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Effets des armes ou armures magiques
Publié : 29 juin 2012, 23:55
par stelf
Jour de la solidité, je me décide à dépoussièrer et tester mon heaume de mana et jambières drainantes sur des chimériens.
Le heaume, rien à dire: +100 mana c'est le bonheur.
Les jambières drainantes par contre: 4% de chance de faire un drain de mana. Ce qui m'a donné sur 35 chimériens seulement 2 drains de 60 et 20 manas environ. Décevant.
Ces pièces d'armure, j'ai mis des mois voir plus et un sacré paquet de lumens pour les faire. La plupart du temps je n'ose pas les sortir d'ailleurs, de peur de la casse ou du vol.
Propositions:
-
Augmenter considérablement les pourcentages d'effets spéciaux de ces armes et armures magiques autour de 10%
- Les rendre incassables définitivement une fois appliquées les huiles supérieures
- Peut-être les rendre "involables" aussi soyons fous

Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 30 juin 2012, 01:39
par Haraldclaxnar
Et encore 4% c'est déjà beaucoup pour un objet spécial.
Je vous souhaite bon courage pour activer un sabre du démon oud des bottes de protection (2.5%)...
Maintenant, je dirais que le problème vient plus des armures que des armes. Elle valent beaucoup beaucoup plus cher à produire et leur effet n'est pas si fort comparé aux armes toujours. Je m'explique:
Une arme fait effet au toucher. Plus on touche plus on a de bonus.
Une armure fait effet au toucher aussi. Plus on est touché et plus on a de bonus.
C'est là qu'est le problème à mon avis, il serait peut-être mieux que l'armure magique s'active sur un coup bloqué?
Pour le reste faut pas trop rêver

.
Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 30 juin 2012, 12:44
par gilgalad
je suis d'accord avec le fait de les rendre incassable mais pas "non dropable". Je pense qu'il faut savoir risquer ses équipements mais que la casse aléatoire est vraiment une plaie pour ceux de types magiques ou enchantés, et franchement payer 120 000 lumens (je crois) de réparations à Tankel c'est un vrai gouffre.
Pour l'augmentation des effets, il serait judicieux de revoir, comme le dit harald, les conditions de déclenchement des équipements de types armure. Une possible augmentation à 5% serait bien aussi, 10% c'est vraiment énorme (1 coup sur 10 pour les équipements de type Arme, c'est vraiment busay :p)
Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 30 juin 2012, 13:35
par Acktar
Par ici pour ce qui est de la casse
Nati a écrit :1. Tout dépend du type de mort. La casse directe arrive surtout, si je ne me trompe pas (à confirmer), dans le cas du PVM (combat contre monstre), et reste malgré tout une proba restreinte par rapport au reste.
2. Les armures / armes spéciales et magiques sont exemptes de cette casse.
Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 01 juil. 2012, 09:02
par stelf
Merci Acktar pour cette précision
HaraldClaxNar a écrit :Une armure fait effet au toucher aussi. Plus on est touché et plus on a de bonus.
C'est là qu'est le problème à mon avis, il serait peut-être mieux que l'armure magique s'active sur un coup bloqué?.
Si c'est réalisable c'est une excellente idée!
Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 01 juil. 2012, 10:35
par tosh
Sur un coup bloqué, je ne suis pas sûr que ça règle le soucis :
généralement on sort ces armures sur des monstres plus forts que nous, qu'on a du mal à esquiver. Donc il y aura très peu de coups bloqués, et donc peu de chances que l'effet sorte.
Une autre solution, serait que les coups spéciaux s'activent lorsque l'armure absorbe des dégâts, même lorsque elle absorbe TOUS les dégâts. Ça me semble d'ailleurs beaucoup plus logique que le système actuel où ce sont généralement les coups critiques qui déclenchent l'effet.
D'ailleurs, ce principe devraient être également appliqué pour le calcul de la casse, car ça me paraît beaucoup plus logique.
Pour résumé :
- Coup critique : pas de déclenchement de l'armure.
- L'armure absorbe des dégâts : chance d'activer l'armure.
D'ailleurs, ça serait beaucoup plus stratégique pour les duels : il faut essayer d'avoir le maximum de critiques face à un adversaire avec une telle armure pour l'activer le moins possible.
On pourrait également monter légèrement quelques pourcentages, mais 10% c'est vraiment trop.
Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 01 juil. 2012, 13:55
par gilgalad
et rendre les objets magiques (et enchantés ?) incassables après une consolidation ce serait possible ? :p
Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 01 juil. 2012, 16:41
par stelf
tosh a écrit :On pourrait également monter légèrement quelques pourcentages, mais 10% c'est vraiment trop.
En fait tout dépend de l'effet à mon avis. Sur les jambières drainantes ça ne me parait pas excessif d'avoir en gros une chance sur 10 coups reçus de drainer un peu de mana, par contre effectivement avec un haubert des glaciers ça serait un peu busay comme dirait Gilgalad

Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 01 juil. 2012, 20:06
par Acktar
gilgalad a écrit :et rendre les objets magiques (et enchantés ?) incassables après une consolidation ce serait possible ? :p
As tu lus mon message si dessus? il me semble que ça répond a la question non? (ou je me fourvoies dans ma compréhension de la question)
Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 01 juil. 2012, 20:11
par VinceHood
Il parlait de la casse lors du combat. Pas de la mort.
Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 01 juil. 2012, 20:40
par gilgalad
Merci vincehood, des fois je me sens seul ...
Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 03 juil. 2012, 07:28
par atwenas
c'était pas du comique de répétition ?

Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 04 juil. 2012, 09:31
par Savarog
Il y a autre chose qui me gêne dans les armures magiques. Certaines armures en acier sont plus intéressante pour un magicien.
Par exemple, le heaume en acier +100 mana (convertit en pv ça donne environ +180 pv) alors que le heaume en titane ne procure 'que' +100 en vie et est beaucoup plus compliqué à fabriqué.
On a un coût/effet nettement avantageux pour le heaume en acier qui ne peut être utilisé par les non mages, ce qui procure un net désavantage (dépenser plus de lumens pour un effet moins important).
Je rajoute aussi le fait que ça force à utiliser des armures dépareillés, c'est dommage.
Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 04 juil. 2012, 15:21
par gilgalad
euh le heaume de vie en titane je crois qu'il file que 50 pv en plus hein ...
Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 04 juil. 2012, 18:16
par atwenas
J'imagine que l'équilibrage se fait sur un ensembles de facteurs ne prenant pas seulement en compte un effet et un prix...
gain de poids, et pas de "pénalité" sur la résistance au chaud et au froid si je ne dis pas de bêtise.
Je suppose que ça a aussi été pris en compte
Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 04 juil. 2012, 20:06
par Savarog
Non non c'est bien 100 pv (sauf si ce qu'il est écrit dans les incunables est incorrect).
Pour les différents facteurs atwenas ils sont déjà établis dans les armures ordinaires.
l'acier : +2 protections lumières; +1 résistance magique.
Le titane: +1 protection lumière, chaud et froid; +1 résistance magique.
Donc il n'y a pas une grosse différence là dessus à noter qu'il font tous les deux +3 en armure.
Je persiste, c'est pas normal

Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 04 juil. 2012, 21:07
par gilgalad
à l'époque où j'avais 250pv, le heaume me permettait d'aller jusqu'à 300pv bon il peut-être été up depuis.
Re: Effets des armes ou armures magiques
Publié : 05 juil. 2012, 14:16
par Hasdrubal
Le heaume de vie est bien à +100 PV actuellement.