![Image](https://www.landes-eternelles.com/images/encyclopedie/races/galdur.png)
Taille moyenne : 2,05 m.
Espérance de vie : un peu plus de 70 fingeliens. Ils ne déclinent qu'à la toute fin de leur vie.
Aptitudes traditionnelles : combat, potions.
Religion : ils croient en des dieux de la guerre.
Relations amicales : Nains, Sinans.
Relations neutres : Elfes Noirs, Kultars, Sauriens.
Relations tendues : D’jhis, Eldorians, Hommes Bleus, Haut-Elfes.
Bonus de peuple :
Un personnage Galdur débute le jeu avec le rang Initié dans les nexus Combat, Ingénierie et Potion.
De haute stature et de carrure imposante, les Galdurs ont le teint pâle et la chevelure claire, la voix rugissante et le regard féroce. Leurs oreilles captent les sons graves et lointains, repérant rapidement les dangers de la toundra. Ils conservent leurs forces jusqu'au seuil de la mort, évitant une honteuse déchéance. Ils résistent fort bien au froid et à la douleur, s'adaptent rapidement aux conditions de vie extrêmes. Vêtus de peaux de bêtes, ils se meuvent avec la grâce des loups forçant le cerf et dégagent un magnétisme sauvage. Lors des batailles, les Galdurs manient des armes longues et lourdes telles que les masses et les épées, se protègent avec de grands boucliers ronds et bariolés, déploient des machines de guerre dévastatrices. Enivrés de potions à la composition épicée et alcoolisée, ils hurlent autant qu'ils s'agitent frénétiquement, acclament leurs chefs et provoquent la terreur dans les cœurs ennemis. Même si elles exercent davantage dans leurs apothicaireries, les femmes galdures n'hésitent pas à prendre les armes, en particulier lorsque leur foyer est menacé ou leur honneur est bafoué.
L'habitat des Galdurs se concentre dans le nord-est enneigé des Landes, blotti contre les montagnes infranchissables. Les villages sont organisés autour de spacieux dépôts et constituent autant d'étapes salutaires pour les nombreux voyageurs se rendant à la capitale. Les résidents y entassent les ressources collectées pendant la saison clémente, en prévision de la guerre et de l'hiver. Les maisons et les édifices communautaires sont assemblés avec de lourdes poutres de bois et de grosses pierres taillées. La Grande Ville, appelée aussi la Résidence des Chefs, est au départ l'un des plus anciens sites galdurs. Par extension, en avalant les divers hameaux de la région, l'endroit s'est progressivement transformé en une gigantesque cité fortifiée, s'enfonçant profondément sous la surface, servant de point de ralliement ou d'ultime refuge dans les moments critiques.
L'engagement dans la vie et particulièrement la force au combat déterminent la hiérarchie militaire et sociale. Les plus puissants guerriers s'emparent des responsabilités au sein des clans et des tribus. C'est dans cet esprit d'émulation permanente qu'à la morte-saison, la capitale reçoit quantité de visiteurs voulant assister au populaire tournoi des chefs. Les meilleurs combattants s'affrontent virilement jusqu'à ce que le meilleur se dégage de la mêlée. Le vainqueur obtient le droit d'affronter le Grand Chef pour tenter de lui ravir son titre. S'il parvient à ses fins, l'ambitieux champion prendra en main la destinée galdure. Peut-être même parviendra-t-il à étendre le territoire des siens, à la manière d'Iri le Lion, qui prit aux Landes l'un de leurs cœurs brumeux. Deux cérémonies majeures marquent la vie de chaque génération. Le premier rite consacre le passage dans le monde adulte. Durant la saison des neiges, les pubères sont abandonnés à leur sort en pleine nature. Tout en cherchant à survivre, ils réalisent une œuvre particulière : le soldat s'empare d'un beau trophée, l'apothicaire confectionne un remède efficace, l'ingénieur établit les plans d'une machine fonctionnelle. Le second rite conclut une vie honorable. Le défunt est déposé sur un radeau ensuite enflammé et poussé au large. Chaque soir, pendant une semaine, l'entourage mange, boit et même rit en abondance tout en contant les exploits du mort. Lors de la migration vers la capitale, les noms des disparus estimables sont clamés en public et ajoutés sur la grande stèle centrale.
Très croyants, presque superstitieux, les farouches orientaux vénèrent des dieux vindicatifs et jaloux, incarnant la force, la rage et la peur. Ces figures supérieures récompenseront les âmes méritantes en les accueillant dans leurs steppes infinies. Quant aux héros qui se sont distingués à la guerre, ils seront enrôlés sous la bannière céleste et participeront à l'ultime bataille avant la disparition du monde connu. Durant leur existence, qu'elle se déroule dans les Landes ou au-delà, les Galdurs rêvent d'espace sans frontière et d'exploits retentissants. Le peuple galdur se méfie du progrès matériel et du confort, sources selon lui d'amollissement et de décadence. Il évite d'approcher les peuples prétendument civilisés qui ont en réalité renié les valeurs authentiques de la rusticité et de la compétition. Pour le faire entrer dans son Alliance, Fingel avait d'ailleurs dû promettre de respecter ses antiques coutumes. A la mort du héros envers qui ils s'étaient engagés, les Galdurs quittèrent la coalition afin de poursuivre sans entrave leurs traditions martiales.
Les Galdurs entretiennent de chaleureuses relations avec les Nains, partageant leur science des machines en tout genre et leur passion de la belle pierre. Ils sont impressionnés par les ambitieux et rusés Sinans, ces gens effrayants capables de lever d'immenses armées de morts pour agrandir leur royaume. Ils demeurent circonspects face aux Elfes Noirs qu'ils connaissent mal, mais dont les manières rappellent tant celles des Sinans. Ils n'ont guère de rapports avec les Kultars et les Sauriens, dont les cultures et les modes de vie les indiffèrent. Ils se querellent souvent avec les Eldorians, qui ne voient en eux que des sauvages alliés à leurs mortels ennemis. Ils ne supportent pas les Hommes Bleus, leur climat caniculaire, leurs chants dévastateurs. Ils se sont brouillés avec les D'jhis dont ils ont osé un jour, sacrilège ultime aux yeux des hommes aux caractères félins, manger les chevaux magnifiques. Ils méprisent les Haut-Elfes dont la philosophie n'est, d'après eux, qu'un mauvais prétexte pour éviter la guerre, cette mère de vérité.