Chant de Séduction, une vraie protection !
Publié : 05 sept. 2013, 12:21
Bonjour, j'ai eu l'occasion de participer à plusieurs invasions en tant que mage pur. Par mage pur j'entends une fontaine de mana qui galère contre les créatures à partir des orques armés. J'ai essayé le sort "Chant de Séduction" sur un ours et un lion. C'est vraiment super, l'animal séduit n'est pas ciblé par les monstres d'invasions et s'interpose entre chaque assaillant (du moment qu'il n'est pas attaqué lui-même), ce qui nous donne une certaine liberté de mouvement. Une gargouille meurt en deux coups de crocs, un ogre c'est plus compliqué, il faut le soigner... Mais à partir d'orque armé, c'est juste impossible, ils ne prennent pas un seul coup ! Et souvent on assiste impuissant face à une marée d'orques armés, cyclopes, démons lapins... Donc non seulement notre animal fait pâle figure contre une de ces bêtes, mais en plus elle est débordée par une armée d'orques armés ! Quand on voit un guerrier tuer en deux coups d'épée en titane un orque armé, on se demande si ça vaut le coup de les tuer aux sorts...
Bref, au final le chant de séduction (qui coûte quand même 28 mana pour une durée limitée) sert surtout de bouclier supplémentaire, à la manière de la consolidation, qui épargne la casse des armures... Une sorte de seconde chance qui devient vite désuète lorsque nous sommes engagés dans un combat multiple. A ce que je vois, le sort est surtout utilisé en RP, quand on ne peut pas faire de nécromancie.
Mon idée serait d'améliorer ce sort pour qu'il soit bien plus efficace en invasion et que le mage pur ne soit plus trop démuni...
Proposition 1) Pouvoir séduire plusieurs animaux à la fois.
Avantage: Pouvoir se défendre en cas d'agression multiple
Inconvénient: Cela fait de l'ombre à la nécromancie. Mais : le sort coûte néanmoins 28 mana, qui n'est pas divisible par deux, les créatures n'ont pas leur attaque doublée.
Solution: Restreindre le nombre de créature séduites (3-4 ?)
Proposition 2) Augmenter la défense/armure de l'animal séduit proportionnellement à notre niveau magie. Donc un peu l'effet inverse de la nécromancie.
Avantage: L'animal séduit fera office de bouclier réel pour protéger le mage contre une créature supérieure à l'ogre. Le magicien n'aura pas constamment à être invisible (en sachant que de plus en plus de monstres peuvent nous voir invisibles).
Inconvénient: Peut servir à l'intérêt d'un mage/guerrier pour tanker.
Solution: Augmenter drastiquement le coût en mana, pour que seuls les mages purs y trouvent un intérêt.
Proposition 3) Créer des animaux d'une attaque/défense supérieure à 60.
Avantage: Plus de diversité, meilleure protection
Inconvénient: Un mage de niveau 28 pourrait avoir une protection démesurée par rapport à son niveau
Solution : Réduire les spawns de ces nouveaux animaux, ce qui les rendraient très rares (compliquer l'accès à ces spawns aussi). Leur conférer une protection magique suffisamment forte pour que seul un mage de haut niveau puisse les séduire
Proposition 4) Conférer aux animaux séduits des dégâts magiques
Avantage: Des monstres "spécial mage" ont été créés, on ne peut les toucher qu'avec des dégâts élémentaires. L'animal du magicien pourrait alors être d'une aide supplémentaire en conférant un appui de dégâts au combat. Je vois bien un élément différent pour chaque bête (cobras, ours, lions...). Comment expliquer ces dégâts élémentaires en RP ? On peut voir cela comme une sorte de bénédiction parallèle au sort de protection, qui leur conférerait des dégâts élémentaires...
Après à voir, on peut aussi dissocier les deux et permettre une "bénédiction élémentaire", inverse aux boucliers de chaleur, froid, lumière... qui conférerait un bonus de dégât dans les éléments (+4 ?)
Bref, au final le chant de séduction (qui coûte quand même 28 mana pour une durée limitée) sert surtout de bouclier supplémentaire, à la manière de la consolidation, qui épargne la casse des armures... Une sorte de seconde chance qui devient vite désuète lorsque nous sommes engagés dans un combat multiple. A ce que je vois, le sort est surtout utilisé en RP, quand on ne peut pas faire de nécromancie.
Mon idée serait d'améliorer ce sort pour qu'il soit bien plus efficace en invasion et que le mage pur ne soit plus trop démuni...
Proposition 1) Pouvoir séduire plusieurs animaux à la fois.
Avantage: Pouvoir se défendre en cas d'agression multiple
Inconvénient: Cela fait de l'ombre à la nécromancie. Mais : le sort coûte néanmoins 28 mana, qui n'est pas divisible par deux, les créatures n'ont pas leur attaque doublée.
Solution: Restreindre le nombre de créature séduites (3-4 ?)
Proposition 2) Augmenter la défense/armure de l'animal séduit proportionnellement à notre niveau magie. Donc un peu l'effet inverse de la nécromancie.
Avantage: L'animal séduit fera office de bouclier réel pour protéger le mage contre une créature supérieure à l'ogre. Le magicien n'aura pas constamment à être invisible (en sachant que de plus en plus de monstres peuvent nous voir invisibles).
Inconvénient: Peut servir à l'intérêt d'un mage/guerrier pour tanker.
Solution: Augmenter drastiquement le coût en mana, pour que seuls les mages purs y trouvent un intérêt.
Proposition 3) Créer des animaux d'une attaque/défense supérieure à 60.
Avantage: Plus de diversité, meilleure protection
Inconvénient: Un mage de niveau 28 pourrait avoir une protection démesurée par rapport à son niveau
Solution : Réduire les spawns de ces nouveaux animaux, ce qui les rendraient très rares (compliquer l'accès à ces spawns aussi). Leur conférer une protection magique suffisamment forte pour que seul un mage de haut niveau puisse les séduire
Proposition 4) Conférer aux animaux séduits des dégâts magiques
Avantage: Des monstres "spécial mage" ont été créés, on ne peut les toucher qu'avec des dégâts élémentaires. L'animal du magicien pourrait alors être d'une aide supplémentaire en conférant un appui de dégâts au combat. Je vois bien un élément différent pour chaque bête (cobras, ours, lions...). Comment expliquer ces dégâts élémentaires en RP ? On peut voir cela comme une sorte de bénédiction parallèle au sort de protection, qui leur conférerait des dégâts élémentaires...
Après à voir, on peut aussi dissocier les deux et permettre une "bénédiction élémentaire", inverse aux boucliers de chaleur, froid, lumière... qui conférerait un bonus de dégât dans les éléments (+4 ?)