Le dé et le rp.
Publié : 11 juil. 2009, 15:06
Bonjour à tous,
Je prends une petite initiative. Vous avez tous découverts le dé, nouvelle commande très utile, "petite révolution" pour citer un eldorian avec qui j'ai discuté récemment. Je viens donc de vous parler de ce nouvel outil. Bien sur, mes propos n'étant assurément pas une référence, je laisserais le soin aux joueurs et aux animateurs de compléter tout ça.
Je viens donc vous parler du dé et du rp. Certains d'entre vous ont découvert le role play en venant sur ce jeu. Il me semble qu'il est donc normal d'expliquer aux néophytes (ce terme n'étant en aucun cas péjoratif) comment l'on utilise le dé durant une partie de jeu de rôle.
En effet, le dé est la base d'une partie de jeu de rôle papier. Le jeu de rôle papier, c'est un petit groupe de personne autour d'une table, avec chacun un personnage doté de statistiques diverses. Pour jouer, ils lancent régulièrement les dés pour déterminer la réussite d'une action, une attaque, un soin, le repas, tout est possible.
Dans les landes, votre commande du dé n'est pas lié à vos statistiques. L'utilisation est alors un peu différente. C'est simplement un accessoire qu'on utilisera de temps en temps. Retenez bien que cette commande a l'immense avantage de laisser le dé décider pour les joueurs. Plus de malentendus, simplement le hasard qui décide et auquel chacun doit se soumettre.
L'important, c'est d'avoir une règle prévue à l'avance.
Par exemple. Prenons l'action suivante:
*Romir s'approche lentement de Zurin, la dague à la main*
J'utilise souvent un dé 100 (&dé 100), pour mes rp. Je peux définir ceci et la proposer aux joueurs:
- de 0 à 10, échec critique. C'est raté, mais c'est drôle. *Romir trébuche, tombe lourdement au sol et se blesse avec sa dague* L'échec critique, c'est l'art de se planter complètement, de se faire mal, d'être ridicule. Bref, il faut savoir perdre en rigolant, hésitez pas à vous en donner à coeur joie.
- de 10 à 30, échec. *Romir fait du bruit* Zurin peut se retourner. Oui je sais Zurin n'a rien demandé mais j'avais envie de le prendre lui comme exemple.
- de 30 à 50, échec... Mais Romir ne se fait pas repérer, par exemple.
- de 50 à 70 Bingo. *Romir frappe Zurin et le blesse un peu dans le haut du dos*
- de 70 à 90 Joli. *Romir blesse grièvement ce pauvre Zurin*
- de 90 à 100. Coup critique. Le coup critique, c'est le moment où vous pouvez lever les bras. Le coup critique, c'est le bonheur du rôliste et le désespoir du maître de jeu. *Romir plante sa dague dans le dos de Zurin avec une précision mortelle* Zurin qui aura le loisir de mourir, de tomber évanoui... etc etc...
Ces règles sont, je vous l'accorde, un peu compliqué. C'est donc à vous de faire les vôtres, d'en parler avec les joueurs avec qui vous jouez. Dites vous bien que c'est l'occasion de donner une chance à tout le monde, puisque ce dé n'est pas lié à vos stats. Toutefois, vous pouvez en tenir compte légèrement.
*Kargorm, brillant potioniste, prépare un onguent pour soigner Romir qui s'est encore vautré*
Kargorm étant brillant potioniste... Vous pouvez un peu arranger les règles, la réussite pouvant commencer à 40, par exemple, au lieu de 50. Restez modeste, toutefois, je pense que ce sera plus agréable. Je vous encourage même à ne pas vraiment tenir compte de ça, que chacun puisse avoir une chance de s'amuser avec son avatar.
Le soucis là dedans c'est d'établir la règle, que chacun soit d'accord. Simplifiez, utilisez des dés avec moins de faces. Zurin utilise souvent un dé 20, par exemple. S'il est gentil, peut-être qu'il vous expliquera comment il fait. Allez quoi, sois gentil frérot. Vous pouvez vous contentez de la réussite et de l'échec, par exemple.
Voila, je voulais vous donner un aperçu de ce que l'on pouvait faire, j'invite les rolistes à corriger, compléter... Histoire que les joueurs comprennent bien que le dé n'est pas là que pour les jeux d'argents
Amicalement,
Romir.
Je prends une petite initiative. Vous avez tous découverts le dé, nouvelle commande très utile, "petite révolution" pour citer un eldorian avec qui j'ai discuté récemment. Je viens donc de vous parler de ce nouvel outil. Bien sur, mes propos n'étant assurément pas une référence, je laisserais le soin aux joueurs et aux animateurs de compléter tout ça.
Je viens donc vous parler du dé et du rp. Certains d'entre vous ont découvert le role play en venant sur ce jeu. Il me semble qu'il est donc normal d'expliquer aux néophytes (ce terme n'étant en aucun cas péjoratif) comment l'on utilise le dé durant une partie de jeu de rôle.
En effet, le dé est la base d'une partie de jeu de rôle papier. Le jeu de rôle papier, c'est un petit groupe de personne autour d'une table, avec chacun un personnage doté de statistiques diverses. Pour jouer, ils lancent régulièrement les dés pour déterminer la réussite d'une action, une attaque, un soin, le repas, tout est possible.
Dans les landes, votre commande du dé n'est pas lié à vos statistiques. L'utilisation est alors un peu différente. C'est simplement un accessoire qu'on utilisera de temps en temps. Retenez bien que cette commande a l'immense avantage de laisser le dé décider pour les joueurs. Plus de malentendus, simplement le hasard qui décide et auquel chacun doit se soumettre.
L'important, c'est d'avoir une règle prévue à l'avance.
Par exemple. Prenons l'action suivante:
*Romir s'approche lentement de Zurin, la dague à la main*
J'utilise souvent un dé 100 (&dé 100), pour mes rp. Je peux définir ceci et la proposer aux joueurs:
- de 0 à 10, échec critique. C'est raté, mais c'est drôle. *Romir trébuche, tombe lourdement au sol et se blesse avec sa dague* L'échec critique, c'est l'art de se planter complètement, de se faire mal, d'être ridicule. Bref, il faut savoir perdre en rigolant, hésitez pas à vous en donner à coeur joie.
- de 10 à 30, échec. *Romir fait du bruit* Zurin peut se retourner. Oui je sais Zurin n'a rien demandé mais j'avais envie de le prendre lui comme exemple.
- de 30 à 50, échec... Mais Romir ne se fait pas repérer, par exemple.
- de 50 à 70 Bingo. *Romir frappe Zurin et le blesse un peu dans le haut du dos*
- de 70 à 90 Joli. *Romir blesse grièvement ce pauvre Zurin*
- de 90 à 100. Coup critique. Le coup critique, c'est le moment où vous pouvez lever les bras. Le coup critique, c'est le bonheur du rôliste et le désespoir du maître de jeu. *Romir plante sa dague dans le dos de Zurin avec une précision mortelle* Zurin qui aura le loisir de mourir, de tomber évanoui... etc etc...
Ces règles sont, je vous l'accorde, un peu compliqué. C'est donc à vous de faire les vôtres, d'en parler avec les joueurs avec qui vous jouez. Dites vous bien que c'est l'occasion de donner une chance à tout le monde, puisque ce dé n'est pas lié à vos stats. Toutefois, vous pouvez en tenir compte légèrement.
*Kargorm, brillant potioniste, prépare un onguent pour soigner Romir qui s'est encore vautré*
Kargorm étant brillant potioniste... Vous pouvez un peu arranger les règles, la réussite pouvant commencer à 40, par exemple, au lieu de 50. Restez modeste, toutefois, je pense que ce sera plus agréable. Je vous encourage même à ne pas vraiment tenir compte de ça, que chacun puisse avoir une chance de s'amuser avec son avatar.
Le soucis là dedans c'est d'établir la règle, que chacun soit d'accord. Simplifiez, utilisez des dés avec moins de faces. Zurin utilise souvent un dé 20, par exemple. S'il est gentil, peut-être qu'il vous expliquera comment il fait. Allez quoi, sois gentil frérot. Vous pouvez vous contentez de la réussite et de l'échec, par exemple.
Voila, je voulais vous donner un aperçu de ce que l'on pouvait faire, j'invite les rolistes à corriger, compléter... Histoire que les joueurs comprennent bien que le dé n'est pas là que pour les jeux d'argents

Amicalement,
Romir.