L'XP en nécromancie sur la 1.9

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BorgaL
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par BorgaL »

L'exp des gargouilles est encore bloquée a +1

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Tobi
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par Tobi »

BorgaL a écrit :L'exp des gargouilles est encore bloquée a +1
Oui, c'est fait exprès.

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BorgaL
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par BorgaL »

ok c'est le seul mob interessant pour exp la nécro, vu que la plupart des autres mob voient leur a/d augmenté, ce qui implique une mauvaise exp. les autre mob ont une defense en dessous de 20 ce qui donne une espérance de vie très limitée, sans parler du nombre de pv et une armure pitoyable. donc la limitation sert a rien.

Vu que j'ai pas eu l'access au server test ni au fofo, j'ai pas pus apporté ma pierre a l'édifice et les test que vous avez fait ne règle en rien le problème.
La solution est simple il suffit de mettre un mutiplicateur genre *0.5 ou 0.75 a l'exp de gargouille (a tester) pour que l'exp apportée par les mob soit utile et si vous le souhaitez une limite dans le nombre de tour qui donne une exp.

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trinita
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par trinita »

L'idée n'était pas non plus de sur avantager les gargouilles. Maintenant, je me répété mais c'est pas non plus "complétement" fixer.
Ajuster un système c'est toujours compliquer. Il faut prendre une direction si tenir le temps d'analyser.
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Tobi
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par Tobi »

BorgaL a écrit :ok c'est le seul mob interessant pour exp la nécro, vu que la plupart des autres mob voient leur a/d augmenté, ce qui implique une mauvaise exp. les autre mob ont une defense en dessous de 20 ce qui donne une espérance de vie très limitée, sans parler du nombre de pv et une armure pitoyable. donc la limitation sert a rien.

Vu que j'ai pas eu l'access au server test ni au fofo, j'ai pas pus apporté ma pierre a l'édifice et les test que vous avez fait ne règle en rien le problème.
La solution est simple il suffit de mettre un mutiplicateur genre *0.5 ou 0.75 a l'exp de gargouille (a tester) pour que l'exp apportée par les mob soit utile et si vous le souhaitez une limite dans le nombre de tour qui donne une exp.
Concernant ta remarque sur "les tests que nous avons faits qui ne servent à rien"... Je ne suis pas d'accord avec toi. L'objectif principal était d'arrêter les abus d'exp qui ont étaient fait. Notamment via les gargouilles qui généré une quantité très importante d'expériences. Cet objectif est OK.

De plus les avantages de la gargouilles sont encore très avantageux... Beaucoup de pv, beaucoup d'armure et surtout elle prend l'agro... Ce qui plutôt que d'avoir comme tu dis la gargouille comme "seul mob intéressant pour xp" permet de transformer tous les mobs intéressant. Il suffit de la combiner avec d'autres mobs... Par exemple pendant que ton démon lapin xp sur un chimérien, bah la gargouille prend les coups.

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Knudarr
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par Knudarr »

Bonjour,

La difficulté à invoquer en double en raison du nexus* a-t-elle été revue?


* explication : l'invo en double est niveau maître. Impossible donc pour un très bon nécro qui n'est pas pété d'aura de poser plus de 3 fois un double léo, par exemple.
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Tobi
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par Tobi »

Knudarr a écrit :Bonjour,

La difficulté à invoquer en double en raison du nexus* a-t-elle été revue?


* explication : l'invo en double est niveau maître. Impossible donc pour un très bon nécro qui n'est pas pété d'aura de poser plus de 3 fois un double léo, par exemple.
La difficultée de la double invocation est pas lié à l'aura ou aux nexus.... Elle est lié aux niveaux importants qui s'additionnes dans le malus. (mais je parie que tu vas pas être d'accord avec moi :p)

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Taerish
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par Taerish »

J'avais bien dit lors des tests qu'il fallait revoir la limitation liée au charme :)
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deskhart
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par deskhart »

Lors d'une séance de chasse avec des aigles relevés j'ai constaté que l'xp nécro qu'ils donnent au combat est limitée à 1 par coup.
Un oubli, ou est-ce délibéré ?
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Knudarr
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par Knudarr »

Tobi, pas d'accord, je ne sais pas encore, je vais préciser la situation.

Avec mon petit niveau 80 en nécro, je pouvais auparavant poser quelques dizaines de léopards sans souci, les pertes étaient très faibles. Une limite a été posée, j'en comprends tout à fait la logique et j'y adhère totalement. Mais passer de plusieurs dizaines à 4 (après les pertes deviennent catastrophiques, de l'ordre de 75%), je trouve ça rude.
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trinita
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par trinita »

Je comprends po tout :D (sisi) mais je pourrai éventuellement me pencher sur ce point quand j'aurai un peu plus de retour sur l'XP :)
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Knudarr
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par Knudarr »

Je reprends. Knudarr est level 80 en nécro. Avec un niveau pareil, j'invoque en double, c'est plus rentable. Avant la réforme, j'invoquais mes léo en double sans beaucoup de difficulté.

Depuis la réforme, je ne peux pas invoquer plus de deux double léo. Au delà, c'est des échecs systématiques avec pertes des ingrédients régulières.

Par ailleurs, l'xp nécro lors des combats des léos est toujours à +1
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Hasdrubal
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par Hasdrubal »

Pour l'XP réduite à 1 : c'est dû à la différence entre le niveau d'attaque de l'invocation et le niveau de défense de sa cible. Plus la proie est "facile", moins ça rapporte, comme pour un combat du personnage. On suit les logs pour voir s'il faut envisager d'encore modifier ou pas la formule.


Concernant la double invocation et le charme : la limite sur le charme a été mise parce que la nécromancie est passée en 2014 du statut de compétence "bonus", initialement très chère et plafonnant à un niveau faible, à quelque chose de... plus intéressant.
La double invocation fait partie de ces intérêts ajoutés. Initialement, elle aurait dû être introduite en même temps que le rôle du charme mais il se trouvait qu'elle était déjà prête à la mise à jour précédente.

Il y avait un risque réel que les personnages ne pratiquant pas la nécromancie (interdit RP etc) soient lésés. Pour l'éviter, nous forçons les joueurs qui veulent profiter au maximum de la nécromancie à investir en Charme, plutôt qu'à faire un placement plus "orienté combat".
Bref, demander à ne pas être freiné en nécromancie quand on n'investit pas en charme, c'est vouloir le beurre et l'argent du beurre :P .

Elsombra
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par Elsombra »

retour d'expérience personnelle en
-Léopards standards: de +1 à +12 en nécromancie contre des chiropteras et loups d'illumen
-Pantheres noires : une pointe (rare) à +25 contre des squelettes armés (la panthere n'a frappé que 3 fois avant d'etre tuée=)

tres régulierement avec les aigles de +1 à +5 toujours sur Illumen

de ce que j'ai cru voir l'expérience sur les coups reussis globals apportent moins que l'expérience d'invocation de la bête, malgrés tout, c'est plus appréciable que le 0 d'avant et mets, de mon coté, d'avantage de piment dans l'acte de chasse (au spawn).
Elsombra du Clan de Felina Malicia
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Ilhar(Mère) de Gina
Ilharess(Matriarche) des Sombres

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Knudarr
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par Knudarr »

De nouveau, je ne demande pas à ne pas être limité, je signale simplement que la limite imposée me semble trop haute. Pouvoir poser dix léo en double au niveau 80 m'aurait paru plus logique.
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deskhart
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par deskhart »

Juste pour appuyer le propos de Knudarr, je rappelle que la double invocation d'une créature requiert le niveau recommandé... +40.

A titre personnel je suis encore dans l'impossibilité d'invoquer le moindre double (sans parler des nexus), je ne suis pas persuadé que les nécro soient convaincus de l'utilité d'investir du temps et des lumens pour grimper une compétence nécro avec une telle limitation liée au charme.

Si seulement la défense des créatures (hors gargouilles) était un peu plus significative, cela se comprendrait.
mais imposer à un nécromant de faire l'impasse sur les compétences de combat pour pouvoir invoquer, cela revient à le priver de participation aux invas avant un niveau de nécro qui permette d'invoquer yétis et autres chimériens : la défense pourrie de la plupart des créatures ne permettant pas au nécromant de pallier sa faiblesse au combat. Et même les cottes de mana me paraissent insuffisantes pour compenser le coût en mana des invocations à remplacer régulièrement dans ce cadre.

Je conçoit qu'il soit question de ne pas désavantager les peuples au BG anti nécromant, mais à ce que je vois il reste toujours des nains dans la gilde des gardiens de la tradition, et en termes de handicap, refuser la pratique de la magie me parait bien plus lourd de conséquences que de ne pas pouvoir nécroter.

A chacun d'assumer son choix de peuple, et de respecter ou non le BG correspondant.
On a d'ailleurs la possibilité d'avoir 3 avatars par IP, ce qui permet d'envisager la possibilité selon l'humeur de pratiquer ou non en choisissant judicieusement les peuples.

A la lumière de ce que rapporte knudarr, et sans être un spécialiste ou demander la suppression de la limite liée au charme, il me parait donc aussi utile de retravailler la formule.
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Serwin
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par Serwin »

Ayant pu faire quelques tests, je me permets de donner mon petit avis sur la question posée ci-dessus.

Je précise avant tout que j'ai un niveau 57 en nécromancie (moyen +) donc différent de celui de Knudarr. C'est important de le souligner.

Cela signifie que je peux commencer à invoquer des créatures doubles, bien que mon niveau ne me permette pas d'aller au-dessus des sangliers, voir des aigles, question de réussite.

Mon charme est de 28. Donc un attribut assez élevé.

Malgré tout, je ne peux pas invoquer plus de trois double rat, sans accuser d'un nombre sacrément important de pertes. A partir de 6 rats (au total), je rate pratiquement tout. Idem pour les mobs au-dessus. Pourtant, j'ai 15 niveaux de plus que le niveau requis (42).

Pourquoi ?

Parce que les doubles invocs sont considérés comme des mobs "maître", donc demandent un nexus 6.
Autrement dit, avec 2-3 invocations, la limite "charme" est vite dépassée, ce qui rend vite cette compétence obsolète.
Il y avait un risque réel que les personnages ne pratiquant pas la nécromancie (interdit RP etc) soient lésés. Pour l'éviter, nous forçons les joueurs qui veulent profiter au maximum de la nécromancie à investir en Charme, plutôt qu'à faire un placement plus "orienté combat".
Autant je suis le premier à militer pour l'instauration d'un système de "classes" sur LE, autant je trouve que certains placements ne permettent pas de jouer normalement.

Un joueur voulant jouer "mage pur" montera la volonté et l'aura au maximum, en délaissant les autres compétences (c'est d'ailleurs mon cas). Il pourra tenir le coup avec un bon bonus en vie.

Pareil pour les "crafteurs", qui privilégieront l'intelligence et la volonté.

Mais un "nécro pur" devra monter l'instinct et l'aura, ce qui signifie que ses points de vie ne devront pas décoller au-dessus de 30.
Autant dire que pour chaque récolte, c'est un ticket gratuit pour l'Achéron.

Tout ça pour dire que si l'on veut profiter d'une avance plus que convenable en charme, il faut monter énormément l'instinct et l'aura, voir dépenser 88 points de pratique dedans. Si j'avais choisi cette option, avec mon niveau total de 119, je n'aurais rien pu investir d'autre (en comptant le choix des nexus).

Je ne critique pas le système de limitation du charme, que je trouve très intéressant. En revanche, la barrière de la double invocation freine énormément le nécromant, qu'il soit à moyen niveau (dans mon cas) ou à haut niveau (dans celui de Knudarr).

Aussi, serait-il peut-être plus judicieux, non pas de réduire la difficulté une fois la limite charme dépassée, mais plutôt de considérer la créature double invoquée selon son nexus normal d'invocation. Un double sanglier équivaudrait donc à un point x2 (nexus initié).
"Il y en a à qui il faudrait conseiller la folie."

#Mg de Taerish: (j'vais mettre un tableau de serwin dans la salle de gilde)
[Kaora @ 1]: Je propose de créer la gilde Serwin
[Kaora @ 1]: Ou la religion du Serwinisme

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Knudarr
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par Knudarr »

A priori, la plupart des joueurs nécro tombent d'accord sur le principe : il faudrait revoir la limite concernant la double invocation.

De nouveau, on ne demande pas de pouvoir monter 30 level par semaine, juste de pouvoir poser une dizaine de créatures en doubles (5 invocations, donc) sans perdre la moitié de nos ingrédients.

Je tiens à préciser qu'en ayant pris la religion métal et en ayant monter de 4 points mon aura, je suis bien moins gêner pour poser ... 4 squelettes armés (2 doubles). Après, les pertes sont lourdes. Je ne peux pas monter au dessus de 6 (3 doubles). C'est quand même peu.
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par trinita »

J'ai pas trop le temps de regarder mais j'ai noté :) mais comme j'ai pas de tête il faudra me le dire ingame genre fin de semaine pro :D
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Re: L'XP en nécromancie sur la 1.9

Message par trinita »

Bonsoir bonsoir :mrgreen:

Nous avons identifié la source du problème. Je suis entrain de bosser sur un patch qui sera soumis à vos tests rapidement.

Encore merci pour vos retours et votre patience !
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