Les Kultars

Pour mieux comprendre les différents peuples. Méfiez-vous toutefois, certains textes sont écrits par des Eldorians, avec les préjugés que cela implique. Tout est donc à prendre avec un brin d'esprit critique, chaque Galdur étant tout aussi unique que chaque Sinan.
Coursier
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Les Kultars

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Taille moyenne : 1,35 m.
Espérance de vie : 60 fingeliens, c’est la plus faible de toutes les races.
Aptitudes traditionnelles : magie ou combat.
Religion : ils vénèrent l’esprit des Alta Mundi et croient aux réincarnations.

Relations amicales : D’jhis, Hommes Bleus, Sauriens.
Relations neutres : Haut-Elfes, Elfes Noirs, Galdurs.
Relations tendues : Eldorians, Sinans, Nains.

Bonus de peuple :
Un personnage Kultar débute le jeu avec le rang Initié dans les nexus Magie, Alchimie et Combat.



Les Kultars comptent parmi les plus petites créatures pensantes des Landes. En dépit de leur taille, ils font preuve d'une agilité déroutante. Leur peau est aussi sombre que leur regard et leur chevelure. Leur vue n'est certes pas parfaite, mais ce n'est pas un désavantage dans les marais brumeux où ils évoluent. Leur ouïe, leur odorat et leur goût très fins les renseignent en revanche parfaitement sur les dangers environnants. Les Kultars paraissent trompeusement frêles et mènent une existence pareille à l'éclair zébrant un ciel orageux. Ils irradient une énergie particulièrement intense, qui exacerbe leurs sens et consume leur être. Tous ne se font pas remarquer par leurs dons magiques, certains s'avèrent d'ailleurs incapables de jongler avec les éléments naturels. Mais collectivement, les Kultars sont les plus adroits et les plus redoutés dans l'emploi des sortilèges.

Les Kultars vivent dans des milieux humides. Cet environnement les dissimule merveilleusement tout en leur fournissant la nourriture et les matériaux nécessaires au quotidien. Les villages reposent sur un vaste réseau de pilotis et de pontons, l'ensemble étant protégé par une haute palissade. Nul besoin de clous, tout est assemblé par tenons et mortaises, chevilles de bois et cordages. Les constructions sont préservées de la pourriture par des enduits aussi gras qu'efficaces ainsi que par des sorts de conservation. Les Kultars portent des tuniques ou des robes faites d'une étoffe simple et confortable, recouvrant entièrement leur corps. Les mages teignent leur toge selon un code coloré qui témoigne de leur maîtrise des enchantements. Les Kultars évitent de porter des armes ou de parader avec des armures, sauf au moment du départ à la guerre. Pour la mêlée, ils s'équipent légèrement, appréciant les lames courtes, les bâtons et les lances pour frapper l'ennemi, les casques en cuir et les rondaches en bois pour se protéger des coups d'en face.

Le peuple kultar croit fermement en la réincarnation, mais les interprétations divergent en son sein. Deux groupes antagonistes se querellent depuis de très nombreuses générations. Les mages, nettement majoritaires et entourant la figure sacrée de l'Alta Mundi, dominent la vie politique et religieuse kultare. Ils reçoivent la magie comme un don divin en récompense d'une vie antérieure convenablement conduite et comme un moyen de parvenir à l'ultime vérité. Ils veulent éclairer les esprits, les libérer du monde charnel pour rejoindre la céleste contemplation. Les oubliés, minoritaires mais fermement résolus à conquérir une meilleure place, refusent l'ordre établi par les incantateurs. Ils clament le rejet de toute sorcellerie et revendiquent une existence débarrassée des traditions magiques. Ils sont attachés à la matérialité de l'univers, nient l'illumination collective des âmes et sont convaincus que le secret de l'immortalité réside dans la perpétuation des réincarnations.

La naissance, le passage à l'âge adulte et la mort constituent les bornes du cheminement kultar. Au moment de la naissance, une cérémonie est organisée par le village et présidée par la prêtresse du lieu. La devineresse, examinant le bébé, détermine son potentiel magique et le nombre de migrations déjà subies. Il arrive qu'un enfant soit dépourvu de toute trace de magie en venant au monde. C'est un présage apprécié par les deux partis, les mages comme les oubliés, bien que la justification diffère selon la communauté d'accueil. Le premier-né est considéré par les mages comme une âme vierge ignorant la transgression, une personne débutant son long parcours pour parvenir après maintes renaissances à l'ultime éclairement. Au contraire, selon les oubliés, le nouvel arrivant marque d'emblée son attachement à la matrice terrestre, il entre triomphalement dans un destin dégagé de l'emprise élémentaire et surnaturelle.

Les jeunes Kultars sont éduqués essentiellement par leurs parents. Ils reçoivent un enseignement qui dépend surtout des croyances de leurs géniteurs, selon qu'ils manient ou non les sorts. A la fin de l'adolescence, ils sont admis aux côtés de leurs ainés et sont confiés aux bons soins d'un mentor. Ils approfondissent leurs connaissances dans des domaines particuliers et se spécialisent rapidement selon les besoins et les appétences : l'identification et l'exploitation des ressources, la lutte à mains nues et le combat en armes, divers arts et métiers ainsi que, pour les manieurs de mana, les enchantements liés aux éléments, à la faune ou à la flore. L'existence du Kultar est courte, pour autant le trépas ne conclut pas la vie, il n'est qu'une pause entre deux élans. L'âme abandonne un corps pour un autre, perd ses souvenirs, améliore ou non sa condition selon les expériences auparavant menées. Seule l'Alta Mundi, au terme d'une existence extraordinairement longue, se détache du monde et atteint la plénitude éthérée. Elle rejoint à ce moment les gardiennes défuntes et se mêle à l'aura collective comme la pluie tombant sur l'étang.

Les Kultars côtoient les Dj'his depuis des temps immémoriaux, ils apprécient la patience des hommes félins face aux dérèglements climatiques causés par les sortilèges. Ils entretiennent des contacts réguliers avec les Sauriens qui, en échange de médicaments efficaces tirés des plantes, savent purifier les eaux troubles et tonifier les milieux marécageux. Ils respectent les Hommes Bleus, leur sophistication spirituelle et leur maîtrise des envoutements. Ils sont en paix avec les Haut-Elfes, initiés comme eux aux mystères de la nature. Les Kultars se méfient grandement des Eldorians, des Galdurs et des Nains, races sans affinité avec la magie, se tenant loin des mares stagnantes et méprisant la chétivité de leurs habitants. Les Kultars fuient les Sinans et les Elfes Noirs, leur reprochant d'user des arts sombres, exécrant particulièrement la nécromancie.

Coursier
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Re: Les Kultars

Message par Coursier »

Caractéristiques a écrit :Les Kultars sont des humains de petite taille à la peau sombre (brune, noire voir gris). Chez les hommes, la taille maximale est d'un mètre et vingt centimètres, chez les femmes, un mètre et trente centimètres (elles sont en moyenne plus grandes).
Les couleurs des yeux sont classiques, les couleurs de cheveux : noirs, gris ou blancs dès la naissance.

La moyenne maximale d'âge est plus basse que celle des humains, c'est donc la plus basse de toutes les races des Landes : l'âge maximum répertorié est de soixante dix ans (la moyenne avoisine soixante). Il faut toutefois observer que les Altas Mundis, une fois nommées, peuvent vivre le quadruple du temps normal.
Enfin, les oreilles des Kultars ont la forme classique mais sont généralement plus grandes et décollées que chez les Humains.
Habilités a écrit : Tout Kultar naît avec un potentiel magique qui lui permettra, à partir de son adolescence, d'utiliser sorts et artifices puissants.
Chaque individu naît avec un potentiel de taille différente mais les femmes ont un potentiel toujours plus élevé que les hommes.
Grâce à celui-ci, les Kultars peuvent se spécialiser une fois maîtrisé : certains cumulent les sorts liés au feu, à l'eau, à l'air, à la terre, aux animaux ou enfin aux plantes. La nécromancie est interdite.
Certains peuvent se spécialiser en guérison et utilisent leur magie pour soigner.

Ceux qui ont les plus petits potentiels sont obligés d'apprendre à manier les armes physiques, mais seul le maniement des couteaux et l'usage des sarbacanes sont autorisés.
Vu leur petite taille, les Kultars sont très agiles et se confondent facilement avec la nature qui les entoure. Ils ont aussi un sens auditif très développé ainsi qu'un sens qui leur permet de juger la quantité de magie qui les entoure ou qui entoure une personne.
Les Kultars ont une très grande résistance à la chaleur.

L'habillement est commun chez les hommes et les femmes : ils portent tous une longue robe qui leur couvre tout le corps.
La couleur de la robe indique le degré de maîtrise de potentiel magique d'une personne, ainsi que la taille de ce potentiel.
Environnement a écrit :
Les marais forment l'environnement naturel des Kultars. Ils construisent de grands villages sur pilotis, dans l'eau inquiétante et vaseuse. Ils sont ainsi protégés des grandes armées qui ne peuvent circuler sur les petits pontons qui relient les différents villages.
Les marais forment aussi l'environnement adéquat pour les six spécialisations de sorts : les quatre éléments, les plantes et les animaux se mélangent dans un environnement naturel très diversifié.
Ils n'utilisent que le bois et le chaume pour leurs maisons.
Organisation a écrit : Depuis la nuit des temps, le peuple Kultar est divisé en deux clans : le clan des mages et le clan des oubliés. Le premier clan est composé de ceux qui vénèrent la magie et ont un potentiel suffisant pour rendre leurs sorts utiles. Ils acceptent une organisation politique basée sur la puissance magique. Le second clan est composé de ceux qui ont les plus bas potentiels, voire des potentiels inexistants. Ils refusent l'organisation politique proposée par les mages et ce sont les plus habiles au maniement des armes physiques.
Jusqu'à l'époque de Fingel, la guerre civile entre les deux clans, n'a connu aucune trêve, limitant ainsi dramatiquement la population Kultar à une faible proportion.
Mais durant toute l'histoire, le clan des mages a toujours dominé et sous Fingel, il sera temporairement accepté par tous. Jusqu'à la mort de Fingel, la paix fut respectée. Il est donc intéressant d'analyser l'organisation politique dominante, soit celle du clan des mages : la femme Kultar qui a le plus grand potentiel (il s'agit toujours d'une femme vu que les potentiels des hommes sont plus bas par nature) est nommée Alta Mundi (au vu de leur religion, cette nomination est logique). Celle-ci est la représentante du clan des mages et a entre ses mains tout pouvoir sur le peuple Kultar. Elle ne peut être déchue de ses droits : sa nomination est à vie. Elle est la seule représentante du Panthéon Kultar.

À la mort d'une Alta Mundi, la femme mage la plus puissante prend sa place.
Il est à noter qu'une fois dans l'histoire, un homme kultar avait un plus grand potentiel que toutes les autres femmes kultare. C'est la seule exception où l'Alta Mundi fut remplacée par un homme, qui porta le titre d'Altus Mundi.
Religions et valeurs a écrit :
À l'exception de ceux du clan des oubliés, qui n'ont pas de religion commune, les Kultars vénèrent un Panthéon composé de toutes les Alta Mundi qui ont vécu. À la mort d'une Alta Mundi, le nom de celle-ci est rajouté au Panthéon.
Plus précisément, les Kultars croient en une sorte d' « âme divine unique », composée des âmes des anciennes Alta Mundi qui se rejoignent.
Les Kultars eux-mêmes, à leur mort, se réincarnent sur terre et cela jusqu'à qu'un jour, ils soient réincarnés dans le corps d'une Alta Mundi. Ils croient que le potentiel magique est une sorte de karma, qui évolue selon les bienfaits ou les méfaits réalisés par leur esprit, dans une autre vie. Le Nirvana est le potentiel qui permettra à cet esprit de devenir Alta Mundi dans une autre vie. Alors seulement, le cycle de réincarnation se terminera et cet esprit ira rejoindre l'âme des Altas Mundis.
Coutumes a écrit :À la naissance d'un jeune kultar, une grande cérémonie est organisée où l'Alta Mundi en fonction délivre le potentiel magique du nouveau-né et expose sa grandeur devant tous (les Kultars découvrent ainsi le degré de réincarnation de celui-ci). De très grands phénomènes magiques en découlent et s'ouvrent sur de grandes et fastueuses fêtes. Une fête toute particulière et plus impressionnante encore se déroule lorsque le potentiel du nouveau-né est nul : cela indique que celui-ci n'a jamais été réincarné et est donc un « vrai »nouveau-né.

Aucune cérémonie n'existe pour la mort d'un Kultar à l'exception de l'Alta Mundi qui meurt réellement : elle s'en va rejoindre l'âme commune. Pour les autres, il ne s'agit que d'une pause avant la prochaine réincarnation : leurs corps sont donc tout simplement incinérés.
Une cérémonie est organisée lorsqu'un Kultar atteint l'âge de seize ans : alors que jusque là il ne pouvait utiliser son potentiel en sorts, il le peut enfin. La cérémonie est dirigée par un autre Kultar, nommé mentor du jeune futur mage, qui lui apprendra aussi à utiliser ses sorts.
Histoire a écrit : Les Kultars vivaient autrefois dans une grande région marécageuse, mais hors des Landes. Leur peuple était alors immense et fort crains par ses voisins. Mais la guerre intestine, entre les deux clans dominants, avait pris de telles proportions, qu'ils s'affrontaient en armées. Les dégâts causés par les milliers de sorts lancés à tous les affrontements se répandaient jusque dans les royaumes voisins : temps déréglé, feux de forêts, animaux excités,...
Les royaumes voisins s'allièrent donc pour mettre un terme à cette menace. Le peuple kultar fut massacré et les survivants furent exilés dans les Landes Éternelles, à la réputation maudite. Dans leur exil, ils firent route avec les D'jhis et s'installèrent ensemble. Ils arrivèrent alors dans les marais des Landes, et sans tirer un trait sur leurs affrontements passés, reprirent les hostilités internes, mais à moins grande échelle.

Aujourd'hui encore, après la mort de Fingel, les deux clans s'affrontent sans relâche... et sans lassitude...
Relations a écrit : Peuples amis

Hommes Bleus : Les deux peuples de magie se respectent et ne se concurrencent pas dans les landes. Ils partagent même souvent leurs connaissances et sorts.

D'jhis : Les voisins directs des Kultars ne les gênent pas et malgré la gêne qu'occasionne la guerre intestine Kultar, les D'jhis les respectent. Ces deux peuples de l'Ouest sont alliés depuis des temps immémoriaux : ils sont arrivés ensemble dans les Landes.

Sauriens : Les deux peuples sont très liés aux environnements humides (la mer pour les uns, les marais pour les autres). Ils se sont alliés et ont un accord : les Sauriens viennent purifier l'eau stagnante des marais tous les ans ; les Kultars leur apportent toutes sortes de plantes guérisseuses des marais.

Peuples neutres

Haut Elfe : pas de relations précises entre ces deux peuples. Ceux des Kultars qui sont spécialisés en sorts liés à la nature ont cependant de bonnes relations avec les Haut Elfe.

Peuples ennemis

Eldorians, Galdurs : le racisme de ces peuples envers les Kultars est de grande proportion : ils refusent d'associer leur peuple à un peuple humain qui vit bien moins longtemps, faible physiquement et d'une couleur de peau on ne peut plus étrange.

Sinans : les Kultars exècrent la nécromancie et refusent tout contact aux Sinans.

Nains : les Nains méprisent et fuient tout ce qui se rapproche un tant sois peu de la magie. Un peuple qui martyrise ceux qui osent ne pas en utiliser parmi eux (guerre des clans) et qui ne jure que par elle, ne peut que les repousser. Quant aux Kultars, ils abhorrent tout ce qui rapproche de la pierre, qu'ils jugent impure. L'opposition des deux peuples est inévitable.

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