Projet Terra Tenebrae

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Savarog
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Re: Projets Terra Tenebrae et Freelands

Message par Savarog »

Bonjour,

Je pense avoir bien suivi les instructions mais un message d'erreur apparaît quand je lance le client: "Cette application n'a pas pu démarrer car libxml2.dll est introuvable. La réinstallation de cette application peut corriger ce problême." (j'ai re dézippé mais aucun changement).

Merci ;)
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Etory
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Re: Projets Terra Tenebrae et Freelands

Message par Etory »

à priori c'est parce qu'il ne trouve pas la dll "libxml2.dll" dans le répertoire du client. Vérifie si celle-ci est présente dans le répertoire (ainsi que d'autres DLL) car elle vient du client windows de Landes Éternelles. Si les DLL sont absentes c'est à priori parce que le client LE n'a pas été copié dans le répertoire du client Terra Tenebrae/Freelands (première étape d'installation).

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Savarog
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Re: Projets Terra Tenebrae et Freelands

Message par Savarog »

Problème résolu, j'avais copier l'ensemble du dossier LE avec tout à l'intérieur dans celui de terraTenebrae et il fallait seulement copier les éléments a l'intérieur du dossier LE...
Donc j'arrive à jouer, mais comme korko je tourne à 10 fps. (windows vista; carte graphique NVIDIA Geforce 9800 GT; processeur AMD Athlon(tm) II X2 250 3.00 GHz; Mémoire vive 4 Go; système 32 bits).

Bonne continuation
Savarog,
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Etory
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Re: Projets Terra Tenebrae et Freelands

Message par Etory »

La version Mapper Edition est disponible au téléchargement

Vous pouvez visionner ce que donne cette version dans la vidéo d'un test des égouts. Cette version est destinée avant tout à créer les cartes pour le jeu et vous fait arriver dans une carte vide. Pour aller dans les égouts et la taverne, il faut utiliser les commandes de téléportation (voir à la fin de ce sujet).

Avant tout, Si vous avez déjà installer la démo 0.0.1 alors effacer là ou installer la Mapper Edition dans un autre répertoire !!!

Pour pouvoir utiliser la Mapper Edition vous devez d'abord télécharger le client du jeu Landes Eternelles. Ce client est encore nécessaire car tous les graphismes ne sont pas encore refait en version libre. La licence du client LE interdit de distribuer les objets donc nous ne le faisons pas. À l'avenir ce client et ses graphismes propriétaires ne seront plus nécessaires.

Le client LE est disponible ici : http://www.landes-eternelles.com/download.php

Prenez celui qui correspond à votre architecture (pas besoin du son) et installez le dans le répertoire '''Terratenebrae'''

Si vous jouez à Landes Eternelles, copiez le répertoire de votre jeu actuel dans cet autre répertoire '''Terratenebrae'''.

dézippez le fichier terratenebrae.demo.0.0.1.zip sur votre ordinateur. Il contient :
1. client (
2. server (dans le même répertoire que le client contrairement à la version démo 0.0.1 qui avait un répertoire serveur à part)

Le contenu du fichier terratenebrae.mapper.0.0.1.zip est à copier dans le répertoire '''Terratenebrae''' où vous avez installé la copie du client Landes Eternelles (surtout ne l'installez dans le répertoire du jeu Landes Eternelles si vous jouez sinon vous devrez le réinstaller pour rejouer à LE). Cette opération permet de disposer d'un client Terra Tenebrae complet pour tester la démo.

Le serveur Freelands, modifié pour Terra Tenebrae, est déjà compilé en java donc il faut au moins le JRE (java runtime) pour qu'il fonctionne. Si vous disposez pas de java, vous pouvez le télécharger sur le site d'Oracle ( http://www.oracle.com/technetwork/java/ ... index.html ) pour les Windows ou installez celui de votre distribution pour les Linux.

Le contenu du répertoire '''server''' contient les fichiers de paramétrage du serveur dont le fichier '''maps.config''' utilisé pour ajouter de nouvelles cartes dans la démo.

Lancement de la démo :

=== -1- Lancement du serveur ===
Allez dans le répertoire '''Terratenebrae''' et exécutez le programme lancer_serveur.bat (sous windows) ou lancer_serveur.sh (sous linux). Le serveur se lance alors dans une fenêtre terminal. Pour arrêter le serveur, il suffira de fermer la fenêtre.

=== -2- Lancement du client ===
Allez dans le répertoire '''Terratenebrae''' est lancez le programme Freelands.exe (ou freelands.x86_64.linux.bin ou freelands.x86.linux.bin sous linux 64bits ou 32bits respectivement).

Note sous linux, il faudra peut être rendre exécutable le programme par la commande chmod, exemple : ''chmod a+x freelands.x86_64.linux.bin''

Le client se lance et vous pouvez soit créer un nouveau personnage (ne pas faire attention à la carte de création de personnage, elle n'a pas été refaite encore) soit vous connecter avec le personnage demo :
nom : demo
mot de passe : terratenebrae

les autres commandes sont les mêmes que dans le jeu Terra Tenebrae. Pour sortir du client faite un ALT-X.

=== -3- Commandes pour changer de carte ===
Revenir à la carte vide de base : &tel 10 10 180
Aller à la taverne : &tel 10 16 183
Aller à la carte test des égouts : &tel 5 5 184

le contenu par défaut du fichier '''maps.config''' est :
180 0 nomap.elm.gz null null tt0
183 0 pierrenoire_auberge.elm.gz null null tt1
184 0 test_egouts.elm.gz null null tt2

Pour ajouter une nouvelle carte, il suffit de rajouter une nouvelle ligne dans ce fichier. Par exemple, pour la carte 185 :
185 0 monfichier.elm.gz null null tt184

il existe une commande pour recharger une carte modifiée dans le serveur (par exemple la carte 184) : &reloadmap 184
Attention, il ne faut pas être présent sur la carte. téléportez-vous d'abord sur la carte vide (180) avant d'exécuter cette commande. Le client recharge automatiquement la nouvelle carte lorsque l'on se re-téléporte dessus.

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Acktar
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Re: Projets Terra Tenebrae et Freelands

Message par Acktar »

Cool :)
La mort est un jour qui mérite d'etre vécu, à vos armes bande de limaces!
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http://www.ffjdr.org/
https://www.ahriman.fr/ Générateur aléatoire et divers outils pour jdr D&D 3.5

Etory
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Re: Projets Terra Tenebrae et Freelands

Message par Etory »

Mes congés sont terminés et le projet reprend avec une réflexion sur les mécanismes de jeu qui permettront de gérer la magie et le combat dans Terra Tenebrae. Je me pose la question d'utiliser un système cloné à partir de règles basé sur un système libre (OGL) "compatible" de Dungeons & Dragons. Le système de jeu pourrait alors partir sur un système basé sur des classes.

Si le sujet vous intéresse vous pouvez en discuter sur ce sujet de discussion sur le forum du Terd Seglet

Etory
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Projet Terra Tenebrae

Message par Etory »

État d'avancement du nouveau client Terra Tenebrae : vidéo

Cette vidéo montre le travail réalisé pour la réécriture en C++ du client Terra Tenebrae. Ce nouveau client, qui remplace définitivement le client Landes Éternelles modifié, utilise la librairie 3D Irrlicht et le gestionnaire d'interface CEGUI.

Pour l'instant, les fonctions sont assez limitées mais on peut voir le fonctionnement du gestionnaire d'écran qui permet, ici, de naviguer entre le menu principal et la fenêtre des crédits.

La prochaine étape sera la gestion des écrans de création des personnages. Dans celle-ci, il y faudra définir le fonctionnement des scènes 3D et créer les modèles associés (au moins un personnage féminin et le décors autour).

Pour l'instant le client ne compile que sous Linux. Je cherche quelqu'un capable d'adapter le CMAKE pour générer des fichiers projets Code::Block sous Windows, puis rassembler les librairies nécessaires à la compilation et compiler le tout.

Etory
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Re: Projets Terra Tenebrae et Freelands

Message par Etory »

Avant de pouvoir continuer sur la programmation, il me faut retravailler le modèle 3D du personnage pour avoir quelque chose à afficher dans la fenêtre de création du personnage.

J'ai commencé à retravailler la tête du personnage : http://terd.seglet.free.fr/forum/viewto ... d=204#p204

Etory
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Re: Projet Terra Tenebrae

Message par Etory »

Mise à jour du 11 avril : intégration des nouveaux modèles de personnage dans le client Terra Tenebrae.

Voici la première image du client Terra Tenebrae avec le personnage modélisé et animé par Esbanel :

Image

Pour l'instant, ce n'est seulement testé que dans l'écran de création de personnage. Il n'y a qu'une seule race.

Le client de la démo 0.0.1 a évolué et il utilise maintenant le code source du nouveau client LE 1.6.3 modifié par mes soins. L'intégration des modèles d'Esbanel est la première étape pour un client autonome sans avoir à utiliser les datas du client LE. Le tout est disponible sur le SVN (pas de version compilée pour l'instant) dans le répertoire branch/ThePitsLE.

J'avais prévu une démo 0.0.2 pour le 15 avril mais vu le temps passé sur cette intégration (et il me faut encore habiller les modèles et les faire fonctionner aussi "in game") ce ne sera pas avant mi-mai. L'objectif de la démo 0.0.2 est d'avoir un client totalement autonome de celui des Landes Eternelles.

Au passage, je suis à la recherche d'un graphiste 2D pour refaire les textures des boutons du client et de l'éditeur de carte. Si vous pensez pouvoir m'aider n'hésitez pas à me contacter.

Etory
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Re: Projet Terra Tenebrae

Message par Etory »

Dans le cadre de la future demo 0.0.2 (prévue dans un mois), voici quelques nouveautés :
  • Un nouveau site Web. Le site sera accessible en français et en anglais. Les documentations techniques ne le seront qu'en anglais. Le but est d'ouvrir le projet à ceux qui ne lisent pas la langue de Molière.
  • Un nouveau Forum. Le forum passe aussi du français à l'anglais pour la partie développement.
Pour participer au forum ou au site, il faut disposer d'un compte sourceforge.

Le client de la démo 0.0.2 :
  • Est compatible avec le serveur Freelands (modifications mineures, le serveur sera fourni avec la démo) mais pas avec les serveurs officiels de LE et EL (Par ailleurs, les licences de ces deux jeux interdisent les connexions de clients modifiés à leurs serveurs).
  • Est basé sur une version modifiée de la version 1.6.3 du client LE (la version actuelle) mais il n'a pas vocation à suivre les futures évolutions du client LE.
  • N'utilisera plus les graphismes de LE. Les personnages LE ne sont d'ailleurs plus compatibles avec le nouveau client. Ils sont remplacés par deux modèles (Humain homme et femme) fait par Esbanel. On peut déjà créer un nouveau personnage et se déplacer dans les cartes du jeu avec. Cette nouvelle version sera donc 100% autonome et il n'y aura plus besoin d'utiliser le client LE pour tester la démo.
La roadmap est disponible (en anglais).

Par la suite, Terra Tenebrae sera plus orienté moteur de jeu que jeu à proprement parlé. Pourquoi partir sur un moteur de jeu ? Simplement car j'ai été assez pénalisé durant ces derniers mois à cause d'outils de création incomplets ou instables alors la première étape pour réaliser un jeu est de bâtir ces outils.

L'objectif est de permettre à d'autre de créer leur propre jeu et serveur (shard ou MMO) sans devoir refaire la partie affichage. Néanmoins, il existe déjà une idée de jeu MMO qui servira de fil conducteur au développement du moteur Terra Tenebrae. Le client ne servant qu'à l'affichage, il peut être utilisé par plusieurs jeux. Toute l'intelligence du jeu se trouve alors gérée par le serveur et cela permet de créer des jeux différents ayant des thèmes et des jouabilités différentes.

Etory
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Re: Projet Terra Tenebrae

Message par Etory »

Pas d'image cette fois-ci mais quelques nouvelles du projet avant la sortie de la démo 0.0.2 :
  • Le bug sur l'écran de création des nouveaux personnages est corrigé. En effet, si on changeait le sexe ou la race, le personnage prenait une drôle de position. Cette position était celle utilisée par Esbanel pour créer le mesh sur Blender. En fait, le personnage ne prenait pas en compte l'animation d'attente (Idle). Après test, ce bug existe aussi sur les versions officielles des clients LE et EL. Pour ces clients, le problème n'est pas trop visible car le personnage a été modélisé debout avec les bras le long du corps. On le voit quand même car le personnage ne "respire" plus. Ackak a corrigé le client LE sur son SVN et j'ai reporté les modifications dans le client Terra Tenebrae.
  • Je vais reporter à plus tard, l'utilisation du format PNG au lieu du format DDS. Il faut d'abord que je regarde si les spécificités du format DDS sont réellement utilisées dans le client. Il y a une option NEW_TEXTURES qui n'est pas activées dans le client LE mais qui pourrait apporter un plus. À suivre donc ...
  • J'ai avancé sur l'utilisation de Blender 2.6x avec LE/Terra Tenebrae. Après étude, je penses avoir vu les modifications à faire dans le nouveau script d'export CAL3D. Je testerai cela après la sortie de la démo 0.0.2. C'est un point important pour la suite du programme car CAL3D est l'une des bases importantes du client pour la gestion des personnages et des mobs. Pour le format des objets statiques (E3D) rien n'est fait pour l'instant.
  • Le site WEB et le Forum, j'ai voulu utiliser les hostapps de Sourceforge (ici Mediawiki et phpBB) car ça me permet de me décharger de l'administration des utilisateurs et des mises à jours des logiciels mais pour l'instant je suis assez déçu. En effet, SF.net rencontre pas mal de problème sur ces applications et, quand il n'est pas simplement lent, il est planté comme actuellement. Donc pour l'instant, pas de site Web ni de Forum. Je ne veux plus le faire sur Free.fr par manque de temps et pour la pérennité du projet. Si cela continue, il faudra trouver une autre solution.

Ce qui reste à faire pour la démo 0.0.2 :
  • Habiller les modèles d'Esbanel. Si je n'ai pas le temps, je me contenterai d'une simple texture d’habit sur le corps actuel.
  • Enlever les options inutiles de l'écran de création de personnage et adapter le texte au modèle utilisé :
    • Il n'y a qu'une race donc il faut enlever les boutons des autres races
    • La décomposition du modèle est différente, Par exemple :
      • Il n'y a pas de différentiation entre le pantalon et la chemise. Ici l'habit est un corps complet.
      • Dans LE, la tête permet de changer de coiffure seulement, ici on peut avoir une tête et une coiffure différente.
  • Créer les exécutables pour le client et l'éditeur de carte au moins pour Windows. La distribution Linux/BSD se fera sous la forme code source à compiler. N'ayant pas de Mac, là rien n'a été adapté mais ce devrait être possible de le compiler en adaptant les options de compilation qui sont différentes du client LE.
  • Créer une carte spécifique pour la création des personnages
  • 3 fichiers images pour l'interface graphique
Enfin tout ça pour le 15 mai, c'est un peu court donc il faudra tabler plutôt vers la fin du mois. La démo 0.0.2 n'a rien d'extraordinaire, elle sera simplement indépendante des données des Jeux Landes Eternelles et Eternal Lands.

La suite c'est :
  • La version 0.0.3 : Création de contenu avec la création de carte et les outils autour de Blender pour créer les objets 3D
  • La version 0.0.4 : Rendre le client customisable et multilingue.

Etory
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Re: Projet Terra Tenebrae

Message par Etory »

En retard comme d'habitude. :roll:

J'ai terminé le personnage féminin ( cf mon blog ) et il me reste à habiller le personnage masculin. Il faut compter 1 à 2 semaines en fonction de mon temps libre actuel.

Néanmoins, le code source du client est maintenant stabilisé et je ne devrai plus faire de modification sur celui-ci. Je cherche des personnes pour créer les exécutables du client et de l'éditeur pour Windows et Linux 32 bits (et pourquoi pas macosx). Si cela vous intéresse n'hésitez-pas à me contacter.

burno
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Re: Projet Terra Tenebrae

Message par burno »

Jolie tenue, bon boulot ^^
Chante la vie, Chante !
Dis, quand reviendras-tu ? Dis, au moins le sais-tu ?

Etory
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Re: Projet Terra Tenebrae

Message par Etory »

merci

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Acktar
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Re: Projet Terra Tenebrae

Message par Acktar »

J'ai hate de voir la suite :)
La mort est un jour qui mérite d'etre vécu, à vos armes bande de limaces!
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Re: Projet Terra Tenebrae

Message par Etory »

La démo 2 du projet est maintenant disponible : http://sourceforge.net/projects/terratenebrae/files/
(il manque les binaires pour Linux 32 bits et macosx)

Terra Tenebrae est un projet, open-source et libre, commencé depuis mi-2010 (sous le nom de Terra 666) et officiellement lancé en Décembre 2010.

Depuis son lancement, les objectifs du projet ont évolués pour passer de la création d'un jeu à celui d'un moteur de jeu de rôle multi-joueurs. Ces évolutions font suites aux différents problèmes rencontrés depuis le lancement du projet :
  • Choix du moteur du jeu : Client existant ou client créé à partir d'un moteur 3D, serveur existant ou création d'un serveur, quels formats 3D utiliser, etc ...
  • Choix des outils : quels outils pour créer le contenu ? sont-ils adaptés au moteur choisi et peut-on les utiliser sur plusieurs plate-formes différentes (généralement en dehors de Windows, le choix est très restreint) ?
  • Le jeu en lui-même et sa jouabilité : il est difficile de fédérer les visions des développeurs sur ce sujet, chacun ayant une envie ou vision différente du jeu.
Créer un jeu RPG 3D est un travail colossal nécessitant des compétences variées. C'est donc un vrai challenge pour un projet open-source. Il suffit de voir le projet WorldForge qui existe depuis 1997 pour savoir qu'un tel projet n'est pas gagné d'avance.

Terra Tenebrae a donc pour objectif d'être un Kit de Développement (SDK) pour jeux de rôle 3D multi-joueurs. Il sera composé de :
  • Du moteur de jeu :
    • Un client 3D basé sur le client des MMORPG Eternal Lands et Landes Eternelles (jeux avec serveurs et graphismes propriétaires). Ce client 3D n'est certes pas le plus spectaculaire mais il a l'avantage de bien être connus pas l'initiateur du projet, Etory, qui a participé pendant 2 ans au développement du jeu Landes Eternelles. Ce client est activement développé depuis 2002 par Radu Privantu et les équipes des 2 jeux. Le client Terra Tenebrae est à l'origine basée sur le client maintenu par l'équipe francophone de Landes Eternelles.
    • Un serveur libre écrit en Java par XlurP et compatible avec le client Landes Eternelles : Freelands. Ce serveur est développé depuis 2009, son évolution semble gelée depuis 1 an mais c'est une bonne base de départ pour le moteur. Il sera modifié pour s'adapter à l'évolution du client et du moteur.
  • Des outils :
    • Blender pour la création des objets 3D, l'export se fait au travers de scripts d'export. Pour l'instant, ces scripts ne sont compatibles qu'avec Blender 2.49. Le passage en version 2.6x est prévue.
    • Un éditeur de carte elm (format de carte d'Eternal Lands)
    • Dans le futur, un outil plus complet destiné à créer l'univers du jeu et à paramétrer le moteur de Terra Tenebrae.
  • De graphismes libres permettant de servir de base à la création des médias d'un jeu.
  • D'une documentation destinée à faciliter la création des médias et du serveur d'un jeu.
  • D'un ou plusieurs petits jeux de démonstration destinés à montrer la capacité du moteur.
La démonstration technique 2 est disponible sur le site du projet. Cette démonstration permet de démontrer notre capacité à utiliser le client et le serveur avec des graphismes 100% libres et donc d'être indépendant des jeux Eternal Lands et Landes Eternelles.

Prochaines versions :
  • 0.1 : Éditeur de carte amélioré (prévision : fin d'année 2012)
  • 0.2 : Client paramétrable et internationalisation.
Remerciements :
  • Radu et Roja Privantu, l'équipe du jeu Eternal Lands pour avoir créé ce jeu et nous permettre d'utiliser le code source du client.
  • À l'équipe du jeu Landes Éternelles et plus particulièrement à
    • Nati et Ackak pour leurs conseils et leur soutien au projet en autorisant l'utilisation en open-source des modèles 3D créés pour le projet abandonné d'Ordalie.
    • Esbanel et Burno qui ont créés les modèles 3D des personnages du projet Ordalie.
  • XlurP pour avoir, tout seul, réussi à créer un serveur indépendant et open source pour le client du jeu Landes Éternelles.
  • Tout ceux qui ont participés même ponctuellement au projet.
Sites partenaires :
  • landes-eternelles.com
  • jeuxlinux.fr

burno
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Re: Projet Terra Tenebrae

Message par burno »

Dommage, j'passe un peu tard, ça aurait pu vous occuper un tit peu pendant le crash serveur :p

Voici une petite vidéo de la démo 2 de Terra Tenebrae dont Etory vous a parlé plus haut : (cliquez sur l'image)
Image

Pour rappel, parce que je l'aime bien, une vidéo des premier test IG des préfabriqués réalisés pour faire les cartes des égouts :
Image

Et enfin un lien vers le Terd Seglet, le blog d'Etory : http://terd.seglet.free.fr/dotclear/
J'en conseille la lecture à toute personne intéressée par la réalisation d'un jeu vidéo, par les graphismes 2D ou 3D, les animations,... Vous y trouverez tout un tas d'articles très intéressant sur le sujet, des tutoriels, des conseils, et bien entendu les dernières infos liées à Terra Tenebrae. C'est assez intéressant de suivre un projet à ce stade.

Enfin bref, voilà, continue Etory, c'est génial o/
Chante la vie, Chante !
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Re: Projet Terra Tenebrae

Message par Etory »

Merci Burno ;)

une petite question : les couleurs bleutées de la vidéo, tu les as aussi à l'écran ou c'est simplement le screencast qui déforme les couleurs. Sous Linux je n'ai pas ce bug :?

burno
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Re: Projet Terra Tenebrae

Message par burno »

J'ai les mêmes couleurs sur la vidéo qu'IG, même si la vidéo n'est pas de super qualité.

Les couleurs me semble par contre tout de même semblables à celles des précédents screens de la taverne sur ton site. Après, la couleur des murs change un peu avec l'orientation de la caméra, soucis avec les ombres/reflets/lumières.
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Re: Projet Terra Tenebrae

Message par Etory »

Les couleurs bleutées viennent de mon lecteur vidéo. Sur mon portable Linux, je n'ai pas ce pb.

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