Les Sinans

Pour mieux comprendre les différents peuples. Méfiez-vous toutefois, certains textes sont écrits par des Eldorians, avec les préjugés que cela implique. Tout est donc à prendre avec un brin d'esprit critique, chaque Galdur étant tout aussi unique que chaque Sinan.
Coursier
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Les Sinans

Message par Coursier »

Les Nians sont le peuple humain arrivé autrefois dans les Landes Eternelles.

En des temps immémoriaux, très loin des Landes, il exista un royaume Nian. Quand ce royaume fut détruit par une guerre civile, un large groupe de Nians s'exila et trouva finalement refuge dans les Landes Eternelles. Ils se séparèrent cependant très vite en deux royaumes antagonistes, à l'origine des deux peuples humains actuels : les Eldorians et les Sinans.


Notez que feu le sinistre Nevros, plus connu sous le nom de Vereux, est lui aussi un Nian. Mais il est arrivé dans les Landes seul, indépendamment des autres humains. Il n'est donc ni Eldorian ni Sinan.

Image

Taille moyenne : 1,75 m.
Espérance de vie : 70 fingeliens.
Aptitudes traditionnelles : nécromancie, vol, assassinat.
Religion : ils croient en un panthéon démoniaque.

Relations amicales : Galdurs.
Relations neutres : D’jhis, Elfes Noirs, Nains.
Relations tendues : Eldorians, Haut-Elfes, Hommes Bleus, Kultars, Sauriens.

Bonus de peuple :
Un personnage Sinan débute le jeu avec le rang Initié dans les nexus Nécromancie, Ingénierie et Artisanat.





Les Sinans habitent un plateau pierreux appelé région de la Roche. L'endroit constitue une transition géologique et climatique entre le désert sableux des Hommes Bleus à l'ouest, les vallons verts des Eldorians au nord et les froides steppes des Galdurs à l'est. Dans les hauteurs exposées au soleil, la température grimpe rapidement et la luminosité éblouit facilement. Dans les gorges suffisamment profondes, l'atmosphère est au contraire fraiche et venteuse. L'endroit apparait sinistre aux étrangers, craquant et sifflant de toute part, aride et perfide comme le cœur de ses résidents. Il est en outre peu propice aux cultures, mais autorise l'élevage de caprins et de quelques ovins dans les trouées herbeuses. Pour se ravitailler en denrées, les gens des failles se fournissent volontiers dans les entrepôts galdurs ou pillent impétueusement les riches greniers eldorians. Au quotidien, les Sinans se cachent sous d'épais et austères vêtements, dissimulent parfois leur regard sous un chapeau orné d'une plume de corbeau. Ce voile sévère laisse toutefois transparaître de coûteux bijoux en or, que leurs propriétaires présentent comme un héritage familial, quand leurs détracteurs des royaumes voisins parlent de biens honteusement acquis. Pragmatique et opportuniste, ce peuple humain apprécie un art concret comme l'illustrent leur luxueuse orfèvrerie, leur peinture aux teintes étonnamment vives et leur sculpture aux traits particulièrement réalistes.

Les Sinans n'apprécient guère la solitude, ils préfèrent de loin la vie en collectivité. Ils construisent leurs villes au bord de cuvettes raisonnablement cultivables, où la terre n'est pas stérile et où l'eau ne fait pas défaut, en creusant progressivement les flancs escarpés. L'ensemble urbain prend la forme d'une coquille, les quartiers résidentiels au centre, les quartiers administratifs longeant l'intérieur du mur d'enceinte. Les bâtiments, de hauteur modeste et aux toits plats pour offrir peu de prise aux vents, sont montés avec des pierres blanches taillées et jointées. En périphérie, surplombant la cité et surveillant les alentours, de grandes tours aux angles droits préservent la sûreté du lieu. Un roi règne sur le peuple, mais il s'entoure traditionnellement d'un gouvernement constitué de sept conseillers. Trois grandes assemblées, une émanation des arts nobles que sont le vol, l'assassinat et la nécromancie, délèguent chacune deux représentants choisis parmi leurs plus influents membres. Ces six délégués veillent jalousement sur les privilèges de leur faction. Le septième conseiller, le plus redouté, porte la voix des familles aristocratiques et de la Cour, arbitre les grands débats et juge les hautes affaires. La parenthèse de Fingel bouleversa temporairement la direction du royaume, mais les Sinans retrouvèrent rapidement leurs habitudes après sa mort.

La société sinane ne s'embarrasse d'aucun sentiment, elle sépare sans pitié le bon grain de l'ivraie, éliminant ceux qu'elle estime inaptes à satisfaire ses idéaux. Une minorité se dégage donc rageusement de la masse et aspire à conquérir un immense domaine, à étancher sa soif immodérée pour l'or, à usurper un vaste pouvoir. Remuante et avide, cette élite organise sa vie autour des trois arts sombres et leurs mystérieuses coutumes qui modèlent les existences. La majorité de la population, frappée d'incapacité politique et juridique, sert de main-d'œuvre aux castes dominantes et constitue la piétaille dans les lignes avancées de l'armée. Les mariages sont arrangés et scellent habituellement des rapprochements intéressés ou des alliances familiales. Quand nait un enfant, il est soumis à une épreuve qui doit attester de sa viabilité. Le défi est organisé par la gilde dans laquelle exercent ses parents ou, à défaut, par la cité. S'il survit, sa famille l'accueille enfin dans sa maison, lui donne son nom et le destine à une carrière qu'elle espère naturellement brillante. Chez le peuple du pays caillouteux, rien ne disparait définitivement et tout perdure sous une forme exploitable. Les défunts servent donc souvent les vivants, à la guerre comme au travail, à la ville comme au champ.

Tous les Sinans ne vouent cependant pas leur existence qu'à la sorcellerie, mais apprennent tous les métiers et toutes les techniques susceptibles d'améliorer leur conditions matérielles. Les jeunes sont encouragés à tenter leur chance comme apprenti auprès d'un maître, de préférence dans une association cotée. S'ils sont sélectionnés, ils s'entraineront avec persévérance et assiduité au relèvement des morts, au maniement des armes légères, à la concoction des poisons, à la dissimulation et à la ruse. Les plus doués deviennent nécromants, assassins ou voleurs selon les traditions légitimes de la gilde qui les forme et les emploie, mais des places sont également disponibles dans d'autres voies. Par exemple le travail des métaux précieux qui excitent tant la convoitise. Ou le négoce sous toutes ses formes, ce qui inclue le marchandage aussi bien que l'escroquerie et le racket. Peu impressionnables, parfaitement logiques et démesurément ambitieux, les Sinans ne se soumettent qu'à leurs intérêts. Ils ne vénèrent aucune divinité, mais consultent régulièrement les mânes et jurent allégeance aux esprits qui patronnent la noire trinité. La mort ne conclue pas la vie, elle la poursuit et lui donne une valeur supplémentaire. Les malheureux qui n'obtiennent pas une position respectable avant leur trépas deviennent souvent les esclaves des nécromants. Tous préfèreraient évidemment à leur décès intégrer la suite d'un prince infernal ou, mieux encore, ressusciter parmi les vivants pour en commander autant qu'ils peuvent.

Les Sinans utilisent volontiers les impressionnables Galdurs pendant leurs campagnes militaires et pour se fournir en marchandises diverses. Ils n'entretiennent aucune relation particulière avec les Dj'his, race fort éloignée de leurs préoccupations mercantiles. Ils évitent toute manœuvre à l'encontre des Nains, qu'ils savent amis des Galdurs, comme des Elfes Noirs dont ils surveillent l'expansion depuis l'époque de la Matriarche Gaed'estr. Les Sinans sont détestés des Hommes Bleus, qui les jugent indignes par leur comportement et responsables de la mort du héros Fingel. Ils sont autant méprisés des Kultars que des Haut-Elfes, qui estiment unanimement leur art nécromantique à la fois corrompu et vicieux. Les Eldorians, bien qu'issus de la même race des hommes, leur vouent une haine définitive qui interdit toute trêve avec eux.

l'histoire de Denetos, celui sans qui les Sinans ne seraient pas devenus ceux qu'ils sont
Coutumes Sinanes
Nécromancie et Castregha
Les trois Assemblées
Religion Sinane

Coursier
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Re: Les Sinans

Message par Coursier »

Caractéristiques a écrit : Les Sinans ont les mêmes caractéristiques physiques que les Eldorians si ce n'est que leur teint est quelque peu plus pâle.
L'habillement diffère, cependant.
Globalement, les Sinans sont beaucoup plus habillés que les Eldorians.
Chez les hommes, la cape est remplacée par des vestes, fermées par des boutons et le cou entouré de foulards, à moins qu'une peau sombre recouvre leurs épaules (le climat est plus froid que chez les Eldorians) ; chez les femmes, il s'agit aussi de vestes ou de chemisiers de couleurs sombres, recouvertes de châles ou de longues écharpes.
Elles portent néanmoins beaucoup plus de bijoux que les Eldoriannes et se pavanent avec.
Quant aux hommes, il faut ajouter que le bandeau autours des cheveux n'est pas à la mode comme chez les Eldorians : ils portent plutôt des bijoux autours des doigts, et aiment avoir des plumes de corbeaux sur leurs vêtements ou glissées dans les cheveux.
Habilités a écrit : La majorité des Sinans maîtrise la magie et s'y consacre beaucoup plus que les Eldorians. Mais contrairement aux Kultars, le savoir magique s'acquiert après de longues études, et non par le biais d'un potentiel magique inné.
Il faut remarquer que seule une magie est apprise : la magie noire et la nécromancie ; bref, tout ce qui relève de leurs profondes croyances et traditions de démonistes (ce peuple est né sur cette base). Il n'est pas rare de croiser un mort vivant ou un autre étrange tout droit sorti des cauchemars communs se promener dans leur royaume, utilisé à diverses tâches.
Les quelques Sinans qui décident de ne pas s'y consacrer et de néanmoins apprendre à combattre le font par le biais des guildes d'assassins et de voleurs qui trônent un peu partout : ces derniers manient le poison, les ruses et tours de passe-passe, ainsi que le maniement des dagues et des arbalètes à merveille.

Ceci se caractérise en réalité par l'existence de trois guildes de spécialisation : celle des nécromants, celle des assassins et celle des voleurs.
Quant aux arts admirés chez les Sinans, il s'agit de la sculpture et de la peinture (un peuple nécromant peut rester raffiné, la preuve est là mais il faut aussi savoir que les plus noirs y trouvent leur intérêt : une sculpture peut facilement prendre vie avec la magie communément utilisée). Et rien ne dit que cet art représente toujours des aspects de la vie qu'un Eldorian trouverait admirable.
Environnement a écrit :La région habitée par les Sinans n'est pas appelée " Région de Roche " sans raison : la zone formant leur royaume joue le rôle de transition entre deux déserts (le désert de sable des Hommes Bleus et les steppes nordiques Galdurs) ainsi que les hautes montagnes les séparant, par le Trépont, des Eldorians. Il s'agit donc là d'une région rude ou la végétation se fait rare : la pierre stérile de vie y a fait son office.
Le climat est à peu près le même toute l'année : battue continuellement par de grands vents, caractérisé par un climat frais et continental, cette région n'est pas la plus joyeuse et accueillante des Landes. Mais ses habitants s'y sont habitués et y ont trouvé de nombreux avantages : la mort du sol est un très bon réceptacle pour la magie qui use de cette même mort.
Les villes Sinans sont généralement construites dans la roche : sur les parois des falaises constituant ravins et canyons de la région, sont creusées des habitations dont l'accès se fait par l'extérieur. Ainsi, les villes Sinans ont deux parties : la partie interne à la roche (ce sont les rues, liant les différentes habitations et c'est là que se déroule la vie d'une communauté Sinan quand les vents rendent la région invivable) et la partie externe, constituée des bâtiments officiels et fonctionnels, eux-mêmes entourés d'une large muraille.
Celle-ci fait un avec la roche et donne toujours le même aspect visible aux villes Sinans : un demi cercle adossé à une paroi creusée.

Les rares zones où la végétation a fait son office déterminent la proximité d'une ville : attenante à la zone verte, les villes sont ainsi approvisionnées.
Les bâtiments eux-mêmes sont généralement fait de grosses pierres blanches irrégulières et de bois et ont généralement un toit plat, pour éviter tout obstructions aux vents violents. De nombreuses tours s'y adossent, mais elles sont toutes en formes de parallélépipèdes (pour se démarquer des tours rondes Eldoriannes sans doute).
Organisation a écrit : Le pouvoir est tenu dans les mains d'un roi choisi par descendance directe.
Il s'entourera de sept conseillers : pour chaque guilde, les deux plus puissants représentants (guilde des nécromants, des assassins et des voleurs) ainsi qu'un représentant indépendant mais puissant néanmoins (ce dernier, par son indépendance, prouve encore plus sa valeur et est donc le plus puissant des conseillers). Ceux-ci interviennent dans les décisions royales puisque le roi donne à chacun un domaine de prédilection où il sera libre de faire ce qu'il veut.
Le roi ne peut être déchu ; les conseillers, oui (selon le désir de la guilde ou une nouvelle puissance qui se révèle).

La population qui n'a pas mainmise ni influence sur aucune des guildes ou sur le conseiller indépendant, n'ont généralement rien à dire. En réalité, la société Sinan est une société où le peuple est par définition opprimé, ce qui pousse certains à embrasser une guilde et à y combattre pour se faire un nom.
Si sous Fingel, le pays changea d'organisation suite à la disparition des trois guildes, il retrouva très vite son organisation habituelle après la mort de Fingel, le descendant du roi Erham ayant survécu.
Religions et valeurs a écrit :Il n'y a pas de religion prédéfinie au pays Sinan mais la plupart ont leurs divinités, liées à chaque guilde. Néanmoins, toutes les guildes ont des divinités ressemblantes : toutes droites sorties des mondes les plus cauchemardesques et ayant un lien plus ou moins déterminé avec un démon suprême quelconque, elles ne peuvent qu'inspirer la terreur et reflètent l'esprit Sinan.
La population, opprimée dans ce domaine comme dans les autres, suit ces divinités en tremblant de peur des punitions qu'elles peuvent (et leurs représentants au sein des guildes), inspirer.

La mort ne fait peur à aucun Sinan car elle fait partie des nombreuses divinités et chacun sait que celle-ci n'est pas douce lorsqu'on disparaît sans avoir adhéré aux sombres principes Sinans. Il n'y a donc pas de vie après la mort sauf si l'on s'est révélé assez puissant que pour se vanter d'être digne d'un démon suprême : dans ce cas, l'on rejoint le Monde Inférieur, celui qui est constitué de toutes les horreurs inimaginables.
Dans l'autre cas, chacun sait qu'il pourra réapparaître en mort vivant grâce aux arts nécromants communs et qu'il pourra, sous cette forme, se faire reconnaître et espérer cette fois-ci atteindre assez de respect que pour entrer dans le monde inférieur, immortel.
On conseille cependant fortement à chacun de s'élever à ce rang durant sa propre vie car les morts vivants respectés et puissants sont rares (ils sont plus dangereux en groupe vu leur lenteur de mouvement).
Coutumes a écrit : Les coutumes varient selon chaque guilde, concernant les différents niveaux de puissance, le mariage ou la mort. On connaît peu sur l'organisation interne et les coutumes de chaque guilde : tout est gardé fort secret et d'aucuns des membres n'a le droit d'en parler.
Quelques coutumes sont cependant communes à tout le peuple Sinan : on compte parmi celles-ci, la naissance.
S'il s'agit d'un nouveau né dont la famille fait partie d'une guilde, une simple fête est organisée (car alors il entrera automatiquement dans la guilde par droit filial)
S'il s'agit d'un nouveau né dont la famille ne fait partie d'aucune guilde, les trois guildes essayent de s'approprier l'enfant pour pouvoir lui inculquer dès ce moment les connaissances nécessaires.
Une cérémonie est donc faite où la résistance d'un nouveau né est testée par les trois guildes. Chacune a donc son épreuve particulière qui déterminera un nouveau membre.
Si le nouveau né ne survit pas, on n'en fait pas cas : il était inapte à la société Sinan.
S'il survit mais ne correspond a aucune épreuve, il n'entrera dans aucune guilde : ceux là devront alors soit lutter pour en faire partie d'une autre façon ou resteront à vie hors des guildes et feront donc partie du simple peuple sans droits.

Les cas où un enfant qui a survécu aux épreuves mais n'a pas été sélectionné, entre plus tard dans une guilde sont très rares : une grande cérémonie est alors organisée où tous sont invités pour rendre hommage à la nouvelle puissance qui s'est élevée. Il s'agit là du type de fête le plus grandiose organisé.
Un culte très particulier existe : celui ou un membre est exclu d'une guilde. Dans ce cas, il sera considéré comme traître et sera sacrifié sur un autel, en l'honneur des divinités de la guilde quittée. Ces cas sont rares mais font l'objet d'une fête où la joie est aussi présente.
Histoire a écrit : L'histoire du peuple Sinan est intrinséquement liée à celle des Eldorians. Je résume donc ici l'histoire du peuple Eldorian, de laquelle ceux qui s'intéressent aux Sinans, pourront trouver leur bonheur :

"L'histoire de l'arrivée des Eldorians dans les Landes est fort classique pour un peuple humain : une guerre de succession dans un lointain pays entraîna un mouvement de rébellion dont les membres prirent le nom d'Eldorians en référence au nom de celui qu'ils soutenaient, Eldorian ap Glyned. Ce dernier avait été désigné par le roi pour être son successeur mais n'était pas son fils.
Ceci constituait un écart par rapport à la tradition qui voulait la succession filiale. Le fils du roi de ce pays revendiqua donc un trône qui lui était destiné selon les traditions, mais pas selon son père. Il réussit contre toute attente à écraser ceux qui suivaient Eldorian. Il fit tuer Eldorian et exila ceux qui le soutenaient dans les Landes, région réputée maudite.
Arrivé dans les Landes, le petit peuple humain prit le nom de l'homme qu'ils avaient adulé. Ce peuple choisit pour organisation un monde politique royal qui devait éviter la succession filiale et une organisation plus juste donc. Par de multiples ruses, le peuple parvint à se hisser parmi les premiers peuples des Landes, malgré leur arrivée tardive.

Au fil des siècles, cependant, l'ironie voulu que la raison de l'exil de ce peuple fut aussi la raison de sa séparation : une partie des Eldorians, habitant une région fort isolée du royaume, appelée " Région de la Roche " (le seul passage vers celle-ci était constitué d'un très escarpé canyon sur lequel ils bâtirent un gigantesque pont : le Trépont), avait acquit de grandes différences par rapport aux autres Eldorians : ils utilisaient beaucoup plus la magie et plus particulièrement, la magie noire, exécrée par ces autres Eldorians ; ils avaient choisi des arts différents,...
Un désir d'indépendance était né et lorsqu'un roi Eldorian décida de faire interdire la nécromancie qu'il considérait comme perversion ce désir s'enflamma.
Le fils du roi en question en profita : désirant ardemment le trône et croyant qu'il aurait peu de chance de l'avoir vu le passé des Eldorians, il affirma aux habitants de la Région de la Roche, que s'il était soutenu comme roi, il laisserait la nécromancie se faire.
Et ce qui devait se passer se passa : les habitants de la région de la roche se rebellèrent dans une guerre sanglante qui se termina par un siège de la capitale Eldorianne. De nombreux rebelles moururent en essayant de prendre la ville d'assaut et le peuple Eldorian souffrit de famine et de maladie. Les deux camps signèrent un accord et la séparation fut faite.
Le camp du fils nécromant prit son nom : Sinan.

Depuis, la succession Sinan se fait de façon filiale et la nécromancie y est partout utilisée. Les deux peuples ne s'entendent pas et ne s'entendront jamais, en souvenir de la sanglante rébellion, et sur base de leurs grandes différences."
Relations a écrit :
Peuples amis

Galdurs : L'amitié entre les Galdurs et les Sinans existe depuis la séparation de ces derniers des Eldorians. Lors de cette guerre, les Galdurs, friands de guerre, s'étaient alliés au camp qu'ils croyaient comme eux, sans scrupule : ce qui s'est révélé être le cas. Depuis, les deux peuples s'épaulent dans chaque guerre.

Peuples neutres

D'jhis : Les D'jhis n'ont jamais fait d'échanges " diplomatiques " avec les Sinans comme avec les Eldorians (ces derniers ne leur avaient pas laissé le choix). Aucune relation bien définie donc, ces peuples étant très éloignés.

Nains : Les Sinans n'ont jamais adoré les Nains et ceux-ci leur rendent bien. Mais les Nains ayant de bonnes relations avec les Galdurs, les Sinans n'ont pas jugé utile de s'en faire des ennemis.

Peuples ennemis

Hommes Bleus, Sauriens : Ils rendent les Sinans responsables de la mort de Fingel et de plus, les Sinans n'ont jamais apprécié ces peuples qu'ils jugent faibles et inutiles.

Eldorians : La séparation a laissé un mauvais souvenir et la nécromancie n'est toujours pas appréciée par ce peuple.

Kultars : Depuis le meurtre d'une Alta Mundi par un humain (qu'il soit Sinan ou Eldorian ne change rien) et vu l'interdiction d'utilisation de magie noire chez ce peuple, il n'y a pas d'entente possible entre ces deux peuples.

Elfes : Les Sinans exècrent la soi-disante sagesse des Elfes qui dit que l'art Sinan est contre nature.

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