Galdurs

Pour mieux comprendre les différents peuples. Méfiez-vous toutefois, certains textes sont écrits par des Eldorians, avec les préjugés que cela implique. Tout est donc à prendre avec un brin d'esprit critique, chaque Galdur étant tout aussi unique que chaque Sinan.
Coursier
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Galdurs

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Taille moyenne : 2,05 m.
Espérance de vie : un peu plus de 70 fingeliens. Ils ne déclinent qu'à la toute fin de leur vie.
Aptitudes traditionnelles : combat, potions.
Religion : ils croient en des dieux de la guerre.

Relations amicales : Nains, Sinans.
Relations neutres : Elfes Noirs, Kultars, Sauriens.
Relations tendues : D’jhis, Eldorians, Hommes Bleus, Haut-Elfes.

Bonus de peuple :
Un personnage Galdur débute le jeu avec le rang Initié dans les nexus Combat, Ingénierie et Potion.




De haute stature et de carrure imposante, les Galdurs ont le teint pâle et la chevelure claire, la voix rugissante et le regard féroce. Leurs oreilles captent les sons graves et lointains, repérant rapidement les dangers de la toundra. Ils conservent leurs forces jusqu'au seuil de la mort, évitant une honteuse déchéance. Ils résistent fort bien au froid et à la douleur, s'adaptent rapidement aux conditions de vie extrêmes. Vêtus de peaux de bêtes, ils se meuvent avec la grâce des loups forçant le cerf et dégagent un magnétisme sauvage. Lors des batailles, les Galdurs manient des armes longues et lourdes telles que les masses et les épées, se protègent avec de grands boucliers ronds et bariolés, déploient des machines de guerre dévastatrices. Enivrés de potions à la composition épicée et alcoolisée, ils hurlent autant qu'ils s'agitent frénétiquement, acclament leurs chefs et provoquent la terreur dans les cœurs ennemis. Même si elles exercent davantage dans leurs apothicaireries, les femmes galdures n'hésitent pas à prendre les armes, en particulier lorsque leur foyer est menacé ou leur honneur est bafoué.

L'habitat des Galdurs se concentre dans le nord-est enneigé des Landes, blotti contre les montagnes infranchissables. Les villages sont organisés autour de spacieux dépôts et constituent autant d'étapes salutaires pour les nombreux voyageurs se rendant à la capitale. Les résidents y entassent les ressources collectées pendant la saison clémente, en prévision de la guerre et de l'hiver. Les maisons et les édifices communautaires sont assemblés avec de lourdes poutres de bois et de grosses pierres taillées. La Grande Ville, appelée aussi la Résidence des Chefs, est au départ l'un des plus anciens sites galdurs. Par extension, en avalant les divers hameaux de la région, l'endroit s'est progressivement transformé en une gigantesque cité fortifiée, s'enfonçant profondément sous la surface, servant de point de ralliement ou d'ultime refuge dans les moments critiques.

L'engagement dans la vie et particulièrement la force au combat déterminent la hiérarchie militaire et sociale. Les plus puissants guerriers s'emparent des responsabilités au sein des clans et des tribus. C'est dans cet esprit d'émulation permanente qu'à la morte-saison, la capitale reçoit quantité de visiteurs voulant assister au populaire tournoi des chefs. Les meilleurs combattants s'affrontent virilement jusqu'à ce que le meilleur se dégage de la mêlée. Le vainqueur obtient le droit d'affronter le Grand Chef pour tenter de lui ravir son titre. S'il parvient à ses fins, l'ambitieux champion prendra en main la destinée galdure. Peut-être même parviendra-t-il à étendre le territoire des siens, à la manière d'Iri le Lion, qui prit aux Landes l'un de leurs cœurs brumeux. Deux cérémonies majeures marquent la vie de chaque génération. Le premier rite consacre le passage dans le monde adulte. Durant la saison des neiges, les pubères sont abandonnés à leur sort en pleine nature. Tout en cherchant à survivre, ils réalisent une œuvre particulière : le soldat s'empare d'un beau trophée, l'apothicaire confectionne un remède efficace, l'ingénieur établit les plans d'une machine fonctionnelle. Le second rite conclut une vie honorable. Le défunt est déposé sur un radeau ensuite enflammé et poussé au large. Chaque soir, pendant une semaine, l'entourage mange, boit et même rit en abondance tout en contant les exploits du mort. Lors de la migration vers la capitale, les noms des disparus estimables sont clamés en public et ajoutés sur la grande stèle centrale.

Très croyants, presque superstitieux, les farouches orientaux vénèrent des dieux vindicatifs et jaloux, incarnant la force, la rage et la peur. Ces figures supérieures récompenseront les âmes méritantes en les accueillant dans leurs steppes infinies. Quant aux héros qui se sont distingués à la guerre, ils seront enrôlés sous la bannière céleste et participeront à l'ultime bataille avant la disparition du monde connu. Durant leur existence, qu'elle se déroule dans les Landes ou au-delà, les Galdurs rêvent d'espace sans frontière et d'exploits retentissants. Le peuple galdur se méfie du progrès matériel et du confort, sources selon lui d'amollissement et de décadence. Il évite d'approcher les peuples prétendument civilisés qui ont en réalité renié les valeurs authentiques de la rusticité et de la compétition. Pour le faire entrer dans son Alliance, Fingel avait d'ailleurs dû promettre de respecter ses antiques coutumes. A la mort du héros envers qui ils s'étaient engagés, les Galdurs quittèrent la coalition afin de poursuivre sans entrave leurs traditions martiales.

Les Galdurs entretiennent de chaleureuses relations avec les Nains, partageant leur science des machines en tout genre et leur passion de la belle pierre. Ils sont impressionnés par les ambitieux et rusés Sinans, ces gens effrayants capables de lever d'immenses armées de morts pour agrandir leur royaume. Ils demeurent circonspects face aux Elfes Noirs qu'ils connaissent mal, mais dont les manières rappellent tant celles des Sinans. Ils n'ont guère de rapports avec les Kultars et les Sauriens, dont les cultures et les modes de vie les indiffèrent. Ils se querellent souvent avec les Eldorians, qui ne voient en eux que des sauvages alliés à leurs mortels ennemis. Ils ne supportent pas les Hommes Bleus, leur climat caniculaire, leurs chants dévastateurs. Ils se sont brouillés avec les D'jhis dont ils ont osé un jour, sacrilège ultime aux yeux des hommes aux caractères félins, manger les chevaux magnifiques. Ils méprisent les Haut-Elfes dont la philosophie n'est, d'après eux, qu'un mauvais prétexte pour éviter la guerre, cette mère de vérité.

Coursier
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Re: Galdurs

Message par Coursier »

Caractéristiques a écrit :Les Galdurs sont des humains de grande taille et de très forte carrure. Rien que le fait d'en apercevoir un, impressionne fortement : leurs voix graves et rugueuses, leur teint pâle et leurs yeux féroces leur donnent l'aspect d'hommes sauvages et puissants. La couleur de cheveux la plus répandue est le blond, quant aux yeux, ils ont les couleurs classiques.
Très résistants au froid et à la douleur, ils vivent un peu plus longtemps que les humains classiques.
Habilités a écrit :La force physique est l'atout principal de cette race. Ils manient de très longues et lourdes épées, des masses, des frondes et utilisent de grands boucliers ronds bariolés de couleurs visibles.
Au combat, ils entrent souvent en frénésie et leurs cris emplis d'une rage ancestrale fait fuir et frémir les curs des plus téméraires.

Malgré leur amour pour les combats aux poings nus, ils utilisent des machines de guerre très évoluées, ce qui leur vaut de nombreux échange et collaborations avec les nains. Toujours plus puissantes et effrayantes, leurs machines de guerre et leurs catapultes sèment la destruction chez leurs opposants.
Ils utilisent beaucoup l'art de l'alchimie et ce sont leurs potions qui agrémentent leur puissance au combat : potions de frénésie, de guérison, d'endurance et bien d'autres leur servent beaucoup et leur valent de nombreux échanges avec les nations amies.
Environnement a écrit : Les Galdurs ont pour l'habitude d'habiter des contrées aux climats très durs et surtout très froid. Il s'agit là non seulement d'une tradition très ancienne, mais aussi d'un défi à la nature : ils veulent montrer que celle-ci n'est pas toute puissante et que quelle que soit le climat, ils survivront.
Leurs maisons et villes sont construites en pierres lourdes et en bois. Ils construisent les maisons les plus solides et imposantes qu'il soit. En été, les Galdurs répartissent leurs lieux d'habitats en de nombreux villages, tout autour de leur gigantesque capitale à la réputation d'indestructible.

L'été étant clément dans leurs régions, c'est la saison de la paix et des moissons : leur but est de réunir le plus de nourriture dans leurs immenses hangars et silos pour survivre au dur hiver.
Durant cette saison, le climat inhospitalier de leurs froides régions, les obligent à tous se rassembler dans la capitale : le peuple entier y habite alors. La capitale est non seulement immense en surface, mais est bâtie sur une série de niveaux souterrains, destinés à l'habitat en hiver.
Organisation a écrit : Le système politique Galdur est basé sur la seule et unique force : chaque hiver, s'affrontent les plus puissants guerriers Galdurs au Grand Chef en fonction. Si ce dernier n'est battu par personne, il restera Chef, sinon, il sera inévitablement remplacé. Peu prompts aux ruses et alliances mais plutôt aux combats à main nues, aucun phénomène d'alliance n'est observé entre les différents guerriers puissants : ils se battent chacun pour leurs ambitions propres.
Le Chef en fonction s'entoure de ceux qu'il a affronté et jugé digne d'être de son entourage. Il choisit aussi son Champion, un guerrier puissant et fidèle qui se chargera de faire respecter ses intérêts et le secondera en toute chose.

Une dernière précision : il n'y a aucune différence de statut entre homme et femmes. Si une femme vient à affronter et à battre son Chef, elle le sera à son tour et portera son titre. Toutes les femmes ne sont pas pour autant promptes à la bagarre : la plupart se spécialisent, selon leur propre choix, dans l'art d'alchimiste.
Religions et valeurs a écrit : Le peuple Galdur croit en un Panthéon très semblable au Panthéon Viking. La plupart des dieux qui le composent sont des dieux de colère, de force et de peur. Il existe un paradis Galdur où ne se retrouvent que les plus valeureux d'entre eux, qui auront prouvé leur valeur dans de nombreux et difficiles combats.
L'inactivité guerrière est donc durement applicable : même si les Galdurs n'ont aucune raison de déclarer la guerre à un autre royaume, ils le feront sans remords s'ils n'y a pas d'autre moyen de se distinguer dans un combat : car les noms des plus peureux seront haïs jusqu'à la nuit des temps et ceux là ne rejoindront jamais le paradis Galdur : ils erreront dans un monde sans joie ni essence.

Exception est faite pour ceux qui se spécialisent dans la construction de machine de guerres, d'armes et de potions : ceux et celles-là ne pourront prouver leur valeur qu'à travers l'acharnement qu'ils connaissent dans leur travail. Il s'agit d'une autre manière de montrer sa valeur.
La paresse est donc rare chez les Galdurs qui la craignent comme le pire péché existant.
Coutumes a écrit : La plus grand des cérémonies Galdurs concerne l'émancipation d'un jeune : vers quatorze ans, un Galdur qui ne se destine pas à l'alchimie ou à l'ingénierie est envoyé librement dans le royaume Galdur pour faire ses preuves. Il doit survivre durant un mois d'hiver seul, et ramener un trophée de chasse en été.
Les autres jeunes Galdurs subissent aussi une épreuve : les alchimistes par exemple doivent inventer une nouvelle potion. Si l'épreuve est réussie, une grande fête est organisée où le jeune Galdur est honoré.

La mort d'un Galdur est aussi entourée d'un cérémonial, à la condition que ce dernier ait été un bon combattant ou un fier travailleur : son corps est alors mis sur un radeau qui brûlera, en mer et pendant une semaine, on fêtera chaque soir ses exploits passés. Son nom sera ajouté sur la gigantesque stèle centrale de la capitale.
Les naissances ne sont pas fêtées car pour un Galdur, il est impossible d'estimer si le nouveau né sera un fier Galur ou un lâche : on attend qu'il fasse ses preuves pour être respecté.
Même s'il y a mort d'homme durant les combats pour la place de Grand Chef des Galdurs, ce combat est vu par tous comme d'une importance capitale et un bon prétexte de fête et de ripaille. Tous sortent pour assister au combat, dans le froid, et fêtent le gagnant à la fin.
Histoire a écrit : Le peuple Galdur n'est pas originaire des Landes tout comme les autres royaumes habitant aujourd'hui celles-ci mais ne viennent pas non plus de son voisinage. Il existe, au delà des mers de l'est, un continent balayé par le froid, où le peuple Galdur était autrefois reconnu comme le plus puissant.
Mais après des millénaires d'existence, le temps s'y était réchauffé et avec ce réchauffement, le peuple avait sombré dans une sorte de repos amorphe.

Ce que les Galdurs des Landes nomment aujourd'hui décadence, n'est autre que l'envie de certains de leur royaume d'origine, de connaître le mot confort. Ainsi, leur royaume d'origine se " civilisa " de plus en plus, sous l'influence de ses voisins.
Une partie des Galdurs ne s'y laissa néanmoins pas aller et quitta le royaume d'origine pour des terres plus promptes à leurs traditions. Nostalgiques de leurs combats d'antan et de la confiance qu'ils avaient en leurs seuls poings, ils embarquèrent dans de nombreux navires et arrivèrent sur les côtes froides de l'est des Landes. Ils s'y installèrent et refondirent leur société rêvée.
Ceci explique pourquoi Fingel eut tant de difficultés à les faire entrer dans l'alliance : c'était la fin de toute guerre. Fingel y parvint quand même, en leur jurant de respecter leur culture et de ne jamais essayer de les influencer par le confort de la soit disante civilisation ; de ne jamais réprimer leurs combats internes et, enfin, de les mettre comme première ligne dans l'armée de l'alliance : ils devinrent la force première de l'alliance mais à la mort de celle-ci, s'empressèrent de la quitter pour combattre du côté le plus prompt à la guerre.
Relations a écrit : Peuples amis

Sinans : les Galdurs apprécient leurs voisins et gardent bon souvenir de leurs nombreuses propositions de combats contre les Eldorians d'abord, contre tous les peuples anti-nécromants par la suite. Malgré l'amour des Sinans pour la ruse, n'en reste pas moins leur amour pour les ambitions folles et...les guerres sanglantes.

Nains : Ces deux peuples apprécient la pierre et utilisent les grottes comme habitats. Leur science commune des machines de guerre évoluées les pousse à se serrer les coudes.

Peuples neutres

Kultars : Pas de relations définies, les Galdurs n'aimant pas s'aventurer dans une région chaude et humide ; les Kultars ne résistant que très peu au grand froid.

Sauriens : Les Galdurs n'ont jamais reconstruit de bateaux ni essayé de naviguer depuis leur arrivée dans les Landes. Les rares Sauriens qu'ils voient ne les affectent donc guère.

Peuples ennemis

Eldorians : Le plus grand nombre des guerres Galdurs les ont amené, d'une façon ou d'une autre, à affronter les Eldorians. Ces derniers ne supportent donc que difficilement leur voisinage avec ces barbares, ce que ces derniers leur rendent bien.

Hommes Bleus : Un peuple opposé à toute utilisation d'arme lourde, et au climat tout à fait inverse ne porte pas l'affection des Galdurs qui de plus, n'ont pas de temps à perdre à les écouter chanter (seuls les chants de guerre, raclements rudes de la voix et cris leur semblent mélodieux)

D'jhis : Autrefois, les D'jhis et les Galdurs s'entendaient à merveille, jusqu'au jour où, lors d'un hiver très dur, le peuple des Galdurs fut contraint de manger les chevaux de l'armée D'jhi qui stationnait dans leur capitale. Manger la chair des animaux que les D'jhis respectent le plus donna naissance à une profonde mésentente qui fait qu'aujourd'hui encore, ces deux peuples gardent rancune l'un envers l'autre.

Elfes : Ce peuple passe trop de temps à réfléchir et à éviter les affrontements. Ce qu'ils appellent " sagesse " n'est que futilité pour les Galdurs et c'est réciproque.

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