Généraliser la nécromancie
Publié : 30 avr. 2014, 07:56
Le but: permettre tout joueur de gagner de l'expérience dans ce métier et diriger des êtres en combat.
Le métier sera renommé en quelque chose plus générale, du genre apprivoisement, commande, influence, ascendant, etc. (J'aime bien emprise, mais je laisse à vous de choisir le mot français le plus approprié.)
Toutes les créatures seront mises dans des catégories:
Une répartition possible:
Les catégories en détail:
C1 Mort Vivant
Créatures: squelettes, zombies, fantômes, esprits, horreur nécrotique, titan, liche. Tout être réanimé par la magie noire des nécromanciens.
C2 Animal
Créatures: lapin, rat, ours, lion, tigres, oiseaux, araignées, serpents, etc., mais aussi lycaon, chimériens, cockatrice, yéti, licorne.
Les créatures venant de la nature, même si les conditions des Landes ont rendu certaines assez féroces.
C3 Humanoïde
Créatures: lutin, farfadet, leprechaun, gobelins, orques, troll, ogre, cyclope, géant.
Les créatures avec deux jambes, deux bras, et une capacité intellectuelle, bien que limitée.
C4 Être magique
Créatures: diablotin, gargouilles, golems, élémentaires, démons, phénix, gardien.
Des êtres qui nécessitent une grande puissance de magie pour les créer et diriger, ou appeler d'un autre monde.
C5 Natif mercenaire
Créatures: mousse, brigand, contrebandier, pirat, voleur, sentinel, garde, chevalier, captaine, mage.
Un habitant des landes qui vous obéira, si le prix est bon. Donc les "récettes" demanderont souvent des lumens directement.
Il ne sera pas possible d'invoquer n'importe quelle créature n'importe où. Comme pour les étapes de la fabrication d'armures azur, il y aura des lieux spécifiques pour certaines créatures, mais ils seront beaucoup plus nombreux et accessibles. Par exemple:
Le métier sera renommé en quelque chose plus générale, du genre apprivoisement, commande, influence, ascendant, etc. (J'aime bien emprise, mais je laisse à vous de choisir le mot français le plus approprié.)
Toutes les créatures seront mises dans des catégories:
- C1 Mort-vivant
- C2 Animal
- C3 Humanoïde
- C4 Être magique
- C5 Natif mercenaire
Une répartition possible:
- Eldorian: C3 C5
- Haut Elfe: C2 C4
- Sinan: C1 C5
- Elfe Noir: C1 C4
- Galdur: C2 C3
- Homme bleu: C3 C4
- Kultar: C4 C5
- Nain: C2 C5
Les catégories en détail:
C1 Mort Vivant
Créatures: squelettes, zombies, fantômes, esprits, horreur nécrotique, titan, liche. Tout être réanimé par la magie noire des nécromanciens.
C2 Animal
Créatures: lapin, rat, ours, lion, tigres, oiseaux, araignées, serpents, etc., mais aussi lycaon, chimériens, cockatrice, yéti, licorne.
Les créatures venant de la nature, même si les conditions des Landes ont rendu certaines assez féroces.
C3 Humanoïde
Créatures: lutin, farfadet, leprechaun, gobelins, orques, troll, ogre, cyclope, géant.
Les créatures avec deux jambes, deux bras, et une capacité intellectuelle, bien que limitée.
C4 Être magique
Créatures: diablotin, gargouilles, golems, élémentaires, démons, phénix, gardien.
Des êtres qui nécessitent une grande puissance de magie pour les créer et diriger, ou appeler d'un autre monde.
C5 Natif mercenaire
Créatures: mousse, brigand, contrebandier, pirat, voleur, sentinel, garde, chevalier, captaine, mage.
Un habitant des landes qui vous obéira, si le prix est bon. Donc les "récettes" demanderont souvent des lumens directement.
Il ne sera pas possible d'invoquer n'importe quelle créature n'importe où. Comme pour les étapes de la fabrication d'armures azur, il y aura des lieux spécifiques pour certaines créatures, mais ils seront beaucoup plus nombreux et accessibles. Par exemple:
- C1: La nuit, endroits sombres, cimetières, cryptes, lieux des rituels de la magie noire.
- C2: forêts, plaines, jungles, montagnes; bref les endroits de la nature pas trop dérangés par les natifs ou aventuriers.
- C3: les grottes, cabanes, ruines et autres bâtiments anciens abandonnés.
- C4: les temples, salles magiques, ateliers; lieux infusés avec la magie et l'alchimie, et où il serait possible d'ouvrir un portail à un autre plan d'existance.
- C5: les campements, tavernes, docks, prisons, casernes, chambres secretes; là où il y aurait des natifs oisifs qui cherchent du travail.
- C1: drain de vie, geler un adversaire
- C2: brûlure de mana, soigner
- C3: assommer, détecter les invisibles
- C4: dégâts élémentaires, dégâts alentour
- C5: voler ou casser des objets, prendre des sacs, magie offensive
- Dague de sacrifice: les nécromanciens pourront l'utiliser pour changer une créature tuée en mort vivant. Peut-être ajouter un objet semblable pour la catégorie C4.
- Incarnation: seulement pour les animaux (C2).
- Chant de séduction: C2, C3 et C5. Ajouter ou remplacer avec un sort qui touche des créatures alentour (pas besoin de cibler). Pour le C1, les cadavres autours deviendront des morts-vivants.
- Bâton du nécromant: renommer ou ajouter des objets semblables non-liés à la nécromancie pour les autres catégories.
- La magie nécromatique: remplacer par un vrai sort de magie qui soigne tout être allié autour de l'aventurier (pas besoin de cibler).