Rendre associaux les vilains

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Bouh
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Rendre associaux les vilains

Message par Bouh »

Une voix sensée mais timide, qui se reconnaitra a dit : "Une autre sanction pourrait être de passer en "associal" sur la carte du peuple concerné, ce qui peut paraître cohérent: des affiches sont placardées pour inciter à la recherche de l’aventurier condamné, les natifs locaux sont forcement au courant."


Donc une alternative au bannissement, blocage du dépôt ...
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zacard
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par zacard »

Cette idée est vraiment très brillante!

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kely
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par kely »

C'est très sensé, mais alors il faut quand même prévoir au moins un dépôt dans une région accessible pour les dit associaux qu'on puisse au moins se réapprovisionner, parce que retourner en irilion pour refaire le plein de son inventaire ce serait pour le coup limiter le jeu (je passerais mon temps à marcher et à payer les passeurs qui sont plus chers que Sarma), car les méchants bannis ne peuvent utiliser les bagues intercontinentales et le &casedepart avec Sarma et son acolyte.

Il existe déjà ces dépôts me diront certains mais ils sont accessibles qu'avec un objet. Objet qui ne se trouve pas sous les sabots d'un cheval et là aussi il faut sortir des lumens pour le constituer.

Si certains voient des plaintes dans ce que je viens de dire, ce n'est pas mon intention, je précise juste quelques contraintes que certains ne connaissent peut être pas.
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Bouh
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par Bouh »

Peut-être que le terme vilain est trop vague :p

Je pensais à ceux qui ont enfreint une loi comme "servir de l'eau à un nain".
Les vilains vilains comme Kely, ils n'ont pas déjà tous les dépôts "peuples" bloqués ? :twisted:


En dépôt libre, il y a toujours Illumen, mais oui c'est plutôt risqué de s'y aventurer en rouge.
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kely
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par kely »

bouh a écrit :
En dépôt libre, il y a toujours Illumen, mais oui c'est plutôt risqué de s'y aventurer en rouge.
Tu l'as dit bouffi !
Si tu pensais à ces vilains là, alors je n'ai rien à y redire :D
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XlurP
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par XlurP »

moi j'aurais plutôt fait un mécanisme plus compliqué à programmer mais plus "sympa" pour le méchant :
les X derniers noms en activités sur la map sont ceux que les natifs se souviennent. Par activité j'entends courser par une sentinelle ou porter le nom au bailli.
Le méchant qui ne revient pas finira par se faire naturellement oublié. A charge aux juges acharnés de rapporter les noms de ceux qu'ils ne veulent vraiment vraiment pas voir dans le coin.
[Nati @ 1]: J'aime l'humour nain :)
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Mulvaar
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par Mulvaar »

Une autre idée dans le même style.
On a déjà des PNJs "gardes" ou les sentinelles qui sonnent l'alarme(message serveur), quand ils voient des monstres d'invasion. Ou d'ailleurs même les message des natifs quand ils se font agressé, mais sur le canal de peuple.
Alors pourquoi pas quand ils voient un avatar dont le nom est connu du bailli du territoire, en "rouge", ou masqué?
Du genre, message serveur: Sentinelle dit: "J'ai aperçu un individu louche à Pierre-Blanche!", ou sur canal de peuple,"Elfe Noir: Il y a un banni/mec pas net sur nos terres!"
Ainsi les avatars seront informés qu'un avatar louche non désiré traine sur leur territoire. Et l'avatar en question une fois repéré devient asocial sur le territoire pendant un certain temps ou simplement le temps qu'il est sur le territoire.
Et que la course-poursuite commence! Sus aux vilains! Ils avaient qu'à être plus discrets! :twisted:

Après, comme dit Xlurp, aux échevins d'informer leur bailli et d'appliquer la loi de leurs territoires. Pour les avatars en "rouge" ou masqués, ça pourrait être systématique.

Edit: À noter un risque de spam avec ce système.
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VinceHood
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par VinceHood »

Moi je vois quand même l'interdiction d'une partie du jeu à des joueurs. Et plus particulièrement avec les pnj de quêtes comme Roen Menath ou Vésine.

Ça donne un peu beaucoup de pouvoir aux Kultars et aux Hommes Bleus.
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Bouh
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par Bouh »

Pas vraiment plus qu'en bloquant le dépôt ou en interdisant le territoire non ?
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Llariarith
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par Llariarith »

Non mais si ça devient automatique comme le propose Mulvaar si. Actuellement Coucou and co ont accès à certains dépôts (à tous ?) le leur interdire ne serait carrément pas cool.
De même Kely/Vulgor pour rouge qu'il soit en Séridia garde accès à certains endroits et dépôts.

Après à priori les pnjs de quête ne sont pas impacté par Asocial. Reste à savoir si la possibilité d'être asocial peut se coder territoire par territoire.
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Voronwe
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par Voronwe »

Voir peut-être à prendre quelques natifs lambda peu scrupuleux. On peut supposer que certains dépôt et vendeurs (qui a dit kralc ?) s'en fichent un peu du client :)
-- Voronwe, réfugié politique en Irilion

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Bouh
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par Bouh »

Pour coucou le hibou et pie tout ça, le bailli ne permet pas de leur appliquer des sanctions, tout comme pour Véreux, pirates ...
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zacard
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par zacard »

Vincehood, les joueurs condamnés ne doivent pas être empêches de jouer MAIS il faut bien que la sanction se voit et qu'il soit suffisamment sous pression pour "négocier" leur réhabilitation. 1 Les pnj quêtes ne sont pas forcement concernés (à discuter), 2 leur homologues existent....
Le pouvoir donné aux peuples bleus et kultar , j'y crois pas vraiment....Ce sont plutôt les autres maps qu'il faudra rendre plus attractives...
L'idée de Mulvaar me plaît aussi, une simple annonce des sentinelles pour prévenir le peuple de la présence d'un intrus peut permettre aux aventuriers d'engager la poursuite...

Kargorm
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par Kargorm »

La fonction associal dans sa définition ne concerne pas les pnj de quete justement.
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Et puis avant :
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Bonjo
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par Bonjo »

Je suis contre.
Stop l'acharnement sur les "méchants", déjà que le bannissement enlève une grande partie du jeu à ces joueurs, rajouter en plus des pnjs inaccessibles serait vraiment trop à mon gout.
Je remarque que ce genre de proposition vient toujours des "gentils" :wink:
"Le bruit du silence te fais entendre le plus profond de tes hurlements..."

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zacard
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par zacard »

Pas des gentils...Des timides...;). Tu as donné clairement ton opinion de méchant!
Comme précisé par Bouh au départ, il peut s'agir d'une alternative au bannissement ou blocage de dépôt.Je pense qu'effectivement pour éviter de "bloquer le jeu" des méchants, il faudra choisir parmi les sanctions et ne pas pouvoir toutes les infliger simultanément!
Et puis les méchants sont inventifs...Aussi...

Voronwe
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par Voronwe »

Oui enfin après si les méchants peuvent tout se permettre et se tape des sanctions minables sous prétexte de "me retirez pas mon gameplay", ça va devenir lassant. Puis de grosses sanctions ça permet de developer un peu de finesse dans les rôle play : après tout un méchant est rarement seul et peut au pire trouver des soutiens très importants sans gros soucis s'il sait qui approcher, à lui de gérer pour limiter la casse.
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kely
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par kely »

J'ai un peu l'impression qu'il y a confusion et que l'on parle de deux types de méchants :

Ceux qui sont borderline et qui de temps en temps font une action qui doit être sanctionnée. Les raisons de franchissement de la ligne sont variables, souvent pour agacer un peuple et se voient donc la plupart du temps banni d'un peuple ou deux, pour un temps déterminé. Pour ceux là je dirais que les propositions ci-dessus sont intéressantes, la notion de recherche de réhabilitation évoquée par Zacard peut ouvrir sur des rp intéressants. Les blocages de PNJ sur un temps déterminé peuvent se gérer.

Pour les méchants comme je tente de le jouer, c'est vrai que ça devient déjà un peu plus délicat.
Le bannissement de Séridia commande quelques contraintes :
- PKable sur toutes les régions de Séridia.
- Impossibilité de passer par Sarma.
- Impossibilité d'utiliser des bagues intercontinentales.
- Aspect politique du jeu fermé.

La fermeture des dépôts de peuple n'est pas lié au bannissement de peuple mais bien à l'inscription sur la liste du bailli. Donc peut se rajouter à la liste la course des sentinelles (j'ai déjà fait quelques passages en geôle par ce biais là :), heureusement Cénil semble avoir la mémoire courte).

Je ne trouve pas, pour ma part que les sanctions pour les gros méchants soient si minables que ça.

La proposition de Mulvaar me plait bien aussi, une annonce des sentinelles pour dire que tel individu à été croisé ce serait intéressant.
Je tente de développer cela quand je vais en Séridia, en précisant sur le C1 que j'y suis.
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par VinceHood »

Pour contenter tout le monde, on pourrait organiser un grand débat afin de récolter les idées pour les méchants et contre les méchants.

Ainsi on apporterait une solution équitable et équilibrée et le jeu en sortirait grandi en terme de choix.

On a déjà un exemple avec les repère de contrebande contre les fortins ainsi qu'avec les différents objets.

Le must serait de mettre Séridia pour les gentils et Irilion pour les méchants. (Hou le gros troll !)
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zacard
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Re: Rendre associaux les vilains

Message par zacard »

Riche idée Vince...Mais je pense que les méchants sont inventifs et je ne doute pas qu'ils aient de très bonne idée. Seulement, par principe de réalité, les idées des méchants doivent restées discrètes, mise en œuvre en secret pour plus d'efficacité... Un grand débat (lage) risque simplement de faire émerger de vrai fausse idées pour les méchants, immédiatement contrées par les "légalistes". On a des exemples de vrais bonnes idées qui ont fait leur temps du coté des méchants... Parce qu'elles ont été secrètes...Leur limite: le respect du secret, puis une durée de vie limitée car des le secret découvert, une parade des gentils est trouvée... Je trouve que l’avantage que doivent avoir les méchants sur les légalistes: c'est la culture du secret, de l'organisation criminelle, de la créativité.

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