autres moyens de consommer les armes / armures ?

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