Magie et attributs

Parce que la magie est souvent le centre de beaucoup d'idées, autant les regrouper pour se faciliter la tâche.
Répondre
Hasdrubal
Messages : 5997
Inscription : 26 août 2007, 11:30

Magie et attributs

Message par Hasdrubal »


Contexte


Il n'avait pas été envisagé dans le gameplay initial (hérité de Eternal Lands en 2004) que des joueurs puissent souhaiter ne pas être polyvalents (combat + magie) ET être compétitif.
Progressivement, un équilibre a été trouvé qui permet de jouer un non-mage sans gros handicap. Un pur magicien peut aussi être tenté, mais uniquement par un joueur expérimenté. Le système reste donc imparfait.

Quelques illustrations :
  • Les potions d’invisibilité sont interdites aux Experts en magie. Expert, cela commence au niveau 34 et le sort d’invisibilité est au niveau 46. Quelqu’un qui progresse lentement se trouve privé d’un mécanisme de jeu important, de façon illogique pour lui, pendant un bon bout de temps. Et il y a d'autres exemples où l'équilibrage pour les hauts niveaux est réalisé en bridant le mage.
  • Le mage a besoin d'une panoplie top niveau (donc coûteuse) pour lancer ses meilleurs sorts. Cette restriction n'a pas d'équivalent chez le combattant.
  • La Perception ne sert à rien à bas niveau, elle devient indispensable à un certain moment dans la progression du mage. Aucun autre attribut n'a cette incohérence.
Un équilibre harmonieux serait atteint de façon bien plus naturelle en remontant à la racine du problème : la façon de dépenser ses PP.


La Perception, attribut du mage

En 2014, la Perception avait reçu un rôle bouche-trou, en attendant d'en faire l'attribut du mage (dans une mise à jour qui n'est pas venue). Son rôle prévu a été volé par la compétence Magie... qu'on peut monter sans dépenser de PP, d'où le noeud du problème. Mais il est facile d'y remédier dans le système actuel :

:idea: Dans tous les effets des sorts, remplacer le niveau de Magie par une "puissance magique", calculée par :
  • Si niveau_magie < 65 : Puissance magique = 2 * Perception
  • sinon : Puissance magique = 2 * Perception + ( niveau_magie - 65 )

:arrow: La Perception a un effet dès les premiers points placés, même pour un débutant pour qui une tenue manavore n'est qu'un lointain mirage

:arrow: On garde une raison de monter la Magie au-delà du niveau utile pour le plus gros sort

:arrow: Le magicien pur fait enfin la différence par rapport au personnage polyvalent !

:!: Le rôle de résistance attribué à la Perception en 2014 n'a pas de raison d'être spécifique au mage. On peut soit le supprimer, soit le lier au total des PP placés en attributs (comme pour la charge transportable) en ajustant le coefficient (0,1% / point ?)


Attributs principaux et secondaires

Un autre soucis est que les attributs secondaires "pour mage" et "pour guerrier" sont mélangés. Et la Perception est particulièrement mal placée. Déjà en 2010, l'antique "Gtrav combat/magie" avait souligné que la répartition des attributs secondaires entre les attributs principaux doit être adaptée.

Il y a des attributs secondaires exclusifs au guerriers, exclusifs aux magies et utiles à tous. D'où cette proposition :

(Force) Courage, Dextérité, Vitalité
(Agilité) Courage, Réactivité, Endurance
(Sang-froid) Dextérité, Réactivité, Rationalité

(Instinct) Ether, Perception, Vitalité
(Aura) Ether, Charme, Endurance
(Intelligence) Perception, Charme, Rationalité

(Volonté) Vitalité, Endurance, Rationalité

:!: Côté code, le 7e attribut principal existe déjà, il n'est simplement pas utilisé.

:D Là, votre panachage d'attributs permet vraiment de monter le personnage que vous voulez. Essayez !

:arrow: La question de l'équilibrage de puissance entre combattants, magiciens et polyvalents se règle de façon naturelle via les PP, sans ajouter de contraintes. A condition de faire attention aux...


... Ajustements & rééquilibrages

Un changement de cette ampleur ne peut réussir que s'il est abondamment testé pour vérifier son équilibrage. Mais on a d'excellents testeurs, à ce que j'ai vu :)

Parmi les choses à voir :
  • il y a une gradation continue entre "pur combattant" et "pur mage" : supprimer tout ce qui peut créer des classes de personnages. A commencer par les restrictions liées aux nexus. En profiter pour bannir l'idée qu'acheter un nexus ou monter ses niveaux puisse s'accompagner d'un effet gameplay autre que purement bénéfique !
  • Conserver l'obligation de porter une tenue spécifique pour lancer des sorts de haut niveau serait probablement trop handicapant pour le personnage polyvalent, qui aura vraiment besoin de combiner magie et combat pour rester compétitif.
  • La "parade magique" évoquée ailleurs est utile pour permettre au mage qui ne monte pas sa réactivité de survivre (par exemple en zone de danger). Pour mémoire, c'est une idée d'option qui remplace Défense + Réactivité par Magie + Perception pour l'esquive.
  • Un idéal à atteindre serait que le débutant qui ne connaît rien au jeu puisse monter un mage aussi facilement et naturellement qu'un combattant, y compris avant le niveau 30 ou 40.
  • Revoir le PvP avec ces paramètres. Je m'interroge sur le sort Immunité magique, faut-il le garder ou le remplacer par un système qui soit identique pour les mages et non-mages ?
----

:!: Vu que le pavé est copieux, il vaudrait mieux ouvrir des sujets annexes s'il faut discuter de détails d'équilibrages !

Elessar_Isil
Messages : 202
Inscription : 03 mai 2019, 20:02

Re: Magie et attributs

Message par Elessar_Isil »

Voilà un sujet bien intéressant, je vais me permettre de parler de ma propre expérience afin de mieux pouvoir expliquer mon ressenti, qui de manière général va dans le même sens qu’Hasdrubal.

Arrivé un peu par hasard début 2019, j’ai eu l’envie un peu saugrenue de monter mon personnage en ne faisant que de la magie… et on va être honnête, ça a été plutôt rude… Première étape ? Accumuler suffisamment d’argent pour pouvoir se procurer une tenue manavore et un bâton de mage, pré requis indispensable pour poursuivre dans cette voie.
On m’a bien briefé sur comment progresser : alors tu fais des boucliers jusqu’à avoir accès au drain de mana, et ensuite tu trouves un camarade et tu ne fais que ça. Fin. Pour les sorts ? Ben… oui il y avait de la diversité, mais qui s’apparentait un peu à de la poudre aux yeux, beaucoup ne servant simplement pas, ou plus une fois les versions supérieures débloquées.

Depuis, j’ai vu arriver toute une série de mise à jour qui ont enrichie cette expérience, comme l’ajout des sorts de zones, la distinction sort offensif/sort défensif, l’apparition de divers équipements pour mage (cape, médaillon, bandeau notamment), la consolidation de la tenue manavaure, l’ajout des boss de magie, et de quelques créatures réservées aux mages.
Pourtant, et même si tout cela va clairement dans le bon sens, on a plus une impression qu’il s’agit simplement de rustines mises sur un système qui n’a pas été pensé ainsi…. Et c’est surement le cas ! Le principal problème ? Oui on peut jouer un mage pur… sauf que les éléments nécessaires sont soient couteux, soient des secrets inaccessibles sans beaucoup de recherche.

Je me permets de reprendre les points qui me semblent effectivement gênant sur le sujet.

1. Les attributs

Je n’ai pas grand-chose à ajouter à ce qu’a dis Hasdrubal, ils sont aujourd’hui au nombre de deux pour les mages, à savoir l’ether qui monte la mana, et la perception qui augmente les effets de certains sorts…. Sauf qu’en fait non. La perception n’est comptabilisée que si on porte un complet manavaure avec le bâton de mage…. Compte tenue des coûts, autant dire que cette caractéristique ne sert à rien à un nouveau joueur.
Surtout, on constate que les gains apportés par ces caractéristiques sont anecdotiques (du moins sans avoir un nombre de PP conséquents) : au final le niveau de magie reste le principal élément qui va impacter sur la puissance magique.

2. Les nexus

On arrive ici sur une aberration pour moi, et je ne parle pas que pour ceux de magie. En gros, on a les nexus combats qui limitent l’équipement que l’on peut porter, jusque là d’accord. On a ensuite les nexus de magie qui viennent… simplement brider le gameplay. Sur le principe c’est un peu gênant.
Qu’ils empêchent par exemple de porter certains équipement réservés aux mages, ou mieux, qu’ils limitent les effets de certains sorts, je n’y verrais pas d’inconvénient, mais qu’il empêche de les lancer… c’est dommage.

Et pour les nexus des autres « métiers » (donc hors nécromancie récolte et éventuellement fabrication), le niveau de maitre est pour moi totalement inutile, notamment à cause du jour sans nexus… ben oui, faut être honnête ces nexus ne sont utilisés que très occasionnellement, donc au pire, il suffit d’attendre le jour adéquate, mais c’est un autre problème.

3. Les équipements réservés aux mages


On a désormais une certaine variété, et surtout, un équipement complet ; il reste toutefois un souci : cela coûte très cher, la couronne en est un bon exemple. Alors certes il existe le fameux bandeau manavore, mais le moyen d’obtention le rend également compliqué à avoir.
Entre la tenue manavaure, le bâton, le médaillon, on commence à être sur un sacré budget…. auquel il convient d’ajouter les consommables, à savoir les essences.
Ah, le système de consolidation de la tenue manavaure est également une autre barrière : on se retrouve avec une tenue couteuse qu’on ne peut protéger sans avoir fait une quête cachée…

4. Les cristaux de diffusions


Autant le principe d’utiliser des cristaux pour lancer des sorts, l’idée est intéressante, autant les cacher au fin fond d’un sanctuaire…. Je n’aime pas du tout. On est sur une limitation pure et simple du gameplay en fonctionnant ainsi, en bref, une barrière de plus pour un nouveau joueur. Bon après, je vous le concède, ils ne sont nécessaires qu’à partir de sorts de niveau 45 ce qui est déjà élevé.
Bon attention, je n’ai rien contre les sanctuaires, mais pas pour des éléments de gameplay qui peuvent être atteints assez vite, surtout que les sanctuaires dans LE, c’est loin d’être une promenade de santé !

5. La progression de la compétence

De ce côté-là, il y a eu une grosse amélioration qu’il convient de saluer ! On trouve maintenant des boss de magies, ainsi que des créatures (liées à l’enfer quartzite) permettant de s’entrainer.
C’est évidemment une bonne chose sauf que… une fois encore, ces fameuses créatures magiques ne sont pas forcément évidentes à trouver ! Autant dire que pour un nouveau joueur, c’est peine perdu. De plus, mais c’est assez logique puisque la mise à jour est récente, elles restent assez peu nombreuses ; peut-être en ajouter une plus bas niveau, et surtout simple à trouver ?

Il reste toutefois quelque chose que je trouvé d’une aberration sans nom : la méthode la plus simple, mais aussi la plus efficace pour progresser reste de trouver un partenaire et de faire des drains de mana. De mon point de vue, ce simple fait vient casser toute la logique de progression dans cette compétence, et cela à cause de la mécanique du sort. Actuellement, le drain de mana prend du mana à l’adversaire pour nous le donner, jusque là, pas de soucis c’est normal. Cependant, il ne fait pas que cela : lors de l’opération il génère également du mana d’on ne sait trop où, de sorte qu’il est possible à deux joueurs de niveau équivalent de se drainer en boucle sans jamais perdre de mana.
Cette mécanique vient court-circuiter toute logique de progression : on se retrouve avec un sort qui au final n’a aucun cout en mana, et rapporte beaucoup d’expériences, pourquoi s’embêter à aller s’entrainer sur des monstres qui en plus sont cachés ?

6. Bilan

A la lecture du message d’Hasdrubal puis du mien, je ne peux qu’être d’accord sur bon nombre de points, permettre à un joueur débutant de monter un mage s'il le souhaite serait une très bonne chose. Bon c'est déjà faisable mais... ça demande beaucoup de préparation et de conseils, et j'en sais quelque chose !

La division actuelle des attributs est bancale, on en a deux qui servent à la magie, et encore à condition d’avoir l’équipement adéquat… ce simple point est gênant. Une re-division des attributs comme proposée par Hasdrubal permettrait de régler ce soucis : inutile de garder un pré-requis d’équipement si les attributs augmentant la puissance magique ne boostent que la magie !
Concernant les nexus en général, je trouve qu’il y a également quelque chose à revoir, que cela booste les sorts, oui ; que cela empêche leur utilisation…. c’est dommage.
Je pense qu’il serait aussi bon de faire en sorte qu’un nouveau joueur puisse faire le choix de ne faire que de la magie s’il le souhaite, mais cela demande des ajustements au principe actuel qui veut que les dernières nouveautés fonctionnent sur un principe de zones secrètes et de sanctuaires ! C’est bien beau d’ajouter des éléments permettant de jouer un mage pur, mais si ces derniers ne sont pas accessibles sans une bonne connaissance du jeu, une fois encore c’est contre productif.
Et enfin, je pense que tous ces ajouts, bien qu’intéressants, ne sauront être pertinents que si le système de progression en magie vient à changer. Pour un combattant, il est plus intéressant de s’entrainer sur des monstres que de taper sur un autre joueur dans une arène. Pourquoi est-ce l’inverse avec la magie ? On peut faire toutes les modifications que l’on veut, si la méthode la plus intéressante pour progresser est aussi la plus simple, il y a peu de chances que ces nouveaux contenus soient utilisés.

Voilà, j’ai finis mon petit pavé moi aussi !

Avatar de l’utilisateur
Crowley
Messages : 10212
Inscription : 05 juin 2017, 18:20

Re: Magie et attributs

Message par Crowley »

Ce sont en effet des ajouts, mais je crois, à tort ou à raison, que pour faire une refonte totale du bas niveau, qui serait nécessaire en effet, il faut d'abord avoir un truc équilibré à moyen/haut niveau, d'autant plus que nos nouveaux sont encore rares. On avance vers ça, ce qui est plutôt positif et donne en effet les moyens de, maintenant, faire une refonte qui n'était pas possible avant.
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.

Avatar de l’utilisateur
Phedre
Messages : 387
Inscription : 23 août 2016, 22:07

Re: Magie et attributs

Message par Phedre »

Jouant une mage de haut niveau, je pense pouvoir apporter un petit témoignage de ce point de vue-là. Je conseille aussi des joueurs de bas niveau qui souhaitent s'orienter vers ce domaine, ça me donne aussi une petite idée.

Globalement, jouer un mage de haut niveau est loin d'être insatisfaisant. Il est tout à fait possible de ne se consacrer qu'à ça et d'accomplir beaucoup de choses ainsi. J'ai très peu de remarques à faire sur le système actuel à ce stade, tant les améliorations apportées ont su combler les manques.

A bas niveau (disons avant le drain de mana), la magie reste une corvée. S'il y a une amélioration à faire, ce serait de rendre la montée des premiers niveaux plus fun.
--> Ca peut passer par une quête style Anoroc. Ou bien une quête quotidienne comme pour les métiers, qui se bloque après le niveau 60.
--> Ca peut aussi passer par des monstres de magie d'un niveau plus faible que les gobelins (disons 20), avec pas mal de points de vie et une très grosse faiblesse aux sorts. Car plus on fait mal aux sorts affaiblir et drain de vie, plus on xp !

A moyen niveau, on monte rapidement. Mais le degré d'efficacité, comparé au combat, est moindre et n'incite pas les joueurs à s'orienter particulièrement vers la magie. L'impact des attributs n'est pas le même que pour un guerrier ou un nécromant.

LES ATTRIBUTS :

PERCEPTION :

A bas/moyen niveau, un mage pur privilégiera de monter la volonté au maximum (puis au choix, intelligence ou aura). Sa Perception sera donc minime. Il faut attendre un certain niveau pour voir un apport réel.

Dans mon cas : avec un niveau 157 au total, j'ai actuellement le placement le plus élevé en magie. Ce qui me donne un bonus de +9 avec ma perception. C'est-à-dire que si je reprends le combat demain, je pourrais très bien jouer mage à ma guise, en faisant seulement 9 dégâts de moins. A bas niveau, le bonus est anecdotique. Il faut compter 10 niveaux en total pour voir un bonus de +1 sur le sort affaiblir, et 16 niveaux pour un bonus de +1 sur le baiser divin. 16 niveaux de total, c'est vraiment beaucoup.

Pour autant, une réévaluation du bonus Perception ne me semble pas la meilleure solution. En ce qui me concerne, à haut niveau (et bien que mon niveau soit long à atteindre), je trouve que je fais suffisamment de dégâts comme ça. Donc à ce niveau, ça coince, entre les bas et hauts niveaux. Il faut voir un autre axe d'amélioration (voir plus bas à avantages/nexus)

--> Faudrait-il instaurer des seuils maximum dans les dégâts ? Non, sinon aucune raison de poursuivre la montée en niveau.

Par contre, là où il y aurait quelque chose à faire, c'est le bonus aux sorts lié à la mana (toujours quand on porte la manavore). J'ai toujours cru qu'il dépendait du niveau de mana maximum, en fait non ! Le bonus correspond à la mana actuelle (par exemple 146/500, c'est 146 qui sera pris en compte). Alors certes, c'est logique, moins le mage a de mana, moins il est puissant, mais une telle réduction de bonus n'est pas appliquée au guerrier, lorsqu'il a moins de vie, il continuera à taper aussi fort, à esquiver etc... Donc, selon moi, ce bonus devrait être lié au niveau de mana max, de manière à valoriser le placement du mage, qui est la plupart du temps orienté mana.

NEXUS

Pour les nexus : Je suis pour ma part favorable à l'idée de nexus. Elles pénalisent au contraire les personnes qui font le choix d'être polyvalent, à la fois mages et guerriers. Un guerrier pur et un mage pur auront donc un avantage sur ces derniers, puisqu'ils auront moins de points à investir.

Et je pense qu'on peut aller encore plus loin :

--> Si un joueur a le nexus maître en combat, il pourra toujours porter une robe manavore. Il bénéficiera toujours du bonus de régénération de mana. En revanche, il perdra les avantages liés à la Perception et à la Mana max.

C'est une autre manière de favoriser le joueur souhaitant s'orienter vers la magie.

AVANTAGES :

C'est là où je pense qu'il y a matière à amélioration. L'intérêt de l'avantage, c'est qu'il coûte relativement peu, et donne un impact direct, dès les plus petits niveaux.

--> Je verrais bien un avantage/désavantage à obtenir auprès de l'Esprit qui renforce ces pôles guerrier pur et mage pur. Par exemple, pour les mages : Don (pour les nouveaux) ou amélioration du bonus sort de la manavore OU bonus régénération de la mana/minute. Contrepartie : Gros malus en précision et en dégâts / casse plus importante / hémophilie : les dégâts des monstres infligent des points de saignement
Idem côté guerrier, un bonus en précision, blocages. Contrepartie : impossibilité d'être soigné par la magie.

--> Il a été évoqué un temps l'idée d'un avantage qui réduirait le délai des sorts en combat de 2 à 1 seconde. Elle est aujourd'hui d'autant plus légitime avec l'arrivée des monstres de magie. Je trouve donc que c'est une excellente idée, si elle est encadrée.
D'abord, par un coût élevé : 5PP (en comparaison, le si intéressant "opposant saoul" en coûte 3)
Ensuite, ne fonctionne qu'avec le nexus magie maître, en tenue manavore, avec bâton

--> Spécialisation : Soin : Augmentation de 20% des soins, justifié par une réduction de 20% des dégâts
Offensif : Augmentation de 20% des sorts offensifs, justifié par une réduction de 20% des soins
Coût : 5 à 8 points

Bref, ce sont quelques idées qui me viennent là, mais je crois que c'est vraiment sur les avantages qu'il faut miser pour mettre en valeur la spécificité mage et non, un simple accessoire dans l'attirail du combattant.

Par ailleurs, il ne me semble pas non plus absurde de favoriser aussi une séparation du mage et du nécromant. Les deux combinés étant tout de même assez redoutables. :evil:

--> Une autre idée, celle de donner un intérêt spécifique aux différentes tenues manavore. Une agirait sur les sorts de zone (séisme, soin de zone), une sur les soins (baiser divin, guérison mineure) une sur les sorts d'attaque (affaiblir, drain de mana, drain de vie). Donc pareil, un bonus sur un point cible, suivi d'un malus sur un autre point. Il doit être assez important (pas +2 quelque part contre -2 ailleurs) pour que ça ai un véritable intérêt.
Margrave de Pierre Blanche
Chevalier de la Prompte et Forte Poigne
Officier de réserve dans l'Armée de Séridia
Archimage au service des Deux Livres

Avatar de l’utilisateur
Flovixy
Messages : 1094
Inscription : 05 mai 2007, 08:56

Re: Magie et attributs

Message par Flovixy »

A bas niveau (disons avant le drain de mana), la magie reste une corvée. S'il y a une amélioration à faire, ce serait de rendre la montée des premiers niveaux plus fun.
Je suis entièrement d'accord.
Donc, selon moi, ce bonus devrait être lié au niveau de mana max, de manière à valoriser le placement du mage, qui est la plupart du temps orienté mana.
Je pensais que c'était déjà le cas, mais oui, ça me semble légitime et logique que ça marche comme ça.
C'est là où je pense qu'il y a matière à amélioration. L'intérêt de l'avantage, c'est qu'il coûte relativement peu, et donne un impact direct, dès les plus petits niveaux.
C'est vrai qu'on a pas d'avantage lié à la Magie directement, ça serait effectivement la meilleure solution pour favoriser la séparation entre un mage pur ou non.
A voir quel type d'avantage peut-être implanté.
Une autre idée, celle de donner un intérêt spécifique aux différentes tenues manavore. Une agirait sur les sorts de zone (séisme, soin de zone), une sur les soins (baiser divin, guérison mineure) une sur les sorts d'attaque (affaiblir, drain de mana, drain de vie). Donc pareil, un bonus sur un point cible, suivi d'un malus sur un autre point. Il doit être assez important (pas +2 quelque part contre -2 ailleurs) pour que ça ai un véritable intérêt.
A voir ça pourrait en effet permettre de spécialiser le mage également en fonction de ce qu'il souhaite faire, notamment grâce aux 5 barres de magie disponible maintenant
( Merci Panelle <3)
Eldorian au grand coeur
Maniant l’Épée et les Runes
Libre comme le Vent.

Avatar de l’utilisateur
Crowley
Messages : 10212
Inscription : 05 juin 2017, 18:20

Re: Magie et attributs

Message par Crowley »

Séparer les manavores crée un souci : toutes ne sont pas aussi accessibles ;)
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.

Avatar de l’utilisateur
Phedre
Messages : 387
Inscription : 23 août 2016, 22:07

Re: Magie et attributs

Message par Phedre »

Un enchantement sur la même base que sont les armes ? :)
Margrave de Pierre Blanche
Chevalier de la Prompte et Forte Poigne
Officier de réserve dans l'Armée de Séridia
Archimage au service des Deux Livres

Avatar de l’utilisateur
Crowley
Messages : 10212
Inscription : 05 juin 2017, 18:20

Re: Magie et attributs

Message par Crowley »

Sur une seule tenue alors, sinon ça crée trop d'items :D
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.

Hasdrubal
Messages : 5997
Inscription : 26 août 2007, 11:30

Re: Magie et attributs

Message par Hasdrubal »

Je partage l'analyse d'Elessar (sauf quelques détails sur les nexus). Phèdre montre bien que le système actuel n'est correct pour le mage qu'à haut niveau, et que le rôle de la Perception est marginal. Pour expliquer mes divergences avec Phèdre sur d'autres points, il faut remonter à un niveau plus fondamental :


L'originalité du système de jeu de LE, en théorie sa force, c'est l'absence de classes de personnages. Dans ce type de système, les personnages se différencient par leur placement d'attributs (et ici en complément par les nexus). Les avantages servent à personnaliser à la marge (mais guère plus car ils coûtent peu de points). L'équipement et les consommables donnent de la polyvalence selon l'humeur du jour du joueur (mais ne doivent pas avoir une importance comparable aux attributs).

Ce qui équilibre ce système, c'est que plus un personnage se disperse, plus il est moyen partout. Et rien d'autre ! Les nexus, avantages... doivent uniquement ouvrir des possibilités, pas en fermer d'autres. Sinon, on recréé sans le dire un système à classes de personnages. Et ça, c'est le Mal. C'est détruire l'intérêt majeur du système :evil:

En pratique, ce que je décris n'a jamais pu fonctionner dans LE jusqu'ici. La faute à l'héritage d'Eternal Lands.
Mais les choses se sont progressivement améliorées, avec en particulier le calcul de la charge transportable sur le total des attributs, le rôle donné au Charme, le nexus magie, les monstres pour mage... Ce qui fait qu'aujourd'hui, il devient enfin possible de toucher au but avec un coût en programmation limité !

Pour mémoire (voir 1er post), il s'agit de :
  • Remplacer le niveau de magie par la Perception dans la puissance des sorts (ainsi, la légitimité du mage vient des PP dépensés en attributs)
  • Séparer les attributs de magie et de combat (pour éviter que les personnages soient polyvalents par défaut)
  • Supprimer les béquilles devenues inutiles, qui participaient à l'équilibre du jeu mais en fabriquant des quasi classes de personnages (restrictions selon nexus, tenue obligatoire pour lancer certains sorts...).

Bien sûr, pour rendre agréable la magie à bas niveau, ces mesures ne sont pas suffisantes à elles seules. Elles sont "seulement" une étape indispensable.

Mais leur intérêt va bien plus loin :
  • Le système de jeu est rendu plus lisible, plus logique, plus... élégant. Un peu comme l'avait fait la refonte des nexus en 2013. Après quelques années de jeu, on se rend difficilement compte à quel point les règles sont touffues et difficiles à assimiler au début. Avoir des attributs principaux au rôle clair, supprimer des exceptions ("rustines" pour reprendre le terme d'Elessar), fera beaucoup de bien.
  • Le changement sur les attributs va ouvrir des nouvelles possibilités de build de personnage. Et pas seulement pour les mages ! C'est un vent frais, un nouveau défi, de opportunités à saisir... pour tous.

Elessar_Isil
Messages : 202
Inscription : 03 mai 2019, 20:02

Re: Magie et attributs

Message par Elessar_Isil »

Ah, je viens d'apprendre quelque chose quant au fonctionnement actuel du bonus de dégâts lié au mana ; je pensais aussi que cela se fondait sur le mana maximum et non actuel. Ce point vient encore diminuer l'intérêt de ce bonus (pour moi), hormis en JCJ, je ne vois pas comment un mage peut conserver son mana au maximum durant une invasion, tout en se montrant utile... Cela implique que les bonus liés aux attributs (outre le fait qu'ils ne s'appliquent qu'à quelques sorts) sont vraiment insignifiant par rapport au niveau de magie..

Pour les avantages, c'est aussi une chose qui m'avait marqué, mais que j'ai oublié de mentionner : pas mal de possibilités offertes aux combattants, mais pour la magie, on n'a rien du tout.
Je verrais bien un avantage pour aider au transports des éléments nécessaires à la magie, je m'explique. Un problème rencontré par les joueurs ayant peu de PP est la capacité de charge ; on n'y pense pas forcément, mais si on considère qu'il faut deux affaiblir et éventuellement un drain pour remonter son mana pour tuer une créature, ça implique une charge de 12 pour une seule créature... c'est simplement ingérable ! Pour régler ce soucis, un avantage qui créerait un espace de stockage alternatif "magique" dans lequel on ne pourrait stocker que des essences serait une solution...encore faut-il que ce soit techniquement faisable bien sûr ! Alors oui il y a déjà le mastard qui en donne 150... soit la possibilité de tuer même pas 15 créatures magiques.... autant dire que c'est bien peu.

La question serait plus de savoir ce qui est souhaité par l'équipe quant à l'évolution future du mage pure. Soit on souhaite renforcer cette possibilité tout en améliorant son accessibilité, ce qui passe par une refonte assez importante, soit on poursuit sur le système actuel en réalisant des ajouts qui viennent l'enrichir.
C'est plus ou moins la différence entre les opinions d'Hasdrubal -que je partage- et celle de Phèdre (enfin si j'ai bien compris !).
Dans tous les cas, il me semble évident que si refonte il doit y avoir, il sera plus simple de la réaliser avant l'ajout de divers éléments comme des avantages, afin de faciliter l'équilibrage du système, sous peine de se retrouver avec des éléments qui deviendront simplement inutiles.

Avatar de l’utilisateur
Phedre
Messages : 387
Inscription : 23 août 2016, 22:07

Re: Magie et attributs

Message par Phedre »

Remplacer le niveau de magie par la Perception dans la puissance des sorts (ainsi, la légitimité du mage vient des PP dépensés en attributs)
Le problème c'est que dans ce cas, monter un mage à haut niveau ne présente du coup plus aucun intérêt, une fois le seuil de Perception atteint.
Séparer les attributs de magie et de combat (pour éviter que les personnages soient polyvalents par défaut)
C'est déjà le cas. Les guerriers montent très peu l'intelligence/instinct comparé aux mages, qui eux monteront aussi la volonté, au lieu de la force/agilité des guerriers. Sauf qu'à ajuster la puissance de la Perception vers le haut pour les mages, ceux de haut niveau feront beaucoup trop de dégâts. Et c'est pas le but. Raison pour laquelle les avantages me semblent la solution la plus efficace :) Des avantages dans lesquels un guerrier mage ne voudra pas investir de points !
Pour régler ce soucis, un avantage qui créerait un espace de stockage alternatif "magique" dans lequel on ne pourrait stocker que des essences serait une solution...encore faut-il que ce soit techniquement faisable bien sûr ! Alors oui il y a déjà le mastard qui en donne 150... soit la possibilité de tuer même pas 15 créatures magiques.... autant dire que c'est bien peu.
Le mastard est déjà très bien, et coûte seulement 3PP. Pour 3PP, tu as 21 en capacité de charge, contre 150 ici.

Par contre, on peut imaginer un sort alternatif à la potion de transport peut-être ? Un truc très coûteux en essences et qui te fait descendre à grands coups ta mana progressivement jusqu'à arrêt du sort ?
Margrave de Pierre Blanche
Chevalier de la Prompte et Forte Poigne
Officier de réserve dans l'Armée de Séridia
Archimage au service des Deux Livres

Hasdrubal
Messages : 5997
Inscription : 26 août 2007, 11:30

Re: Magie et attributs

Message par Hasdrubal »

Je suis assez d'accord avec Phèdre sur l'idée que Mastard est très bien comme ça. Et s'il y a un problème sur le poids des essences en combat, peut-être faut-il plutôt s'interroger sur le nombre d'essences nécessaires, mais tout cela mériterait un sujet séparé.


Pour les autres remarques : je me suis contenté d'un court résumé des propositions dans mon dernier message, il faut revenir au premier message du sujet pour les détails.

En particulier :
2 * Perception + ( niveau_magie - 65 ) (...) :arrow: On garde une raison de monter la Magie au-delà du niveau utile pour le plus gros sort

Et j'y présente une séparation complète des attributs guerrier/magies, où par exemple un guerrier pur peut dépenser plus de 150 PP sans en prendre un seul en Ether.

Un gros soucis des attributs actuels est qu'un "mage pur" est quand même obligé de prendre de la dextérité/réactivité qui ne lui servent absolument à rien s'il ne souhaite pas monter son attaque/défense.

---
Sauf qu'à ajuster la puissance de la Perception vers le haut pour les mages, ceux de haut niveau feront beaucoup trop de dégâts. Et c'est pas le but. Raison pour laquelle les avantages me semblent la solution la plus efficace :) Des avantages dans lesquels un guerrier mage ne voudra pas investir de points !
C'est une simple question d'équilibrage de la formule des sorts offensifs, pourquoi se compliquer les choses à y mêler les avantages.

Et vu qu'un avantage ne coûte que quelques PP, ça ne me semble pas dissuasif pour un guerrier-mage.
C'est complètement différent si on envisage que pour monter sa Perception, il faut choisir des attributs principaux qui n'aident pas en combat, et pas juste sur quelques PP ! Pour bien voir ça, il faut prendre mes deux propositions principales (rôle de la Perception + redistribution des attributs secondaires) comme un tout.

Avatar de l’utilisateur
Crowley
Messages : 10212
Inscription : 05 juin 2017, 18:20

Re: Magie et attributs

Message par Crowley »

Idée ajoutée au listing
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.

Répondre