Histoire du jeu : la « réforme combat-magie »
Publié : 19 mai 2020, 22:07
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Merci à Nati pour la relecture. Si certains éléments s'avéraient inexacts, ce serait entièrement de mon fait.
Contexte
Dans les premières années de Landes Eternelles, ce jeu sans classes de personnages était en pratique un jeu « à classe unique » : le guerrier accessoirement magicien. Les joueurs souhaitant être performants faisant à peu près les mêmes choix d’attributs (Force et Agilité + Volonté ou plus tard Aura), prenaient les mêmes désavantages et aucun avantage. La plupart des Nains se soignaient par la magie. La nécromancie était une option élitiste.
Jusqu’en 2009, l’équipe de développement se focalisait sur un objectif de refonte complète du jeu visant à s’affranchir du code d’Eternal Lands : le projet Ordalie. Un projet trop gros pour être réaliste, mais qui a permis d’améliorer des pans du code. Son abandon mi-2009 libère l’énergie pour un projet d’amélioration du gameplay.
La RCM et ses Gtrav
Mi-2009, Etory (membre de l’équipe dev) se porte volontaire pour améliorer un secteur sinistré : la magie. Rapidement, il s’aperçoit qu’on ne peut pas toucher à la magie sans toucher aussi au combat : cela devient la réforme combat-magie (RCM). Il accomplit un important travail de défrichage, puis réunit des joueurs dans deux « groupes de travail » (Gtrav) sur la magie et le combat. Leur mission : proposer une nouvelle version de ces aspects du jeu !
Entre février et août 2010, il y aura au total une dizaine de joueurs impliqués. Ils produiront plus d’un millier de messages sur 3 forums (Magie, Combat, et discussions communes) sans compter les heures de discussions. Cela aboutira à un rapport final de 47 pages, rédigé par Etory, Sindy et moi-même.
Le groupe combat est initialement peu actif. Il est composé de joueurs « de haut niveau », les gagnants du système, qui n’ont pas vraiment envie que les choses changent. Ce n’est qu’après un remaniement (en juin) qu’il va enfin fourmiller d’idées.
A l’inverse, le Gtrav Magie sait ce qu’il veut : que le mage « pur » soit aussi intéressant à jouer et aussi puissant, à tous niveaux, que le guerrie-magicien. Il déborde d’idées, et de ressentiment à l'idée que les guerriers trustent les hauts niveaux en magie (vers 60-70 à l’époque) « par accident » - juste en se soignant.
Les racines du problèmes sont disséquées. Le mage pur de haut niveau n’existe pas :
- parce qu’il n’y a aucune incitation à monter son niveau en magie plus loin que ce qui est nécessaire pour lancer Invisibilité.
- parce que s’entraîner à la magie sans faire de combat coûte absurdement cher, alors que toutes les autres compétences rapportent des lumens (à part la nécromancie, sœur d’infortune)...
- … sans compter que pour s’entraîner, lancer des sorts en boucle est moins fun que combattre.
- parce qu’il n’existe pas de placement de points de pratique (PP) pour mage : ce n’est pas un sacrifice pour un guerrier d’être aussi magicien.
Le contenu du projet
Les propositions se divisent en 4 parties. Les détails ne sont pas tous finalisés.
1. Le personnage (= les PP)
Les deux attributs sans utilité reçoivent un rôle : la Perception devient l’attribut du mage, le Charme celui du nécromancien.
Deux conditions sont nécessaires pour qu’un placement « magie » soit viable :
- la charge transportable ne doit plus dépendre de la seule Capacité (qu’il est proposé de renommer Courage) mais du total des attributs ;
- la répartition des attributs secondaires entre les attributs principaux doit être adaptée.
Les attributs secondaires sont rangés en 3 catégories :
- ceux exclusifs au guerriers : Dextérité, Réactivité, Courage
- ceux exclusifs aux magies : Ether, Charme, Perception
- ceux utiles à tous : Vitalité, Endurance, Rationalité
Il doit y avoir 3 attributs principaux guerrier/guerrier/neutre, 3 magies/magies/neutre, et on envisage un 7e attribut principal neutre.
La mise en place nécessite une redistribution offerte des PP des personnages. C’est l’occasion ou jamais de procéder à d’autres modifications :
- réorganisation des nexus
- suppression des avantages/désavantages (vu qu’ils ont raté leur but, diversifier)
- revoir les bonus raciaux
- changer le système de &zero (jusque là, il supprime TOUS les PP du personnage)
2. Les spécialisations
Elles remplacent le nexus du combat et doivent offrir un nouveau challenge. Au programme : parrainage, jauge de progression, bonus à chaque niveau…
Il est prévu 6 spécialisations en combat (par type d’arme) et à terme 4 en magie (magie runique, nécromancie, chant bleu, « art d’Altania »),
Cette partie sera la première abandonnée après la fin des Gtrav. Il en restera l’idée de donner un nom aux niveaux des nexus (d’ignorant à maître).
3. La magie
Le système des runes est changé pour que « combiner des runes » fasse sens. Il y a des runes de base et des options (qui augmentent le coût et le niveau du sort… et l’XP).
Par exemple, la rune Guérir utilisée seule soigne le lanceur. Accompagnée des runes Amplification et Aire d’effet, elle lance un puissant soin de zone centré sur le lanceur (mana x3, niveau +50, XP + beaucoup).
Le coût est drastiquement réduit : 1 rune = 1 essence associée.
L’effet des sorts augmente avec la Perception et le niveau de magie.
La Perception accroît la chance de succès d’un sort, une résistance aux sorts offensifs (liée à l’Ether ou à la Rationalité) la diminue. L’XP augmente avec la résistance surmontée.
Il est aussi prévu des objets pour mage (bâton...), la possibilité d’utiliser le niveau de magie+Peception pour se défendre en combat… et une liste de 35 sorts dont 2/3 de nouveaux.
4. Le combat
Il est prévu un système d’actions de combat et de techniques spéciales (10 par spécialisation d’armes), une jauge de combativité, 3 modes de combat (équilibré/offensif/défensif), des mannequins et armes d’entraînement.
Le point clef pour permettre un guerrier compétitif sans magie est également souligné : il doit pouvoir se soigner fortement sur une courte durée (et/ou avoir plus de points de vie).
Parenthèse nécromantique
Le projet aurait logiquement dû s’étendre par la suite à la Nécromancie. Mais Grenouille (alors programmeur principal de l’équipe) souhaite avancer et a ses propres idées. Il les développe dans la foulée (été 2010).
Ce sera la première modification importante de la nécromancie. Elle sortira à la mise à jour 1.6.1 (novembre 2010) – après quelques péripéties. Grenouille quitte le jeu vers le début des tests. Les testeurs pointent des problèmes d’équilibrage et une partie des changements doit être écartée.
Il en restera : le bâton de nécromancien et la dague de sacrifice, les pouvoirs selon la catégorie de créature – en particulier l’interposition des gargouilles, l’incarnation, l’augmentation de puissance des créatures avec le niveau en nécromancie. Mais pas dans leur version actuelle : chacun de ces aspects sera remanié par la suite (septembre 2011, novembre 2012, avril 2013… et mai 2019).
Redémarrage… et arrêt
Etory a quitté le jeu après avoir remis le rapport de la RCM, Il n’y a plus de pilote et les déboires de la MAJ 1.6.1 occuperont l’équipe un bout de temps.
Au printemps 2011, l’équipe se penche enfin sur le dossier RCM. Trinita prend l’initiative de coder les changements sur les attributs principaux et la suppression des avantages (un code qui ne sera finalement jamais utilisé). Je suis intégré au projet en juin, en tant que dernier joueur actif des participants aux Gtrav (les autres sont soit absents, soit entrés dans l’équipe). On me demande rapidement un « résumé du résumé » du rapport
.
Le projet est partiellement remis en cause. Les spécialisations sont remplacées par de simples nexus. La partie magie est élaguée de quelques aspects annexes.
La partie combat, vraiment trop grosse avec ses 60 actions et techniques, est revue plusieurs fois jusqu’à se fixer sur l’idée d’une dizaine de « modes de combat ». Sur le principe, ce sont des postures à effets permanents (positifs ET négatifs) jusqu’à ce qu’on en change. Pour fixer les détails… un nouveau Gtrav sera réuni au 1er semestre 2012.
D’octobre 2011 à début janvier 2012, une première tranche majeure du projet est codée : le système de runes optionnelles, de lancer de sort et de résistance (uniquement le côté serveur, avec 4 sorts de test). J’indique les spécifications, Trinita code, je teste. Notre tandem s’avère efficace.
En parallèle, dès fin 2011 (mise à jour 1.6.2.3) un aménagement « provisoire » est mis en place : certains sorts voient leur efficacité augmenter avec le niveau en compétence Magie.
Fin 2011, j’entre dans l’équipe avec pour mission prioritaire de mener à bien la RCM. Pour le nouvel an je fais un point d’avancement pour les joueurs (l’année suivante aussi).
La nécromancie est rapidement annexée au projet. A partir de 2012, je consulte une bonne douzaine de joueurs nécromants de tous niveaux pour élaborer cette partie.
Et pourtant, c’est peu après mon arrivée que le développement s’arrête. En tant que responsable jouabilité, je suis rapidement impliqué sur d’autres gros projets prioritaires : la contrebande et l’armure azur. Cela s’ajoute à la refonte du tutoriel avant Trépont, auquel je participais déjà avant mon entrée dans l’équipe. Trinita est réquisitionné également.
Le temps des réalisations
Après la MAJ 1.7 Azur (novembre 2012), le projet RCM peut reprendre… sous condition de le découper en morceaux plus digestes. Je propose 4 blocs principaux. L’ordre est globalement : modifications préalables / nécromancie / combat / magie.
La première réalisation majeure passe en août 2013 avec la MAJ 1.8 Nexus :
- le système des nexus est remis à plat (l’ancienne version était devenue inextricable). Cela permet l’apparition du nexus Magie.
- la charge transportable ne dépend plus du Courage (effet de bord : apparition du placement de PP "artisan")
- et aussi : le système de « reset » (redistribution des PP) est en place ; assouplissement du &zero ; premier objet pour mages (cotte de maille de mana) ; amélioration de la fenêtre de nécromancie (introduite en décembre 2012)
On s’imagine difficilement de l’extérieur le temps de réflexion que nécessitent certaines modifications (sans même compter le temps de programmation/débogage). L’exemple extrême a été la réforme des nexus. Les positions de départ allaient de « 10 PP par nexus » (afin d’interdire la polyvalence) à « supprimer les nexus » (pour encourager la polyvalence). Les débats souvent passionnés se sont étalés de 2011 à fin 2012, principalement sur 3 périodes, avec des pauses qui laissent mûrir les idées. Le résultat final a été bien meilleur que le premier jet. Il a été salué à l’époque par les joueurs, alors que le sujet était plus que glissant.
Les mises à jour intermédiaires profitent surtout par petites touches à la nécromancie. En particulier la double invocation (avril 2014) est une lointaine réminiscence du principe des runes optionnelles.
La MAJ 1.9 Charme (novembre 2014) est le second sommet du projet :
- la partie nécromancie est menée à terme, avec en particulier le rôle du Charme
- la Perception aussi trouve un rôle, mais c’est encore un bouche-trou en attendant une version définitive (petite résistance aux effets offensifs)
- les avantages/désavantages sont revus en profondeur (et non pas supprimés)
- changement complet des bonus raciaux (rendu possible par les nouveaux nexus)
- apparition du bâton de mage.
La fin ?
Il reste alors surtout 2 gros morceaux : les modes de combat et le basculement du système de magie. Mais 2015 est le début d’une période de flottement dans l’équipe de développement, qui va cruellement manquer d’un programmeur motivé pour du gros projet.
On se réoriente sur du plus court terme. Ne vont surnager que quelques éléments liés aux points de vie du guerrier :
- Sélection du Grom Gorog dans une liste de propositions de la gilde [GT] (septembre 2015)
- Création du un PNJ permettant d’échanger des points de vie contre des points de mana et réciproquement. Ce dernier projet reste bloqué pour des raisons techniques et ne sera finalisé que bien plus tard (juin 2019).
Je quitte le jeu en 2016 et l’essentiel de la mémoire du projet RCM au sein de l’équipe semble alors se perdre. Le rôle plus récent de la Perception pour certains sorts pourrait peut-être en être encore inspiré.
–-
Demi échec, demi succès ?
D’un côté, les parties les plus spectaculaires du projet RCM n’ont pas été réalisées à ce jour : runes optionnelles, postures de combat. De même pour la modification du lien entre attributs principaux et secondaires, qui voulait faciliter des voies mage et combattant séparées.
D’un autre côté, ce projet a laissé une marque importante dans l’évolution du gameplay depuis 2010, parfois de façon indirecte. Le paradoxe est que la compétence qui en a le plus bénéficié est la nécromancie.
Merci à Nati pour la relecture. Si certains éléments s'avéraient inexacts, ce serait entièrement de mon fait.
Contexte
Dans les premières années de Landes Eternelles, ce jeu sans classes de personnages était en pratique un jeu « à classe unique » : le guerrier accessoirement magicien. Les joueurs souhaitant être performants faisant à peu près les mêmes choix d’attributs (Force et Agilité + Volonté ou plus tard Aura), prenaient les mêmes désavantages et aucun avantage. La plupart des Nains se soignaient par la magie. La nécromancie était une option élitiste.
Jusqu’en 2009, l’équipe de développement se focalisait sur un objectif de refonte complète du jeu visant à s’affranchir du code d’Eternal Lands : le projet Ordalie. Un projet trop gros pour être réaliste, mais qui a permis d’améliorer des pans du code. Son abandon mi-2009 libère l’énergie pour un projet d’amélioration du gameplay.
La RCM et ses Gtrav
Mi-2009, Etory (membre de l’équipe dev) se porte volontaire pour améliorer un secteur sinistré : la magie. Rapidement, il s’aperçoit qu’on ne peut pas toucher à la magie sans toucher aussi au combat : cela devient la réforme combat-magie (RCM). Il accomplit un important travail de défrichage, puis réunit des joueurs dans deux « groupes de travail » (Gtrav) sur la magie et le combat. Leur mission : proposer une nouvelle version de ces aspects du jeu !
Entre février et août 2010, il y aura au total une dizaine de joueurs impliqués. Ils produiront plus d’un millier de messages sur 3 forums (Magie, Combat, et discussions communes) sans compter les heures de discussions. Cela aboutira à un rapport final de 47 pages, rédigé par Etory, Sindy et moi-même.
Le groupe combat est initialement peu actif. Il est composé de joueurs « de haut niveau », les gagnants du système, qui n’ont pas vraiment envie que les choses changent. Ce n’est qu’après un remaniement (en juin) qu’il va enfin fourmiller d’idées.
A l’inverse, le Gtrav Magie sait ce qu’il veut : que le mage « pur » soit aussi intéressant à jouer et aussi puissant, à tous niveaux, que le guerrie-magicien. Il déborde d’idées, et de ressentiment à l'idée que les guerriers trustent les hauts niveaux en magie (vers 60-70 à l’époque) « par accident » - juste en se soignant.
Les racines du problèmes sont disséquées. Le mage pur de haut niveau n’existe pas :
- parce qu’il n’y a aucune incitation à monter son niveau en magie plus loin que ce qui est nécessaire pour lancer Invisibilité.
- parce que s’entraîner à la magie sans faire de combat coûte absurdement cher, alors que toutes les autres compétences rapportent des lumens (à part la nécromancie, sœur d’infortune)...
- … sans compter que pour s’entraîner, lancer des sorts en boucle est moins fun que combattre.
- parce qu’il n’existe pas de placement de points de pratique (PP) pour mage : ce n’est pas un sacrifice pour un guerrier d’être aussi magicien.
Le contenu du projet
Les propositions se divisent en 4 parties. Les détails ne sont pas tous finalisés.
1. Le personnage (= les PP)
Les deux attributs sans utilité reçoivent un rôle : la Perception devient l’attribut du mage, le Charme celui du nécromancien.
Deux conditions sont nécessaires pour qu’un placement « magie » soit viable :
- la charge transportable ne doit plus dépendre de la seule Capacité (qu’il est proposé de renommer Courage) mais du total des attributs ;
- la répartition des attributs secondaires entre les attributs principaux doit être adaptée.
Les attributs secondaires sont rangés en 3 catégories :
- ceux exclusifs au guerriers : Dextérité, Réactivité, Courage
- ceux exclusifs aux magies : Ether, Charme, Perception
- ceux utiles à tous : Vitalité, Endurance, Rationalité
Il doit y avoir 3 attributs principaux guerrier/guerrier/neutre, 3 magies/magies/neutre, et on envisage un 7e attribut principal neutre.
La mise en place nécessite une redistribution offerte des PP des personnages. C’est l’occasion ou jamais de procéder à d’autres modifications :
- réorganisation des nexus
- suppression des avantages/désavantages (vu qu’ils ont raté leur but, diversifier)
- revoir les bonus raciaux
- changer le système de &zero (jusque là, il supprime TOUS les PP du personnage)
2. Les spécialisations
Elles remplacent le nexus du combat et doivent offrir un nouveau challenge. Au programme : parrainage, jauge de progression, bonus à chaque niveau…
Il est prévu 6 spécialisations en combat (par type d’arme) et à terme 4 en magie (magie runique, nécromancie, chant bleu, « art d’Altania »),
Cette partie sera la première abandonnée après la fin des Gtrav. Il en restera l’idée de donner un nom aux niveaux des nexus (d’ignorant à maître).
3. La magie
Le système des runes est changé pour que « combiner des runes » fasse sens. Il y a des runes de base et des options (qui augmentent le coût et le niveau du sort… et l’XP).
Par exemple, la rune Guérir utilisée seule soigne le lanceur. Accompagnée des runes Amplification et Aire d’effet, elle lance un puissant soin de zone centré sur le lanceur (mana x3, niveau +50, XP + beaucoup).
Le coût est drastiquement réduit : 1 rune = 1 essence associée.
L’effet des sorts augmente avec la Perception et le niveau de magie.
La Perception accroît la chance de succès d’un sort, une résistance aux sorts offensifs (liée à l’Ether ou à la Rationalité) la diminue. L’XP augmente avec la résistance surmontée.
Il est aussi prévu des objets pour mage (bâton...), la possibilité d’utiliser le niveau de magie+Peception pour se défendre en combat… et une liste de 35 sorts dont 2/3 de nouveaux.
4. Le combat
Il est prévu un système d’actions de combat et de techniques spéciales (10 par spécialisation d’armes), une jauge de combativité, 3 modes de combat (équilibré/offensif/défensif), des mannequins et armes d’entraînement.
Le point clef pour permettre un guerrier compétitif sans magie est également souligné : il doit pouvoir se soigner fortement sur une courte durée (et/ou avoir plus de points de vie).
Parenthèse nécromantique
Le projet aurait logiquement dû s’étendre par la suite à la Nécromancie. Mais Grenouille (alors programmeur principal de l’équipe) souhaite avancer et a ses propres idées. Il les développe dans la foulée (été 2010).
Ce sera la première modification importante de la nécromancie. Elle sortira à la mise à jour 1.6.1 (novembre 2010) – après quelques péripéties. Grenouille quitte le jeu vers le début des tests. Les testeurs pointent des problèmes d’équilibrage et une partie des changements doit être écartée.
Il en restera : le bâton de nécromancien et la dague de sacrifice, les pouvoirs selon la catégorie de créature – en particulier l’interposition des gargouilles, l’incarnation, l’augmentation de puissance des créatures avec le niveau en nécromancie. Mais pas dans leur version actuelle : chacun de ces aspects sera remanié par la suite (septembre 2011, novembre 2012, avril 2013… et mai 2019).
Redémarrage… et arrêt
Etory a quitté le jeu après avoir remis le rapport de la RCM, Il n’y a plus de pilote et les déboires de la MAJ 1.6.1 occuperont l’équipe un bout de temps.
Au printemps 2011, l’équipe se penche enfin sur le dossier RCM. Trinita prend l’initiative de coder les changements sur les attributs principaux et la suppression des avantages (un code qui ne sera finalement jamais utilisé). Je suis intégré au projet en juin, en tant que dernier joueur actif des participants aux Gtrav (les autres sont soit absents, soit entrés dans l’équipe). On me demande rapidement un « résumé du résumé » du rapport

Le projet est partiellement remis en cause. Les spécialisations sont remplacées par de simples nexus. La partie magie est élaguée de quelques aspects annexes.
La partie combat, vraiment trop grosse avec ses 60 actions et techniques, est revue plusieurs fois jusqu’à se fixer sur l’idée d’une dizaine de « modes de combat ». Sur le principe, ce sont des postures à effets permanents (positifs ET négatifs) jusqu’à ce qu’on en change. Pour fixer les détails… un nouveau Gtrav sera réuni au 1er semestre 2012.
D’octobre 2011 à début janvier 2012, une première tranche majeure du projet est codée : le système de runes optionnelles, de lancer de sort et de résistance (uniquement le côté serveur, avec 4 sorts de test). J’indique les spécifications, Trinita code, je teste. Notre tandem s’avère efficace.
En parallèle, dès fin 2011 (mise à jour 1.6.2.3) un aménagement « provisoire » est mis en place : certains sorts voient leur efficacité augmenter avec le niveau en compétence Magie.
Fin 2011, j’entre dans l’équipe avec pour mission prioritaire de mener à bien la RCM. Pour le nouvel an je fais un point d’avancement pour les joueurs (l’année suivante aussi).
La nécromancie est rapidement annexée au projet. A partir de 2012, je consulte une bonne douzaine de joueurs nécromants de tous niveaux pour élaborer cette partie.
Et pourtant, c’est peu après mon arrivée que le développement s’arrête. En tant que responsable jouabilité, je suis rapidement impliqué sur d’autres gros projets prioritaires : la contrebande et l’armure azur. Cela s’ajoute à la refonte du tutoriel avant Trépont, auquel je participais déjà avant mon entrée dans l’équipe. Trinita est réquisitionné également.
Le temps des réalisations
Après la MAJ 1.7 Azur (novembre 2012), le projet RCM peut reprendre… sous condition de le découper en morceaux plus digestes. Je propose 4 blocs principaux. L’ordre est globalement : modifications préalables / nécromancie / combat / magie.
La première réalisation majeure passe en août 2013 avec la MAJ 1.8 Nexus :
- le système des nexus est remis à plat (l’ancienne version était devenue inextricable). Cela permet l’apparition du nexus Magie.
- la charge transportable ne dépend plus du Courage (effet de bord : apparition du placement de PP "artisan")
- et aussi : le système de « reset » (redistribution des PP) est en place ; assouplissement du &zero ; premier objet pour mages (cotte de maille de mana) ; amélioration de la fenêtre de nécromancie (introduite en décembre 2012)
On s’imagine difficilement de l’extérieur le temps de réflexion que nécessitent certaines modifications (sans même compter le temps de programmation/débogage). L’exemple extrême a été la réforme des nexus. Les positions de départ allaient de « 10 PP par nexus » (afin d’interdire la polyvalence) à « supprimer les nexus » (pour encourager la polyvalence). Les débats souvent passionnés se sont étalés de 2011 à fin 2012, principalement sur 3 périodes, avec des pauses qui laissent mûrir les idées. Le résultat final a été bien meilleur que le premier jet. Il a été salué à l’époque par les joueurs, alors que le sujet était plus que glissant.
Les mises à jour intermédiaires profitent surtout par petites touches à la nécromancie. En particulier la double invocation (avril 2014) est une lointaine réminiscence du principe des runes optionnelles.
La MAJ 1.9 Charme (novembre 2014) est le second sommet du projet :
- la partie nécromancie est menée à terme, avec en particulier le rôle du Charme
- la Perception aussi trouve un rôle, mais c’est encore un bouche-trou en attendant une version définitive (petite résistance aux effets offensifs)
- les avantages/désavantages sont revus en profondeur (et non pas supprimés)
- changement complet des bonus raciaux (rendu possible par les nouveaux nexus)
- apparition du bâton de mage.
La fin ?
Il reste alors surtout 2 gros morceaux : les modes de combat et le basculement du système de magie. Mais 2015 est le début d’une période de flottement dans l’équipe de développement, qui va cruellement manquer d’un programmeur motivé pour du gros projet.
On se réoriente sur du plus court terme. Ne vont surnager que quelques éléments liés aux points de vie du guerrier :
- Sélection du Grom Gorog dans une liste de propositions de la gilde [GT] (septembre 2015)
- Création du un PNJ permettant d’échanger des points de vie contre des points de mana et réciproquement. Ce dernier projet reste bloqué pour des raisons techniques et ne sera finalisé que bien plus tard (juin 2019).
Je quitte le jeu en 2016 et l’essentiel de la mémoire du projet RCM au sein de l’équipe semble alors se perdre. Le rôle plus récent de la Perception pour certains sorts pourrait peut-être en être encore inspiré.
–-
Demi échec, demi succès ?
D’un côté, les parties les plus spectaculaires du projet RCM n’ont pas été réalisées à ce jour : runes optionnelles, postures de combat. De même pour la modification du lien entre attributs principaux et secondaires, qui voulait faciliter des voies mage et combattant séparées.
D’un autre côté, ce projet a laissé une marque importante dans l’évolution du gameplay depuis 2010, parfois de façon indirecte. Le paradoxe est que la compétence qui en a le plus bénéficié est la nécromancie.