Changement des stats des épées en ada / Autres
Publié : 16 févr. 2022, 21:21
Bonjour,
Après réflexion, je trouve personnellement que les épées en adamantite n'ont pas des stats convenables pour plusieurs raisons que je vais détailler en dessous. Chaque épée devrait avoir des spécificités, mais elles ne sont pas toujours équilibrées par rapport aux autres épées.
Voici les stats que je propose (en souligné pour les modifications):
I/ Cimeterre
Cette épée a pour spécificité de booster la précision du porteur. Les dégâts en conséquence doivent être assez faible pour une épée en ada. En plus des quelques coups bloqués donnés, les stats du reste doivent être très faibles.
Dégâts: 22-24
Coups bloqués: +2
Précision: +15
Critique de toucher: +1(au lieu de +6)
Cette stat n'a pas de raison d'être aussi élevée, sachant que le but est de monter la précision, donc augmenter ses chances de toucher "à la régulière", et non par chance. C'est une spécificité propre à la rapière.
Coup critique: +4
II/ Epée en titane
Cette épée, contrairement au cimeterre, sert à taper le plus fort possible lorsque le niveau par rapport à son adversaire le permet. Par conséquent, seuls les dégâts doivent être significatifs.
Dégâts: 40-45 (au lieu de 35-40)
Le niveau de combat n'étant quasiment pas modifiée par cette épée, les dégâts devraient être augmentés.
Coups bloqués: +3 (au lieu de +1)
Je propose que cette épée soit celle qui, après la lame d'jhi, offre le plus de coups bloqués, vu le design de l'épée (la garde etc).
Précision: 0
Critique de toucher: 0
Cette épée ne doit être basée que sur les niveaux de combat, en faisant intervenir la chance (au niveau du toucher) le moins possible.
Coup critique: +5 (au lieu de +1)
Pour que la spécificité de cette épée ne soit pas contrée par uniquement un blindage en armure, il faut augmenter la chance de pénétrer l'armure adversaire. Pour rappel, ni la précision, ni les critiques de toucher ne sont augmentés.
III/ Rapière
Cette épée est celle qui fait intervenir la chance par rapport aux niveaux. Avec une attaque faible par rapport à un adversaire qui a beaucoup de défense, c'est cette épée qui doit être utilisée.
Dégâts: 20-25
Coups bloqués: +2
Précision: +1
La spécificité de l'épée n'est pas d'augmenter la précision du guerrier qui la porte.
Critique de toucher: +25 (au lieu de +17)
Cette épée devrait rendre le combattant apte à toucher régulièrement des cibles de plus haut niveau que lui. Les dégâts et les coups critiques modérés de cette épée ne la rendent pas meilleure que le cimeterre si le niveau d'attaque est plus adapté pour le cimeterre, car les coups portés seront beaucoup plus fréquents avec le cimeterre si le niveau d'attaque le permet.
Coup critique: +5
IV/ Lame du soleil
Cette épée a été modifiée à tort selon moi. Non, ce n'est pas la lame du soleil qui a été pensée pour être la lame du tank. Cette épée a initialement été pensée pour augmenter les coups critiques.
Dégâts: 25-28 (au lieu de 18)
Comme pour l'épée en titane, si les coups critiques sont importants, pour être efficace il faut que les dégâts suivent.
Coups bloqués: +1 (au lieu de +10)
Cette épée n'a normalement pas vocation à être une arme défensive.
Précision: +2
Critique de toucher: +1
Coup critique: +20 (au lieu de +15)
Si le coup est porté avec cette épée, surtout couplée avec une cape violette, le coup doit être un coup critique très souvent. Cette épée est en compétition avec l'épée en titane, où l'une privilégie les gros dégâts absorbables, et où l'autre privilégie des dégâts modérés absorbables moins souvent.
V/ Lame d'jhi
Cette épée a été conçue pour être une arme défensive par excellence.
Dégâts: 18-28 (au lieu de 10-35)
Cette épée étant défensive, elle doit être une option pour l'entrainement. La laisser comme étant la plus aléatoire en terme de dégâts pourquoi pas, mais réduire cet intervalle d'aléatoire. Cette épée, avec le cimeterre, reste l'ada qui fait le moins de dégâts.
Coups bloqués: +8 (au lieu de +6)
Cette épée devrait être le seul objet capable de donner autant de coups bloqué qu'un bouclier (sauf les azurs), de par son design (un peu comme les épées serpentines).
Précision: +5
Critique de toucher: +5
Coup critique: +5
VI/ Sabre
Cette épée est, avec la claymore, celle qui est censée booster un peu tout, et devrait être un choix par défaut, un choix "safe".
Dégâts: 30
Coups bloqués: +1 (au lieu de 0)
Cette épée devrait booster, même de façon symbolique (quoique), la capacité défensive, pour qu'elle reste ce choix "safe".
Précision: +10
Critique de toucher: +8 (au lieu de +2)
Juste après la rapière, elle pourrait être utile autant contre les gens plus faibles, de même niveaux, et plus forts.
Coup critique: +5 (au lieu de +1)
Contrairement à l'épée en titane et la lame du soleil, le sabre offre certes beaucoup de précision, mais reste facile à contrer face à un blindage en armure. Il ne faut pas qu'elle soit obsolète dans ce cas là.
VII/ Claymore
C'est la 2e épée qui est censée booster un peu tout, en offrant d'autres avantages par rapport au sabre, disons légèrement plus défensive (à part le montant de dégâts).
Dégâts: 32-35 (au lieu de 27)
C'est un avantage qu'elle aurait sur le sabre.
Coups bloqués: +2
Précision: +7
Critique de toucher: +6
Coup critique: +4
Pour que l'équilibrage soit fait totalement, il faut aussi modifier les "nouvelles armes" implémentées suivantes :
VIII/ Hallebarde
Cette arme, de par son apparence, ne correspond absolument pas à ses stats. C'est une arme qui doit être peu précise, taper très fort, et en aucun cas donner autant de coups bloqués (oui je sais, c'est une arme à deux mains).
Dégâts: 45-50 (au lieu de 15-30)
Cette arme doit compenser le fait de ne pas porter de bouclier, non pas en augmentant de façon absurde le montant de coups bloqués, mais bien en augmentant les dégâts.
Coups bloqués: +2 (au lieu de +18)
On peut estimer qu'avec une arme à deux mains, on peut bloquer quelques coups, mais pas autant qu'un bouclier, et surtout pas avec une arme qui a ce design.
Précision: 0
Critique de toucher: +1 (au lieu de +8)
Il n'y a pas de raison d'avoir autant de chance de toucher si le but n'est pas de toucher un adversaire plus fort que soi (la rapière sert à ça).
Coup critique: +10 (au lieu de 0)
Pour ne pas la rendre obsolète par rapport à l'épée en titane, il faut la mettre au niveau, en gardant la logique dégâts/pénétration d'armure.
IX/ Double lame
De la même façon que la hallebarde pourrait être un choix plus brutal que l'épée en titane, la double lame pourrait être un choix similaire avec le sabre. Ce serait l'arme qui offre aussi le plus de coups critiques après la lame du soleil.
Dégâts: 29-33
Coups bloqués: +5 (au lieu de +11)
Même remarque sur les coups bloqués que pour la hallebarde, même si on peut imaginer qu'elle serait un peu plus défensive car plus maniable que la hallebarde.
Précision: +10
Critique de toucher: +8 (au lieu de +4)
Pour ne pas la rendre obsolète par rapport au sabre.
Coup critique: +15
X/ Lance
Je vois la lance comme lorsque Oberyn l'utilise contre la montagne. Assez précis, un peu défensive pour une arme à deux mains, dégâts modérés, et donne une chance d'empoisonner la cible.
Dégâts: 15-45
Dégâts aux montres: remplacé par probabilité d'empoisonner (10% de chance au toucher ?)
Coups bloqués: +5 (au lieu de -10)
On voit bien qu'Oberyn bloque des coups de la montagne.
Précision: +7
Critique de toucher: +5
Coup critique: +5
Voilà, ceci est ma proposition pour équilibrer ces épées un peu oubliées (plus que d'autres en tout cas).
Ce ne sont pas des modifications compliquées à implémenter, si l'équipe est d'accord.
Merci de m'avoir lu, la discussion peut commencer
Après réflexion, je trouve personnellement que les épées en adamantite n'ont pas des stats convenables pour plusieurs raisons que je vais détailler en dessous. Chaque épée devrait avoir des spécificités, mais elles ne sont pas toujours équilibrées par rapport aux autres épées.
Voici les stats que je propose (en souligné pour les modifications):
I/ Cimeterre
Cette épée a pour spécificité de booster la précision du porteur. Les dégâts en conséquence doivent être assez faible pour une épée en ada. En plus des quelques coups bloqués donnés, les stats du reste doivent être très faibles.
Dégâts: 22-24
Coups bloqués: +2
Précision: +15
Critique de toucher: +1(au lieu de +6)
Cette stat n'a pas de raison d'être aussi élevée, sachant que le but est de monter la précision, donc augmenter ses chances de toucher "à la régulière", et non par chance. C'est une spécificité propre à la rapière.
Coup critique: +4
II/ Epée en titane
Cette épée, contrairement au cimeterre, sert à taper le plus fort possible lorsque le niveau par rapport à son adversaire le permet. Par conséquent, seuls les dégâts doivent être significatifs.
Dégâts: 40-45 (au lieu de 35-40)
Le niveau de combat n'étant quasiment pas modifiée par cette épée, les dégâts devraient être augmentés.
Coups bloqués: +3 (au lieu de +1)
Je propose que cette épée soit celle qui, après la lame d'jhi, offre le plus de coups bloqués, vu le design de l'épée (la garde etc).
Précision: 0
Critique de toucher: 0
Cette épée ne doit être basée que sur les niveaux de combat, en faisant intervenir la chance (au niveau du toucher) le moins possible.
Coup critique: +5 (au lieu de +1)
Pour que la spécificité de cette épée ne soit pas contrée par uniquement un blindage en armure, il faut augmenter la chance de pénétrer l'armure adversaire. Pour rappel, ni la précision, ni les critiques de toucher ne sont augmentés.
III/ Rapière
Cette épée est celle qui fait intervenir la chance par rapport aux niveaux. Avec une attaque faible par rapport à un adversaire qui a beaucoup de défense, c'est cette épée qui doit être utilisée.
Dégâts: 20-25
Coups bloqués: +2
Précision: +1
La spécificité de l'épée n'est pas d'augmenter la précision du guerrier qui la porte.
Critique de toucher: +25 (au lieu de +17)
Cette épée devrait rendre le combattant apte à toucher régulièrement des cibles de plus haut niveau que lui. Les dégâts et les coups critiques modérés de cette épée ne la rendent pas meilleure que le cimeterre si le niveau d'attaque est plus adapté pour le cimeterre, car les coups portés seront beaucoup plus fréquents avec le cimeterre si le niveau d'attaque le permet.
Coup critique: +5
IV/ Lame du soleil
Cette épée a été modifiée à tort selon moi. Non, ce n'est pas la lame du soleil qui a été pensée pour être la lame du tank. Cette épée a initialement été pensée pour augmenter les coups critiques.
Dégâts: 25-28 (au lieu de 18)
Comme pour l'épée en titane, si les coups critiques sont importants, pour être efficace il faut que les dégâts suivent.
Coups bloqués: +1 (au lieu de +10)
Cette épée n'a normalement pas vocation à être une arme défensive.
Précision: +2
Critique de toucher: +1
Coup critique: +20 (au lieu de +15)
Si le coup est porté avec cette épée, surtout couplée avec une cape violette, le coup doit être un coup critique très souvent. Cette épée est en compétition avec l'épée en titane, où l'une privilégie les gros dégâts absorbables, et où l'autre privilégie des dégâts modérés absorbables moins souvent.
V/ Lame d'jhi
Cette épée a été conçue pour être une arme défensive par excellence.
Dégâts: 18-28 (au lieu de 10-35)
Cette épée étant défensive, elle doit être une option pour l'entrainement. La laisser comme étant la plus aléatoire en terme de dégâts pourquoi pas, mais réduire cet intervalle d'aléatoire. Cette épée, avec le cimeterre, reste l'ada qui fait le moins de dégâts.
Coups bloqués: +8 (au lieu de +6)
Cette épée devrait être le seul objet capable de donner autant de coups bloqué qu'un bouclier (sauf les azurs), de par son design (un peu comme les épées serpentines).
Précision: +5
Critique de toucher: +5
Coup critique: +5
VI/ Sabre
Cette épée est, avec la claymore, celle qui est censée booster un peu tout, et devrait être un choix par défaut, un choix "safe".
Dégâts: 30
Coups bloqués: +1 (au lieu de 0)
Cette épée devrait booster, même de façon symbolique (quoique), la capacité défensive, pour qu'elle reste ce choix "safe".
Précision: +10
Critique de toucher: +8 (au lieu de +2)
Juste après la rapière, elle pourrait être utile autant contre les gens plus faibles, de même niveaux, et plus forts.
Coup critique: +5 (au lieu de +1)
Contrairement à l'épée en titane et la lame du soleil, le sabre offre certes beaucoup de précision, mais reste facile à contrer face à un blindage en armure. Il ne faut pas qu'elle soit obsolète dans ce cas là.
VII/ Claymore
C'est la 2e épée qui est censée booster un peu tout, en offrant d'autres avantages par rapport au sabre, disons légèrement plus défensive (à part le montant de dégâts).
Dégâts: 32-35 (au lieu de 27)
C'est un avantage qu'elle aurait sur le sabre.
Coups bloqués: +2
Précision: +7
Critique de toucher: +6
Coup critique: +4
Pour que l'équilibrage soit fait totalement, il faut aussi modifier les "nouvelles armes" implémentées suivantes :
VIII/ Hallebarde
Cette arme, de par son apparence, ne correspond absolument pas à ses stats. C'est une arme qui doit être peu précise, taper très fort, et en aucun cas donner autant de coups bloqués (oui je sais, c'est une arme à deux mains).
Dégâts: 45-50 (au lieu de 15-30)
Cette arme doit compenser le fait de ne pas porter de bouclier, non pas en augmentant de façon absurde le montant de coups bloqués, mais bien en augmentant les dégâts.
Coups bloqués: +2 (au lieu de +18)
On peut estimer qu'avec une arme à deux mains, on peut bloquer quelques coups, mais pas autant qu'un bouclier, et surtout pas avec une arme qui a ce design.
Précision: 0
Critique de toucher: +1 (au lieu de +8)
Il n'y a pas de raison d'avoir autant de chance de toucher si le but n'est pas de toucher un adversaire plus fort que soi (la rapière sert à ça).
Coup critique: +10 (au lieu de 0)
Pour ne pas la rendre obsolète par rapport à l'épée en titane, il faut la mettre au niveau, en gardant la logique dégâts/pénétration d'armure.
IX/ Double lame
De la même façon que la hallebarde pourrait être un choix plus brutal que l'épée en titane, la double lame pourrait être un choix similaire avec le sabre. Ce serait l'arme qui offre aussi le plus de coups critiques après la lame du soleil.
Dégâts: 29-33
Coups bloqués: +5 (au lieu de +11)
Même remarque sur les coups bloqués que pour la hallebarde, même si on peut imaginer qu'elle serait un peu plus défensive car plus maniable que la hallebarde.
Précision: +10
Critique de toucher: +8 (au lieu de +4)
Pour ne pas la rendre obsolète par rapport au sabre.
Coup critique: +15
X/ Lance
Je vois la lance comme lorsque Oberyn l'utilise contre la montagne. Assez précis, un peu défensive pour une arme à deux mains, dégâts modérés, et donne une chance d'empoisonner la cible.
Dégâts: 15-45
Dégâts aux montres: remplacé par probabilité d'empoisonner (10% de chance au toucher ?)
Coups bloqués: +5 (au lieu de -10)
On voit bien qu'Oberyn bloque des coups de la montagne.
Précision: +7
Critique de toucher: +5
Coup critique: +5
Voilà, ceci est ma proposition pour équilibrer ces épées un peu oubliées (plus que d'autres en tout cas).
Ce ne sont pas des modifications compliquées à implémenter, si l'équipe est d'accord.
Merci de m'avoir lu, la discussion peut commencer
