Page 1 sur 1
Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 30 déc. 2013, 11:09
par zacard
Histoire de réajuster éventuellement la suite:
Merci de dire à la suite ce que vous avez aimé dans cette animation, ce que vous n'avez pas aimé.
Pourquoi, des idées pour améliorer ... des idées à garder.
Merci de votre participation.
Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 30 déc. 2013, 12:30
par Bouh
Euh, ca veut dire qu'il est fini ? Ou c'est des critiques pour la suite de cet évènement ?
Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 30 déc. 2013, 12:43
par Elzeberith
J'ai bien aimé la map du dernier morceau, particulièrement le fait de devoir chercher les passages secrets pour avancer.
Pour le reste pas grand chose à redire là comme ça.
Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 30 déc. 2013, 12:44
par zacard
Pas fini Bouh...Pas fini du tout...
Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 30 déc. 2013, 19:31
par Crayona
J'aimais bien:
- chercher les passages en groupe
- la variation des monstres
- le plan du labyrinthe, le décor et la visibilité des étapes différentes
- le contexte RP
Ce qui pouvait être amélioré à mon avis:
- la morte immédiate lorsqu'on est touché par le gardien:
- il n'y a aucun avertissement
- impossible de le voir, même avec vision (un bug?)
- perte des objets quand on meurt
- être obligé de refaire tout le chemin
- la carte 1_nord_thyl_int est trop grande
- lente à charger
- le client plante aléatoirement quand on change de carte après (bug ou pas assez de mémoire vive dans mon ordinateur)
- le grand nombre des petits monstres ralentit le client
- surtout les dizaines des gobelins qui laissent des cadavres
- la inondation venant des zones de danger quand plusieurs aventuriers y passent (peut-être une limite d'une activation toutes les 15 secondes?)
Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 30 déc. 2013, 20:49
par Valfreyja
Crayona a écrit :
- la morte immédiate lorsqu'on est touché par le gardien:
- impossible de le voir, même avec vision (un bug?)
Normalement il est dans le client, je ne pense pas qu'il y ai de bug (il me semble avoir vu que goldmaxx l'avait vu)
Ton soucis vient surement d'un choix, risqué, que j'ai fait en le créant. Il est très grand (en fait à la taille exacte des statues géantes que vous avez pu voir renversées dans la grotte -ton avatar doit arriver à la hauteur de ses bottes pour donner une idée) et pour pouvoir bien le voir il faut donc que la caméra soit pas mal éloignée de l'avatar... et espérer qu'il ne soit pas juste à l'entrée; sinon forcément il ne t'en laisse pas le temps...
Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 30 déc. 2013, 21:12
par Crayona
Valfreyja a écrit :Normalement il est dans le client, je ne pense pas qu'il y ai de bug
Est-ce que c'est un nouveau fichier ou fichier modifié dans
actor_defs,
meshes,
animations, ou
skeletons ? Parce que normalement je fais une mise à jour des données du jeu en copiant le nécessaire de SVN (NouveauClient/trunk/donnees), mais là je n'y vois pas ces dossiers.
Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 30 déc. 2013, 21:40
par Valfreyja
C'est sur le 3k1 donc accessible via le svn normalement. Pour les fichiers;
Dans meshes :
gardien.cmf
murailleverso.dds
Dans actor def (mais ça tu dois avoir, je pense que ton client planterais autrement)
gardien.xml
actor_defs.xml (vérifier qu'il y a bien le gardien dedans)
Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 30 déc. 2013, 22:37
par Crayona
Bien je ne les ai pas, alors ça explique pourquoi je ne voyais rien. Merci pour les informations, je crois que mon dossier svn n'est pas en état correct, je vais le rectifier.
Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 30 déc. 2013, 23:08
par Bagnar
Val', pour 10 000 lumens, tu me files son point faible ?

Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 30 déc. 2013, 23:41
par Borcys
10 000 lumens ça fait un peu le dessous de table du pauvre ... :p
Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 31 déc. 2013, 00:59
par Electrus
Moi perso je l'ai vu juste le temps qu'il me donne un coup pour m'envoyer en Achéron il est très grand j'avoues ! critique à 159 ça fait mal

Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 31 déc. 2013, 02:05
par Bouh
Pour critiquer (bah oui, c est Zacard qui demande), l'(es) évènement(s) lanceur(s) m'ont semblé trop inaperçus : peu d'intervenants dans les attaques des gobelins à Nord Thyl. Peut-être qu'une attaque massive (10 nuzaks en même temps par exemple) aurait plus sensibilisé les joueurs.
Pour le carnet, pareil, ça se joue à très peu de joueurs au final (moins de 4).
Autre critique : on parle souvent de nains. Mais ce serait marrant d avoir des intervenants d'autres peuples.
Pour le côté positif : évènement relativement lent à se mettre en place. Pour améliorer le truc, avoir deux ou plus causes amenant le truc en place : attaques NT et Taarsengard par exemple. Le lien n'étant pas évident, on peut faire croire à deux évènements différents.
Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 31 déc. 2013, 09:48
par zacard
Merci pour les retours, n’hésitez pas en en faire encore, ça nourrit le travail à faire...
Quelques éléments de réponse en attendant les réajustements de ma part:
Crayona: pour les soucis techniques de map, je t'ai fait un mp pour vérifier une hypothèse de l'origine du plantage... Si elle se vérifie, on publiera ici
Le grand nombre de petits mobs... Grande question à laquelle pour le moment je n'ai pas trouvé de réponse: Trouver un équilibre de niveau de mobs pour que chacun puisse participer aux phases d'invasions... Peu de gobs = un "Crayona" au milieu qui tue tout, une cockatrice= une elzeberith en miette en un coup... plein de gobs= plein de bas lvl combat qui collaborent au combat, des gros lvl qui s'ennuient...Donc plein de gobs+cocka ici et mygale géante là, tout le monde s'amuse MAIS ça ralentit le client du coup....
Une solution pourrait être de faire les combats sur deux maps différentes... Un des soucis ici est que le cœur de l'animation était une exploration collective... Bref comme tu vois un vrai dilemme mais je vais voir avec les autres vilain(e)s animateur(trices) comment ils imaginent les choses (sachant que suivre un groupe d'explorateurs ici en gérant deux invas simultanées demandent plus de dispo d'animateur...et donc moins de réactivité d'un avent à l'autre)
Un brin de reajustement possible dès à présent: moins de mobs permanents en invasion, et gérer les mobs en ponctuel et en direct : J'avais préparé des zones de mobs permanents pour pouvoir gérer au mieux les séparations de groupes...J'ai pas regretté pendant, mais ta remarque me fait penser que j'aurai du limiter d'avantage le nombre...
Biensur toutes les idées sont bonnes à prendre, donc si vous en avez une ou deux
Bouh:
Les événements lanceurs sont passés trop inaperçus.... Oui...Oui... Mille fois oui... Pour tout dire je me suis entêté à vouloir faire des tas d’événements lanceurs depuis quelques mois...(et oui...) auprès d'un groupe de joueurs... qui auraient (selon mes plans machiavéliques mais qui n'ont pas fonctionné du tout, été le catalyseur ouvrant des événements de grandes visibilités+mêlant plusieurs peuples dans un contexte libre allant de la grande entente à des tensions interraciales exacerbées....Mais ça n'a pas pris...
Donc, l'intention y était mais je n'ai pas réussi à aller au bout... Donc je prend note de ta remarque, la prochaine fois, un événement d'ampleur plus important... (Pour le carnet je conteste ton chiffre Kultarien logs à l'appui

)
Pour l'aspect interraciale, ca vient, j'assume la dominante naine pour le départ de l'aventure... Vous devez commencer à en comprendre la raison... Et d'abord qui creuse ici hein?
Donc une attention particulière sur la visibilité et la pluriracialité (houaaaa le barbarisme) de ma part pour la suite...
Merci à tous pour vos contributions. N'hesitez pas à continuer vos remarques...
Je n'ai pas encore fait cas des remarques "positives" ici mais elles nourrissent tout autant les réflexions que les "négatives". Elles permettent notamment de me conforter dans l'idée que l'exploration et les passages secrets font recette chez les joueurs, j'ai pas pigé la note positive de Bouh (desole)... Crayona , pour la virulence du Gardien, ca ne pouvait être qu'une surprise RP parlant, sauf que vous avez quand même été un peu prévenu par annonce en bleu (un truc qui fait trembler une caverne risque d’être dangereux... Mais sur que vous pouviez pas imaginer le trouver juste derrière la grotte (on aurait préféré qu'il soit à l'autre bout de la carte... Il a été plus vicieux que nous, je note pour la prochaine fois qu'il faudra le jouer et pas le mettre en mb). N'oubliez pas le C2 pour prévenir vos petits camarades lorsque vous tombez au combat

...
Merci à tous de votre participation et.... Bon jeu!
Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 31 déc. 2013, 20:49
par Crayona
Une idée est d'envoyer les joueurs à des passages differents selon leur niveau de défence (ou bien le "niveau de combat" comme utilisent certaines monstres pour décider d'ignorer) quand ils touchent un objet. Par exemple dans le fichier
def de la carte:
Code : Tout sélectionner
[use_area]
teleport_x: 12
teleport_y: 34
map_object_id: 567
min_combat_level: 20
max_combat_level: 39
[/use_area]
[use_area]
teleport_x: 12
teleport_y: 89
map_object_id: 567
min_combat_level: 40
[/use_area]
Ou peut-être avec des objets differents.
Bien sûr cela nécessitera une modification du serveur.
Re: Evenement "Les ouvriers morts de Perdur"
Publié : 01 janv. 2014, 14:35
par Bouh
Je voulais dire qu'un évènement se mettant lentement en place (plusieurs petites intrigues a priori sans véritable lien) est sympathique. Ca change un peu des évènements où le décor est planté d'entrée de jeu.