Arrivé depuis quelques temps sur ce jeu, j’ai souhaité monté un personnage axé sur la magie (comprendre sans aucun nexus en attaque/defense, et sans statistique liée au combat).
Malheureusement, j’ai rapidement du faire un constat : la magie seule, bah ça nous prive quand même de bon nombre d’aspects du jeu, comme par exemple le principe des boss qu’il faut absolument attaquer « avec son arme », ou plus simplement les invasions qui peuvent vite devenir pénibles en cas de nombreux ennemis, donc très souvent !
De là, je me suis dis que bon c’est pas grave, il suffit de s’équiper et de combattre normalement, même si les stats suivent pas, on doit quand même pouvoir s’en sortir et... grave erreur ! Une gargouille que l’on peut tuer en 3 ou 4 sorts ? bah elle fait pareil avec nous, et surtout, la tuer sans magie... c’est long, et vraiment difficile (à niveau attaque/défense similaire) !
Surtout, et c’est ce qu’il m’a le plus étonné, il n’existe aucune arme qui pourrait compenser partiellement cette difficulté, et qui permettrait à un joueur ayant choisit la magie de quand même combattre un minimum. Si le bâton de mage permet une bonne survie, la présence du malus de précision le rend difficile à utiliser, d’autant plus que ses dégâts sont assez faibles. Vous me direz c'est un choix que d'avoir orienté son build sur de la magie pure, et c'est vrai mais le fait de devoir abandonner des pans entiers du jeu est un peu dommage je trouve.
Du coup je me suis demandé simplement pour quoi ne pas créer une telle arme ? En gros une arme qui permettrait de combattre, moins efficacement qu’un vrai combattant, et au prix de lourdes pénalités quand équipée. Vous l’aurez compris, c’est l’intérêt de ce message.
J’ai donc commencé par réfléchir à ce qu’il manquait à un personnage ne jouant que la magie pour pouvoir combattre un minimum, et la réponse est assez simple : tout !
-de la survie, parce que bon faut être honnête quand on prend tous les coups, on meurt vite
-des dégâts, histoire de toucher sa cible, et surtout de parvenir à la tuer.
De là, comment agir pour compenser ces deux points ? A mon avis 3 options :
-Jouer sur le niveau A/D comme le sort bénédiction. Bon soyons honnête ça ferait juste rustine comme méthode puisque cela correspondrait à affronter un ennemi avec un niveau plus élevé que ce qu’il devrait être, donc efficace que si notre niveau d’attaque/defense est plus élevé que celui de l’ennemi.
-Jouer sur les attributs. Pour moi la plus mauvaise idée : ça correspondrait à donner à un personnage qui a fait le choix de combattre que par la magie, la même puissance qu’un combattant ordinaire. Et en plus est-ce que c’est techniquement faisable ?
-Jouer sur les statistiques déjà existantes sur les objets. C’est l’idée qui me plait le plus, car ellle permet une certaine liberté, et semble assez simple en théorie.
Maintenant comment équilibrer les statistiques, sans que l’arme soit surpuissante ? Bah oui si elle a vocation à permettre à un mage de combattre un minimum, les statistiques seront plutôt hautes. Après réflexion, il faut je pense établir quelques règles pour pouvoir l’utiliser :
-Elle doit nécessiter un nexus en magie OU nécromancie d’expert au minimum
-Elle doit nécessiter un nexus en A/D d’initié au maximum (bah oui faut pas oublier que certains peuples sont initiés sans investir de point !)
-Elle doit empêcher toute utilisation de la magie lorsque équipée : l’objectif est d’offrir une alternative dans certaines situations, par de rendre le personnage complétement surpuissant
En gardant ces points en têtes, je vais donc faire une proposition de ce qu’une telle arme pourrait être (bon pour les chiffres c’est un exemple, je n’ai pas la connaissance suffisante pour juger de l’équilibrage de l’ensemble). Point très important pour expliquer les choses de manière RP : l’arme « s’abreuverait » de la puissance magique de son porteur, et j’ai donc pensé à un système évolutif en fonction de sa puissance magique.
On obtiendrait quelque chose de ce genre : (je répète les chiffres sont à déterminer !)
En appuyant les statistiques de l’arme sur la perception/ether (caractéristiques principales des mages), cela permet de s’assurer que l’arme leur soit bien destinée, tout en permettant une puissance évolutive en fonction du personnage (Rp parlant arme qui puise dans la magie de son porteur, je me répète). De plus, cela permet également aux nécromants d’en faire usage, puisque ether et perceptions s’obtiennent également avec les attributs permettant l’obtention de charme, statistique essentielle pour les nécromants (enfin si j’ai bien compris).Bâton 6 à 11 de dommage (majoré de 4% par point d’éther/perception du personnage, oublions par que le mage il tape vraiment pas fort !)
Précision : 0.15 par point d’éther/perception du personnage (bah oui faut toucher la cible quand même)
Coup bloqués : 0.18 par point d’éther/perception du personnage (de la survie, on prend)
0.5% d’absorption par point d’éther/perception du personnage (similaire au bâton de mage du coup)
Conversion de l’ensemble des points de mana en points de vie supplémentaires lorsque équipé, selon un taux à déterminer, ou mieux faire en sorte que les dommages ôtent les points de mana avant les points de vie. (comme ça, plus de magie et cela permet d’augmenter un minimum la survie du personnage via l’absorption des dommages)
Bon après est-ce seulement faisable d’appuyer la puissance d’un objet sur les statistiques d’un personnages ? En tout cas si cela était le cas, ça pourrait offrir des alternatives intéressantes. Le cas échéant, il faudrait passer sur des statistiques fixes, mais ce serait du coup un peu plus... "ordinaire" ?
Voilà, n’hésitez pas à donnez vos avis sur l’idée, et merci de m'avoir lu.