Bilan des nouveautés "Nécromancie"

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Polgarath
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Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par Polgarath »

Bonjour à tous,
Soucieux de l’évolution de la nécromancie, j’ai décidé d’ouvrir un post, pour traiter des avantages / Inconvénients / proposition de tout le monde.
J’ai essayé de structuré de façon standard chaque thème afin d’avoir un bilan final Clair et compréhensible par tous.
Je vous propose de donner vos avis, opinion, proposition, commentaire à la suite de ce POST, et je mettrai à jour le premier post en fonction de nos choix et décisions.
J’espère que ce travail, permettra d’aider l’équipe dans ces futurs développement.
Amis nécromancien, on n’hésite pas à nous faire part de Bugs / Frustration / ou problème rencontré.
Ah oui, pour terminé, Notre Refrain à nous nécromancien : « çà coute cher la nécro et çà ne rapporte rien » et bien on ne va pas le traiter dans ce post. Ce sujet est à mon sens en cours de traitement par l’équipe, dans le sujet sur les « prix » avec en test actuellement les épées en fer.

Voilà,

Bonne lecture,
PS : j’ai pas osé faire un sujet par item.... et j'espere rester dans le thème proposition... Sinon ben il faudra me Zapper le Post au bon endroit.

Pol.


*************************************
La nécromancie.


Définitions :
Bêtes / créatures : Toutes créatures invoquées par le nécromancien.
Meutes : ensemble composé de plusieurs Bêtes / créatures invoquées par le nécromancien.
Monstres : créatures d’invasions (en Rouge)
Animaux : tout animal et créature peuplant les landes. (en Jaune)

*******************************************************************

Bâton de nécromancien :
- Avantage :
o Amélioration du contrôle des créatures.
o Permets d’éviter d’encombrer les dépôts (lors des rechargements d’ingrédients).
o Intéressant pour la gestion des grosses Meutes.
- Inconvénient :
o manque certaine commande (voir ci-dessous).
o taper les commandes c’est gênant. Une barre de nécro, type barre de sort, avec les commande serait bien.
o Pas de possibilité de porter les gants de nécro avec le bâton. (voir section interposition)
- Proposition :
o ajouter certaines commandes. (&rassemblement ; &dispersion). (voir ci-dessous)
o réserver certaine commande accessible en fonction des niveaux de nécromancie ou nexus.
o Créer une barre de contrôle Bâton Nécro.
- Necessité d'avoir une barre de gestion des ordres du baton (je n'ai pas arreté de passer de &calme à &feroce pendant l'invasion. ceci afin de pouvoir me déplacer avec toutes mes betes.) frapper c'est vraiment trop long en invasion.
- Autre :
o -il n'existe pas de version consolidée du baton...

o Clic sur monstre pour menu déroulant avec les différentes Options (restera si cette option est retenue, à voir la faisabilité sur une meute de 40 gobelines par exemple).

Analyse des commandes actuelles :

&calme

- Avantage :
o Empêche les créatures de frapper les monstres /animaux / autre aventurier (zone PK)
- Inconvénient :
o Pas de possibilité de passer en mode féroce dès qu’une agression sur la meute à lieu.
- Proposition :
o Créer un mode &vigilance.
- Autre :
o (A définir si besoin).

&feroce
- Avantage :
o Toute monstre et animaux vue/détecté par la meute est attaquée.
- Inconvénient :
o Dans ce mode, il n’y a pas de sélectivité entre les aventuriers et les monstres. Gênant en zone PK.
- Proposition :
o Créer un mode &rage. Qui lui ne sera pas sélectif, et passer mode le &feroce de façon sélective (uniquement sur animaux et monstre en rouge).
- Autre :
o (A définir si besoin).

&Au_pied
- Avantage :
o Les créatures suivent le nécromancien
- Inconvénient :
o Perte sensible d’une partie de meute dans certain passage étroit.
- Proposition :
o Principe des moutons, les premiers suivent le nécro, les autres suivent les premiers etc… (peut être en fonction du niveau du nécromancien ou de nexus).
- Autre :
o (A définir si besoin).

&pas_bouger

- Avantage :
o Permets de placer précisément une bête à un endroit voulu.
o Permets de créer une meute de façon propre et ordonné (merci Fharath je n’y avait jamais pensé).
o Permet également de stopper la meute à bonne distance d’un dépôt, pour pouvoir recharger. (amis nécromanciens pensez y, çà évite certain LAG au abord des dépots.)
- Inconvénient :
o Il en existe mais je ne voudrai pas abuser….
- Proposition :
o Rien pour l’instant.
- Autre :
o (A définir si besoin).

Analyse des commandes à créer :
- &vigilance: les créatures restent calme tant qu’aucune attaque sur la meute n’a lieu.
- &rage : pour avoir un deuxième niveau de ferocité (voir &feroce).
- &dispersion : pour pouvoir disperser la meute (une sorte de disque)
- &rassemblement : pour les rassembler (taille de meute la plus restreinte possible)
- &aligné : pourquoi pas (mais bon j’abuse un peu)

- Commande de patrouille. entre un point et le nécromancien.
- Commande "de lui dire ou je suis"
- Une commande d'agir en non Multi, meme si la zone est multi.



***************************************************************************

Dague de sacrifice :

Suite remarque si dessous la dague de sacrifice est retiré des discutions.
Il faut la classer Hors Nécromancie. dans Objet Magique apportant un avantage magique.

a/ c'est un objet magique comme tout objet magique sa fonction est soit de renforcer un pouvoir ou de procurer à son possesseur un pouvoir sans qu'il se soit exercer dans un domaine. Donc relier la dague à un niveau de nécromancie et/ou des nexus de nécromancie c'est nier la fonction même d'objet magique.
- Avantage : Invoquer/ressusciter des créatures non invocable.
- Inconvénient :
o Probabilité faible par rapport au Risque de casse et au cout très élevé.
o Je n’aime pas trop le fait qu’un non nécromancien puisse l’utiliser.
o Pas de contrôle des invoqués ressuscités. Donc si l’on souhaite par exemple 4 hobgobelins, c’est difficile, car les invoqués attaquent le monstre que l’on chasse.
- Dague de sacrifice un gadget.
- Proposition :
o probabilité en fonction du niveau de nécromancie. (çà évitera de voir un Grand guerrier se promener avec un Yéti, trop facilement)
o Donner à la dague le pouvoir de contrôler partiellement les invoquer (&calme - &féroce au minium) ou simplement donner la caractéristique figé &calme à la dague).
- Autre :
o (A définir si besoin).


*************************************************
La cape d’invocateur :

- Avantage :
o diminution du cout en mana.
- Inconvénient :
o Esthétique pas assortie à la tenue du nécromancien.
- Proposition :
o Revoir l’esthétique (si d’autres partage ce point de vue).
- Autre :
o (A définir si besoin).
****************************************************
Cuir Sinan et Objets d’interposition :

- Avantage :
o augmente la probabilité d’interposition.
- Inconvénient :
o Pas très jolie graphiquement.
o Pas très résistant.
o Le chapeau est horrible.
o Les gants ne peuvent pas être portés avec le bâton. Véritable problématique, choisir l’interposition au max sans contrôle des créatures ou l’interposition moindre avec contrôle des créatures.
- Proposition :
o Revoir l’esthétique (si d’autres partage ce point de vue).
o Avoir une robe de nécromancien (c’est beau sur la US, ok ok je rêve mais bon j’ai le droit).
o Voir la possibilité de faire du cuir Sinan Renforcé.
o Si quelqu’un à une idée pour remplacer ce chapeau en cuir sinan horrible….
o Soit autoriser le port du bâton et les gants en meme temps, soit donner au bâton le même ratio d’interposition que les gants.
- Autre :
o (A définir si besoin).
*******************************************************************************
Interposition :

- Avantage :
o Avantage indéniable. J’adore ce principe. J’avoue ne pas avoir trop tester. Ne pas hésiter si vous avez des chose à dire dessus.
- Inconvénient :
o Pas vraiment trouvé…si vous en avez…..
- Proposition :
o La probabilité d’interposition pourrait également dépendre du niveau de nécromancie. Car un bon nécromancien, contrôle mieux ses créatures. Et puis çà motivera certains à monter les niveaux.
- réflexion à mener sur l'obligation de porter du cuir sinan pour l'interposition. à comparer avec le sort séduction.
- Autre :
o (A définir si besoin).
*****************************************************************
Sort de nécromancie :

Soin des invoqués :

- Avantage :
o pour l’instant ce sort fonctionne bien, je n’ai pas trouvé de fausse note.
- Inconvénient :
o On ne pourrait pas avoir d’autre sort pur nécro… lancez vos idées.
o le flood insupportable en local. Parfois on doit mitrailler de soins, ce qui rend tout RP local impossible.
Le mieux serait de passer ça dans l'onglet "combat" du lanceur uniquement

- Proposition :
o Donner la possibilité aux autres nécros de soigner nos créatures serait intéressant et permettrait certaines stratégies et collaborations.
- Autre :
o est-ce uniquement lançable par le nécromancien propriétaire des bêtes ?




Proposition d'un autre type de Sort:
Autre solution: Un sort type "affaiblir" sauf qu'il n'aurait pour conséquence que de "cibler" quelqu'un pour que les créatures attaquent. Et une fois la cible morte elles reviennent à leur état précédent. Ça permettrait de sélectionner un peu au lieu du "je charge sur tout" actuel.

****************************************************
L’incarnation :

- Avantage :
o Prendre une autre forme pour envoyer une meute dans des zones à risque.
o Bon effet en visuel RP.
o Je trouve pas trop d’avantage….aidez moi.
- Inconvénient :
o l’incarnation ne peut pas franchir une porte.
o Cout élevé, en mana.
o L’incarnation ne peut pas soigner les invoqués.
o Pas de bâton, donc pas de contrôle de créature.
o Peu utilisé, car peu d’avantage.
o Marrant deux minutes mais trop faible pour être utile.
o remarque: on peut même pas chasser avec, les créatures qu'on tue avec l'incarnation ne lâchent pas de sacs.

- manque d'utilité de l'incarnation
- Proposition :
étudier / tester le fait que l’incarnation puisse franchir les portes.
- Autre :
o Qui pourrait me trouver un réel intérêt, j’ai cherché, mais dans l’état actuel de l’incarnation, j’ai jamais accroché.
**************************************************************************
Les déplacements :

- Avantage :
o Passage des portes et téléporteurs
- Inconvénient :
o Lors du passage des portes et téléporteurs. (une partie de la meute est souvent laissée derrière).
- Proposition :
o Ajouter une commande : &rassemblement ou étendre la zone de sélection des bêtes avant téléportation.
o Téléportation par Bague. (pas très RP…. Comment la bague peut avoir un effet sur les invoqués….certains ont peut être la solution)
o Téléportation par Salle des portails. (çà serait vraiment sympa… à voir pour qu’il y ai une probabilité pour que la/les créatures restent derrières…. Çà doit faire intervenir le niveau de magie à mon sens – çà pourrait aussi dépenser plus de mana….)
- Autre :
- Lors d'une invasion, le baton, la cape et le cuir sinan n'est pas suffisant pour résister aux assauts des monstres. La meute attaque autour mais ne protege pas forcément le nécromancien. je dois tester une meute de bete avec un groupe de gargouille lors de la prochaine invasion. je vous tiendrai informé.


Les modifications relatives à la nature de l'invoqué:

Les Squelettes/ Squelettes Armés / Guerrier Fantome.
- Avantage :
o à détailler
- Inconvénient :
o Niveau requis d'invocation élevé 48 pour un squelette armée. je n'ai pas testé, mais sera t'il efficace par rapport à ce niveau et à son cout?
- Proposition :
o à détailler
- Autre :
o Je n'ai pas encore tester.. j'ai le niveau, mais je trouve ces monstres cher par rapport à leur point de vie et autre Stat. si quelqu'un à tester, me donner un retour.

Les Gargouilles.
- Avantage :
o Offre en fonction du niveau une défense très appréciable. Les assaillants qui tentent de nous ocir, se trouve face à des murs de pierre, difficile à détruire.
- Inconvénient :
o J'ai des doutes sur l'efficacité des gargouilles au sein d'une meute. Il faut que je teste 4 gargouilles, parmis une dizaine de bete, et voir si les gargouilles arrivent à jouer leur role d'interposition malgrè la meute.
- Proposition :
o Si c'est possible, privilégier le rapprochement des gargouilles au cité du nécromancien. Elles ont un role de garde du corps.
- Autre :
o Faut tester un truc du genre 10 Gargouilles et 5 chims sur un Géant, en soignant le tout. normalement le géant perd son temps sur les gargouilles pendant que les chims le frappe....

Les animaux, avec le poison par exemple.
- Avantage :
o Une meute de d'ours Polaire en multi, fait des ravages, surtout si le nécromancien à un bon niveau. (Je me promenais à la marche de Kilaran, avec ma meute de 20 Ours Polaires, j'ai subit une attaque (Zone de Danger), et mes ours aidés par mes soins aux invoqués, ont tués une Horreur Nécrotique. çà c'est sympa...
- Inconvénient :
o à détailler.
- Proposition :
o à détailler.
- Autre :
o à détailler

Les autres monstres:
- Avantage :
o à détailler
- Inconvénient :
o à détailler.
- Proposition :
o à détailler.
- Autre :
o à détailler
Dernière modification par Polgarath le 13 mars 2012, 10:43, modifié 3 fois.
Polgarath a cessée d'exister dans les landes le 15 avril 2013.
Un grand merci à l'équipe pour les 7 années de Bonheur procuré par ce jeu.
Un grand merci aux amis HRP; aux elfes noirs; à Sathia.
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VinceHood
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par VinceHood »

Concernant juste la dague :

Quand elle est apparue l'équipe l'a décrite plus comme un gadget.
En effet, et comme tu l'as préciser :
Polgarath a écrit :o Probabilité faible par rapport au Risque de casse et au cout très élevé.
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Oswald
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par Oswald »

Polgarath a écrit : Animaux : tout animal et créature peuplant les landes. (en vert)
Tu parles de la couleur du nom ou de la couleur dans le bestiaire? Parce que si c'est la couleur du nom c'est l'équipe qui est en vert ^^'

_A propos de l'incarnation: C'est cool de le faire une fois ou deux mais après ça n'a plus d’intérêt. Quoi que la dernière incarnation que j'ai faite me laissera un souvenir marquant :mrgreen: . Donc y faudrait lui trouver une autre utilité :)

_Pour le full cuir sinan: il est pas très beau c'est sur, et le capuchon est vraiment lamentable :P sauf si il est utilisé pour un concours de têtes de nœuds. :lol: Mais le problème c'est par quoi remplacer un capuchon en cuir ? :o
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XlurP
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par XlurP »

bon ça va raler parce que les nécromants auront la classe mais une capuche genre ça http://www.sileneproduction.com/capeline-capuche.JPG
[Nati @ 1]: J'aime l'humour nain :)
[Nati @ 1]: Et pis au moins il est drôle, lui

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Oswald
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par Oswald »

Ouais c'est stylé ça :)
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VinceHood
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par VinceHood »

Tu prend celle en léopard et tu la mets en noire et basta :)
VinceHood, Récolteur à la retraite.

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Acktar
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par Acktar »

heu....
La mort est un jour qui mérite d'etre vécu, à vos armes bande de limaces!
http://www.lecture-de-minoa.org/
http://www.ffjdr.org/
https://www.ahriman.fr/ Générateur aléatoire et divers outils pour jdr D&D 3.5

Hasdrubal
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par Hasdrubal »

L'obligation de porter du cuir sinan pour l'interposition ne serait-elle pas un problème en soi ?
Parce qu'il faut être honnête, c'est une armure en carton. Alors si la gargouille ne parvient pas à s'interposer, le nécromant est mal barré, je me demande si le jeu en vaut vraiment la chandelle.

Par comparaison, le sort de Séduction offre une interposition de l'animal séduit. Sans probabilité conditionnelle.

:?: Alors pourquoi pas carrément supprimer la condition sur le cuir sinan, et mettre une probabilité maximale d'interposition de la gargouille dans tous les cas ?

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Polgarath
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par Polgarath »

Je rajoute donc les points suivants sur le post initial:
- réflexion à mener sur l'obligation de porter du cuir sinan pour l'interposition. à comparer avec le sort séduction.
- correction: animaux en Jaune (et non en Vert)
- manque d'utilité de l'incarnation
- Dague de sacrifice un gadget.

Ajout personnel suite retour d'expérience de la derniere invasion:
- Necessité d'avoir une barre de gestion des ordres du baton (je n'ai pas arreté de passer de &calme à &feroce pendant l'invasion. ceci afin de pouvoir me déplacer avec toutes mes betes.) frapper c'est vraiment trop long en invasion.
- Lors d'une invasion, le baton la cape et le cuir sinan n'est pas suffisant pour résister aux assauts des monstres. La meute attaque autour mais ne protege pas forcément le nécromancien. je dois tester une meute de bete avec un groupe de gargouille lors de la prochaine invasion. je vous tiendrai informé.
-il n'existe pas de version consolidé du baton...

Merci pour vos autres commentaires et retour d'expérience.
Polgarath a cessée d'exister dans les landes le 15 avril 2013.
Un grand merci à l'équipe pour les 7 années de Bonheur procuré par ce jeu.
Un grand merci aux amis HRP; aux elfes noirs; à Sathia.
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yoyoda
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par yoyoda »

Je suis le fil du sujet sans être vraiment concerné.
La nécromancie coûte cher en elle même d' après ce que j'ai cru comprendre .
Le prix du bâton qui casse bien :? (20 000 Lumens) est un "fardeau" pour les utilisateurs...
-il n'existe pas de version consolidé du baton...
Du coup cette remarque me semble judicieuse mais le problème principal Polgarath c'est que le bâton lui même n'est pas fabriqué mais acheté donc ....
Pourrait on vraiment envisager de le consolider (avec une huile supérieure par exemple) ?
Yoyoda, forgeron et armurier

L'expérience, ce n'est pas ce qui arrive à quelqu'un, c'est ce que quelqu'un fait avec ce qui lui arrive. (Aldous Huxley)

Voronwe
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par Voronwe »

(l'huile superieure coute plus chere que le baton)
-- Voronwe, réfugié politique en Irilion

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Polgarath
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par Polgarath »

Je dirais qu'à mon sens le prix du bâton importe peu.
C'est plus comme la baguette du magicien, on s'y attache,
et on n'apprécie pas de le voir casser.
Et oui, déjà être obligé de frapper des monstres avec, çà ne me plais pas.

Ensuite une simple huile de consolidation serait suffisante? il existe bien la possibilité de consolider un glaive en bronze....

Après, si le fait qu'il ne se fabrique pas empêche sa consolidation, alors tant pis, on fera avec.
je soulignais juste que c'était dommage de ne pas avoir de version consolidé.

(pour le cout de la nécromancie, qui n'est pas le sujet, je dirais qu'à partir d'un certain niveau on ne regarde plus le cout.... on est fauché en lumen, mais riche de plein d'autre chose.... çà ne me dérange pas de claquer 20 EVIE pour avoir une meute de 10 Chim des Cimes, çà impliquera juste d'autre sacrifice à coté.) donc je suis pas à un bâton près.
Polgarath a cessée d'exister dans les landes le 15 avril 2013.
Un grand merci à l'équipe pour les 7 années de Bonheur procuré par ce jeu.
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Mulvaar
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par Mulvaar »

Je suis globalement d'accord avec toutes les critiques.

Bâton de nécromancien :
- J'ai brisé mon bâton du nécromant sur une chauve-souris une fois :evil: .
- Une barre de contrôle nécro serait extrêmement utile en effet. En inva, on a pas forcément le temps de loucher sur son clavier pour passer des commandes. Mais il est vrai qu'il y a aussi les alias.
- Je suis d'accord sur les proposition &rage et &vigilance. Une commande pour calmer les bestioles et qu'elles n'attaquent que ce qui les attaque serait très utile. J'ai pas testé, mais en zone PK j'imagine qu'on ne peut pas avoir beaucoup d'amis avec cinq chimériens féroces.
Autre solution: Un sort type "affaiblir" sauf qu'il n'aurait pour conséquence que de "cibler" quelqu'un pour que les créatures attaquent. Et une fois la cible morte elles reviennent à leur état précédent. Ça permettrait de sélectionner un peu au lieu du "je charge sur tout" actuel.

Pour les ordres rien à ajouter.

Dague de sacrifice : Jamais eu les sous pour en avoir une donc ne se prononce pas :lol: .


La cape d’invocateur :
Bon bleu pour un nécro c'est sûr que c'est pas super mais on s'y habitue.

Cuir Sinan et Objets d’interposition :
Là encore pas pu testé...
En inva en cuir sinan c'est même pas la peine.
Pas testé les gargouilles non plus. Mais déjà que les gargouilles c'est pas super balèze, alors si en plus on doit se mettre en cuir simple pour en profiter... Je suis pour que l'interposition soit comprise dans les gargouilles.
Le chapeau est horrible je suis bien d'accord.

Sort de nécromancie :
Soin des invoqués : Rien à dire sauf le flood insupportable en local. Parfois on doit mitrailler de soins, ce qui rend tout RP local impossible.
Le mieux serait de passer ça dans l'onglet "combat" du lanceur uniquement.
Donner la possibilité aux autres nécros de soigner nos créatures serait intéressant et permettrait certaines stratégies et collaborations.
Autre idée déjà citée au-dessus: un sort d'attaque qui n'aurait pour effet que de "sélectionner" une cible. Une fois celle-ci tuée, retour à l'état des créatures d'avant.

Incarnation:

Marrant deux minutes mais trop faible pour être utile.
J'ai remarqué qu'on peut même pas chasser avec, les créatures qu'on tue avec l'incarnation ne lâchent pas de sacs.

Les déplacements :

Une commande &rassemblement serait très utile en effet. C'est un peu dérangeant quand dans la panique d'une invasion on perd un ou deux chimériens en route.
Lig'Ylith Mulvaar, Maitre Nécromant, Prêtre de la Nuit.
*Porte une petite tresse rouge dans ses cheveux d'argent*

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Polgarath
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par Polgarath »

Merci Mulvaar,

C'est exactement le genre de retour d'expérience que j'attends pour pouvoir enrichir ce Bilan.

Amis nécromancien, ne pas hésiter à poursuivre,
Amis non Nécromancien, ne pas hésiter à rebondir.

Sinon quelques commentaires sur ce que Dit Mulvaar:
Autre solution: Un sort type "affaiblir" sauf qu'il n'aurait pour conséquence que de "cibler" quelqu'un pour que les créatures attaquent. Et une fois la cible morte elles reviennent à leur état précédent. Ça permettrait de sélectionner un peu au lieu du "je charge sur tout" actuel.
J'aime bien ce type de sort ou d'ordre.

Dague de sacrifice: j'en ai consolidé une, je peux de la preter au besoin.

Les Gargouilles: tu as tord de ne pas essayer Suivants les gargouilles et ton niveau, tu peux produire des gargouilles de 400PV, c'est loin d'etre négligeable comme défense. (c'est sur que la gargouille, n'a pas d'attaque, mais çà te laisse le temps d'invoquer un gros chim)

Pol
Polgarath a cessée d'exister dans les landes le 15 avril 2013.
Un grand merci à l'équipe pour les 7 années de Bonheur procuré par ce jeu.
Un grand merci aux amis HRP; aux elfes noirs; à Sathia.
Polgarath D'Arachna Magma.
Haute pretresse Noire.
Porte étandard des Patrouilleurs.
Nécromancienne.

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watarus
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par watarus »

De la nécromancie, je ne connais que la partie dague de sacrifice. Cette arme spéciale est à l'origine destinée au guerrier. D'ailleurs c'est en se battant qu'on invoque, pas en faisant une formule dans la fenètre de fabrication.
L'arme en combat est volontairement pourrie. C'est pire qu'à main nue: on perd en précision et en coups bloqués (Précision: -3 Coups bloqués: -5). Donc avec cette arme, on ne va pouvoir invoquer que quelque chose que l'on bat facilement à main nue. Il y a donc peu de chances de voir un guerrier avec un yéti invoqué à la dague. La dague existe depuis 2 ans et je n'ai vu personne se promener avec un yéti encore.

Pour la partie utilisation, ce qui compte, c'est que le coup final tue le monstre avec la dague de sacrifice. Donc, pas la peine de s'acharner à attaquer le monstre dès le début à la dague.

En tenant compte des 2 points précédents, on diminue de manière énorme le risque de casse de la dague. Elle casse cependant de temps en temps mais c'est acceptable.

Polgarath a proposé que la dague ait un taux de réussite en fonction du niveau en nécromancie. Pourquoi pas après tout mais il ne faudrait pas que le taux baisse en dessous de l'actuel parce que c'est déjà compliqué pour avoir un invoqué.

J'avais moi aussi une proposition pour les guerriers utilisant la dague de sacrifice sans nexus nécro comme moi. Actuellement, la seule solution que j'ai pour soigner mes invoqués est de faire des soins mineurs à chacun d'entre eux. Avec le précédent système de nécromancie, les invoqués faisaient perdre de la mana à l'invocateur au lieu de perdre leur vie comme actuellement. Ce système, est j'imagine, parfait pour les nécromants avec le sort soin des invoqués mais est trop couteux pour un non nécromant.
Ce que j'aimerais, c'est un nouveau baton de nécromant permettant d'avoir ce système de pertes de points de mana au lieu de la perte de vie. Cela ne changerait rien aux nécromants mais aiderait à l'utilisation de la dague de sacrifice qui est actuellement trop couteuse.

EDIT: Une chose que j'aimerais vraiment beaucoup, c'est un contrôle individuel des monstres qui permettrait d'ordonner à un des invoqués de patrouiller entre là où il est et là où je suis, de lui dire de se mettre où je suis, de n'attaquer que si je se suis attaqué, ne pas attaquer une cible s'il y a déjà un de mes invoqués qui attaque...
Pour faire ce controle individuel des invoqués, il faudrait un baton de nécromant (l'actuel ou celui que je propose avant ), et en cliquant sur un monstre, on aurait un menu avec ces différentes options.

karadak
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par karadak »

Pour la dague de sacrifice je rappelle quelques points :

a/ c'est un objet magique comme tout objet magique sa fonction est soit de renforcer un pouvoir ou de procurer à son possesseur un pouvoir sans qu'il se soit exercer dans un domaine. Donc relier la dague à un niveau de nécromancie et/ou des nexus de nécromancie c'est nier la fonction même d'objet magique.

b/ La dague comme le dit watarus est équilibrée entre malus (casse, arme de combat pourrie, difficulté à la fabriquer, invocation soumises à un %, ne marche pas en invasion) le bonus (invoqué un monstre que l'on maitrise parfaitement). Donc je ne vois pas le déséquilibre que cet objet peut apporter dans la pratique de la nécromancie.

c/ Basculer dans ce sens c'est revoir utilisation de beaucoup d'objets magiques qui sont aujourd'hui utilisés sans rapport avec des nexus ou des niveaux (la plupart des bijoux)
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Polgarath
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par Polgarath »

Merci Karadak pour cette précision sur la Dague.
Merci Watarus pour tes commentaires.

Si vous le permettez je vais donc mettre un commentaire pour retiré la dague de sacrifice des discutions.
Je pense qu'il faut la classer Hors Nécromancie.
a/ c'est un objet magique comme tout objet magique sa fonction est soit de renforcer un pouvoir ou de procurer à son possesseur un pouvoir sans qu'il se soit exercer dans un domaine. Donc relier la dague à un niveau de nécromancie et/ou des nexus de nécromancie c'est nier la fonction même d'objet magique.
Proposition de Watarus:
J'avais moi aussi une proposition pour les guerriers utilisant la dague de sacrifice sans nexus nécro comme moi. Actuellement, la seule solution que j'ai pour soigner mes invoqués est de faire des soins mineurs à chacun d'entre eux. Avec le précédent système de nécromancie, les invoqués faisaient perdre de la mana à l'invocateur au lieu de perdre leur vie comme actuellement. Ce système, est j'imagine, parfait pour les nécromants avec le sort soin des invoqués mais est trop couteux pour un non nécromant.
Ce que j'aimerais, c'est un nouveau baton de nécromant permettant d'avoir ce système de pertes de points de mana au lieu de la perte de vie. Cela ne changerait rien aux nécromants mais aiderait à l'utilisation de la dague de sacrifice qui est actuellement trop couteuse.
- Pour les soins je pense qu'il faut que cette créature (qui n'est donc pas le résultat d'un acte de nécromancie) soit soignée comme une créature enchantée pour le sort.
- Le système de perdre de la mana, a été supprimé, et c'est une bonne chose pour les nécromanciens. c'était ingérable, on ne pouvait plus faire de meute.

Controle individuel des monstres:
EDIT: Une chose que j'aimerais vraiment beaucoup, c'est un contrôle individuel des monstres qui permettrait d'ordonner à un des invoqués de patrouiller entre là où il est et là où je suis, de lui dire de se mettre où je suis, de n'attaquer que si je se suis attaqué, ne pas attaquer une cible s'il y a déjà un de mes invoqués qui attaque...
Pour faire ce controle individuel des invoqués, il faudrait un baton de nécromant (l'actuel ou celui que je propose avant ), et en cliquant sur un monstre, on aurait un menu avec ces différentes options.
Pour les possibilités de controle que tu proposes je vais retenir, si tu es d'accord les points suivants:
- Clic sur monstre pour menu déroulant avec les différentes Options (restera si cette option est retenue, à voir la faisabilité sur une meute de 40 gobeline par exemple.
- Commande de patrouille. entre un point et le nécromancien.
- Commande "de lui dire ou je suis"
- Une commande d'agir en non Multi, meme si la zone est multi.
(Pour le fait de n'attaquer si je suis attaqué, c'est déjà proposé plus haut).

Voilà je vais donc Editer le post plus haut.

Ne pas hésiter à critiquer, discuté, argumenté, sur tout ceci.

Je vais rajouter des paragraphes sur:

Les Squelettes/ Squelettes Armés / Guerrier Fantome.

Les gargouilles

Les animaux, avec le poison par exemple.

Les autres monstres qui ne sont pas de tout çà. avec les résistance éléments.


EDIT:
ajout également des remarques suivantes:
Autre solution: Un sort type "affaiblir" sauf qu'il n'aurait pour conséquence que de "cibler" quelqu'un pour que les créatures attaquent. Et une fois la cible morte elles reviennent à leur état précédent. Ça permettrait de sélectionner un peu au lieu du "je charge sur tout" actuel.
Soin des invoqués : Rien à dire sauf le flood insupportable en local. Parfois on doit mitrailler de soins, ce qui rend tout RP local impossible.
Le mieux serait de passer ça dans l'onglet "combat" du lanceur uniquement.
Donner la possibilité aux autres nécros de soigner nos créatures serait intéressant et permettrait certaines stratégies et collaborations.
Incarnation:

Marrant deux minutes mais trop faible pour être utile.
J'ai remarqué qu'on peut même pas chasser avec, les créatures qu'on tue avec l'incarnation ne lâchent pas de sacs.
Polgarath a cessée d'exister dans les landes le 15 avril 2013.
Un grand merci à l'équipe pour les 7 années de Bonheur procuré par ce jeu.
Un grand merci aux amis HRP; aux elfes noirs; à Sathia.
Polgarath D'Arachna Magma.
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Polgarath
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par Polgarath »

Ah et une petite question quand même... que penses-tu des cerfs en tant que créatures invoquées ?
voilà un guide qui pourra m'être utile !

Merci Pol.

Ah et une petite question quand même... que penses-tu des cerfs en tant que créatures invoquées ?
Deskart,

à mon sens toute créature devraient etre invocable, mais bon, il n'y a pas que mon opinion qui compte... et puis les Landes sont imprévisibles.

Pour les Cerfs, l'interet est RP, ils ne vont pas t'aider pour XP, trop d'ingrédient pour un faible niveau, et puis les ingrédients, servent à certaine potion.

Un jeune nécromancien, appréciera d'invoquer un Cerf, pour montrer qu'il maitrise une créature bien plus grande qu'un Lapin, Rat ou Faucon, rien de plus.

Voilà,

à plus Pol
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par deskhart »

Merci de cette réponse... je pourrais donc continuer à progresser simultanément en nécromancie et potions.
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Llariarith
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Re: Bilan des nouveautés "Nécromancie"

Message par Llariarith »

Serait-il possible de rendre tous les animaux invocables ? J'ai bien dit animaux, pas monstres ou truc spécifique genre lutin.

Tout simplement parce que j'avoue ne pas comprendre pourquoi on pourrait invoquer un lapin mais pas un grizzly ou un lion.

Une telle modification diversifierait les monstres à invoquer et donc l'entrainement ;) Et puis on aurait plus de matière première et donc plus de possibilités d'échanges.
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