Les monstres, critiques et attributs

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Oswald
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par Oswald »

Oui, la probabilité de ramasser un objet sur le cyclope c'est environ 1 chance sur 1000, enfin, objet = truc bien :D genre cape, ou traité rare. Après y a des épées qui tombent de temps en temps mais ça s'arrête là à ce que j'ai pu constater.
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Sethi
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par Sethi »

En 6000 cyclopes, je n'ai eu aucun traités rares, juste quelques truc invendables quine donne rien, même au pnj. Quelques capes que tout le monde à deja et qui ne rapportent rien et quelques pierre serpentines (8 ou 10) En revanche j'y ai passé un nombre d'armure et de bouclier hallucinant!!!
Au final, je n'ai peut être pas perdu d'argent pendant cette période, mais j'en ai surtout pas gagné. Si pour certains c'est normal, moi je trouve ça dingue. Je ne pratique pas d'autre métier et je ne vole pas les autres joueurs. Conclusion: l'achat d'une armure en titane n'est pas envisageable (sachant que je me soigne très peu, donc peu de dépenses)
Guerrier et Aarangör du peuple Galdur.
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VinceHood
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par VinceHood »

Pour ce qui est de la rentabilité en lumens, je ne comprend toujours pas pourquoi vous criez.

Vous gagnez une tonne d'xp (jusqu'à 5k/min il parait), quel métier arrive à faire autant ? Ca vous donne donc un total super haut donc plein de PP à placer.

A l'opposé vous avez la récolte qui donne maximum 10k/h d'xp. Mais qui rapporte bien.

Et entre les deux tous les autres métiers (mention spéciale à la nécromancie qui allie tous les mauvais coté :p Il parait.).
VinceHood, Récolteur à la retraite.

Razamut
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par Razamut »

Pour les PP cela a ete dis plein de fois un recolteur pur n'est interesse que par sa capacite et les nexus. Meme chose pour les autres metiers. En revanche un combattant pour pratiquer a besoin de beaucoup de PP en attributs.
Encore une fois la magie et la necromentie posent probleme puisque pour pratiquer en invasion le perso a interet a avoir d'autres attributs secondaires de montes sinon il se fait liquider au moindre monstre qui l'attaque, bref le mage ou necroment a besoin d'etre combattant. Il me semble que la reforme du combat-magie-necromentie a pour but entre autre d'essayer de regler ce probleme.

Le soucis est que les combattants ont aussi besoin de lumens pour acheter équipements, potions et essences. S'ils ne les obtiennent pas a l'entrainement ou lors des invasions alors pour en avoir ils doivent pratiquer au moins un métier.
Je suis d'accord que la nécromantie et la magie coutent cher et ne rapportent rien donc sont encore plus désavantagées.
Le récolteur pur lui a plein de sous mais au final n'a pas besoin de ceux-ci (acheter des pioches ça ruine pas!) et c'est a peu prêt pareil pour les artisans, apothicaires et alchimistes qui revendent plus cher que ce que leur coute les ingrédients.
Du coup on se retrouve avec tout le monde qui est combattant/mage/nécromant et pratique un métier pour avoir de l'argent (ou pratique une métier et dépenser son argent en faisant combat/magie/necromentie) sauf quelques irréductibles.
Dans les irréductibles qui ont réussi a ne pas faire de métier on retrouve ceux qui sont passes avant la baisse des drops des monstres ou a une époque ou les capes et traites se revendaient cher entre joueur donc ont pu se fait un magot et monter suffisamment pour ne plus avoir a se soigner a l'entrainement ce qui rend les entrainement rentables.

@Acktar: je ne crois pas que les drops aient été revu, c'est encore en projet il me semble.

J'ai aussi essaye chimerien des montagnes et je ne vois pas la différence a mon niveau probablement parce que je me fais trop souvent toucher sur les coups non critiques :P

VinceHood
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par VinceHood »

Bah, n'est-ce pas normal que les travailleur aient plus de lumens ?

Car le combat se rapporte à un investissement personnel, la récolte un investissement pour les autres.

Le combat a besoin de beaucoup de PP, qui a instauré cette loi ? Les animateurs peuvent très bien adapté le niveau de l'invasion s'il les voient que les combattants ne suivent pas.

De plus, dans LE on a la possibilité de pratiquer tous les métiers, les combattants ne sont donc pas obliger de ne faire que ça. Ils ont d'autres moyens de gagner des lumens. Mais je comprend tout à fait que de passer de 5k/min à 10k/h d'xp c'est frustrant. Surtout quand ça demande de jouer sur un autre rythme (récolte=semi-apm).

Pour conclure, oui le combat n'est pas rentable (il parait) mais tellement il y a de compensations (invasions, xp, filles qui accourent...) que je trouve ça normal. Ca donne un choix par rapport aux autre métier avec la dualité xp/lumen différente pour chaque métier.
VinceHood, Récolteur à la retraite.

Razamut
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par Razamut »

En effet je suis d'accord les combattants ne sont pas obliges de faire que ca, au contraire, ils sont meme presque obliges de faire un metier pour que ce soit viable cote lumens. C'est ca le reproche reporte ici par certains. Moi je fais d'autres metiers donc j'ai les lumens qu'il me faut, je n'ai pas ce soucis.
La question est devrait-il etre possible de faire un combattant pur? Moi je pense qu'on devrait pouvoir parce que je prefere quand un jeu donne la possibilite a chacun de jouer comme il veut. Et encore une fois je pense que de tels personnages combattants purs et avec des lumens feraient tourner l'economie en creant une demande sur le marche.

Euh metier ou recolte investissement pour les autres? Moi je vois ca plutot comme investissement pour avoir des lumens et pouvoir s'acheter des trucs pour combat/magie/necro que l'on pratique a cote. Et investissement pour les projets de groupe puisque ce sont les seuls moyens de financer les projets.
Le combat a besoin de beaucoup de PP, qui a instauré cette loi ? Les animateurs peuvent très bien adapté le niveau de l'invasion s'il les voient que les combattants ne suivent pas.
Ce n'est pas une loi mais une des composantes du jeu, si tu veux etre fort en fabrication faut monter son niveau de fabrication. Si tu veux etre fort en combat faut monter att/def et tes attributs. Apres bien entendu que les invasions ont souvent un niveau basees sur la force des personnages presents.

Cela (re)ouvre aussi pour moi le debat du niveau maximal, parce que avec des joueurs comme moi qui s'entraine sur demon lapin, les anims lancent des invasions de chimeriens pour que ce soit interessant pour nous, donc les joueurs plus faible sont pousses a s'entrainer pour pouvoir y participer.
L'animation fait face a un choix pas facile:
1- des invasion pour ces haut levels, donc les autres vont s'entrainer pour essayer de pouvoir participer a ces evenements (demande donc d'avoir des PP).
2- l'animation ne fait rien pour ces joueurs, dans ce cas pourquoi ne pas avoir dit a 110A/D (par exemple), stop niveau maximal? Du coup le joueur perds pas son temps a monter plus haut.

Ca derive du sujet initial mais si la correction effectue sur chimerien et yeti permet de s'entrainer a haut niveau alors c'est que l'equipe a decider justement de donner la possibilite de monter plus son A/D, donc j'interprete ca comme une decision contre la definition d'un niveau maximal.

Voronwe
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par Voronwe »

On peut toujours monter son AD, mais ca devient chaud..
-- Voronwe, réfugié politique en Irilion

Hasdrubal
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par Hasdrubal »

La question est devrait-il etre possible de faire un combattant pur? Moi je pense qu'on devrait pouvoir parce que je prefere quand un jeu donne la possibilite a chacun de jouer comme il veut. Et encore une fois je pense que de tels personnages combattants purs et avec des lumens feraient tourner l'economie en creant une demande sur le marche.

Euh metier ou recolte investissement pour les autres? Moi je vois ca plutot comme investissement pour avoir des lumens et pouvoir s'acheter des trucs pour combat/magie/necro que l'on pratique a cote. Et investissement pour les projets de groupe puisque ce sont les seuls moyens de financer les projets.
S'il existe des combattants purs qui s'enrichissent rien qu'en combattant, à quoi serviraient les métiers ? D'après ce qui est écrit ici, à deux choses seulement :
- à financer la magie ou la nécromancie. Mais ce sont des activités tellement défavorisées actuellement qu'aucun optimisateur ne s'y intéressera.
- à servir de vache à lait pour les projets.
Permettre au combattant pur d'être riche, c'est lui offrir la belle vie, mais c'est aussi faire de tous les autres joueurs les dindons de la farce.
Il est déjà plus intéressant de maintenir le combat à la limite de la rentabilité. Ainsi le combattant s'auto-finance, mais a besoin d'une autre activité pour s'offrir le meilleur équipement avec panoplie de rechange. Et passer plus de temps à combattre, ou prendre du temps pour financer un meilleur équipement, ça devient un choix stratégique.

--

Pour le niveau maximal, c'est un peu la quadrature du cercle :
- les niveaux ne peuvent pas monter indéfiniment. Pour des raisons techniques, parce que le géant doit rester un monstre qu'on ne puisse pas vaincre seul, parce que le fossé entre les anciens et autres deviendrait infranchissable, etc
- mais fixer un niveau maximal, c'est annoncer officiellement à des joueurs de haut niveau qu'ils ont fini le jeu, du moins la partie du jeu qui les intéresse. Psychologiquement, ça pousse à quitter le jeu, plus rapidement que si on heurte un plafond de verre sans vraiment le voir.
D'où l'intérêt de maintenir le flou...

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Minoth
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par Minoth »

Et le jeu se dépeuple grâce au flou

Voronwe
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par Voronwe »

Je prefere avoir un flou qu'un "tu as atteint 125 a/d, bravo, maintenant, tu ne peux plus exp".

Enfin j'dis ca, j'dis rien.
-- Voronwe, réfugié politique en Irilion

gilgalad
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par gilgalad »

Pour ce qui est d'une limite je vois pas pourquoi on devrait en fixer une alors qu'il y a déjà celle imposée qui est de 170 ou environ ( je sais meme pas si c'est vrai d'ailleurs)
Il est normal de vouloir tester les limites et d'être le meilleur dans un domaine alors laissons les guerriers passer un temps incalculable a xp dans leur coin et facilitons l'enchainement des créatures a tuer pour cela (surtout qu'avec de bons conseils les nouveaux peuvent vite rattraper le retard qu'ils ont face aux anciens qui testaient des répartitions de points).
Je trouve dommage qu'une bonne partie des gros monstres ne soient pas tuables en solo ou avec un peu d'aide et qu'il faille dépenser sans compter pour pouvoir en atteindre certains.

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XlurP
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par XlurP »

pour les gros monstres, moi je trouve dommage qu'il existe pas de possibilité d'avoir une vrai strat de groupe. Rien a part aggro pour X, 2 soigneurs et le reste qui fait des dommages par magie
[Nati @ 1]: J'aime l'humour nain :)
[Nati @ 1]: Et pis au moins il est drôle, lui

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Messager de Thrin
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par Messager de Thrin »

Bonjour,

je voudrais relancer un peu ce sujet sur la racine du post, à savoir, les critiques.

Les critiques actuellement semblent vraiment mal gérés, il y en a trop souvent à partir des orques, de ce que j'ai pu constater. Après il y a le cyclope qui casse tout et critique fort aussi, le lapin qu'est limite doux comparé au cyclope mais sur les critiques ça semble correcte ou presque, le chimérien qui critique pas mal aussi et ainsi de suite.

Je pense qu'il y a donc un problème sur les calculs du critique au niveau du serveur, qui tombent trop souvent. Les coups classiques par contre tombent un peu trop rarement j'ai l'impression (t'être grâce/à cause de la config de mon perso). À mon avis il faudrait augmenter légèrement les coups classiques (à confirmer par une autre conf que celle de mon perso) et diminuer considérablement les chances critiques (à /2 à mon avis, vu la fréquence actuelle).

Normalement, un coup critique est un coup (très) rare, c'est genre 100 sur un dé de 100, je ne sais pas comment est codé le serveur sur les combats je ne pourrais donc pas faire de comparaison/proposition, mais l'idée est qu'un coup critique est un coup fort, le plus fort imaginable pour la personne qui le donne, et qu'il arrive rarement, très rarement.
Messager de Thrin, un guerrier nain analphabète ne faisant pas de magie.

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Minoth
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par Minoth »

Messager de Thrin a écrit :À mon avis il faudrait augmenter légèrement les coups classiques (à confirmer par une autre conf que celle de mon perso) et diminuer considérablement les chances critiques (à /2 à mon avis, vu la fréquence actuelle).
cf le message de départ :?

Messager de Thrin
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Re: Les monstres, critiques et attributs

Message par Messager de Thrin »

Oui, message du début datant de plus d'un an où nati disait, indirectement rappelé par Lianna, qu'il y aurait sous peu des modifs, et n'étant pas là à cette époque, je ne sais pas si les modfis ont été faites, mais là il y a toujours clairement un gros problème et je ne faisais que déterrer le sujet.
Messager de Thrin, un guerrier nain analphabète ne faisant pas de magie.

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