Contexte
Il n'avait pas été envisagé dans le gameplay initial (hérité de Eternal Lands en 2004) que des joueurs puissent souhaiter ne pas être polyvalents (combat + magie) ET être compétitif.
Progressivement, un équilibre a été trouvé qui permet de jouer un non-mage sans gros handicap. Un pur magicien peut aussi être tenté, mais uniquement par un joueur expérimenté. Le système reste donc imparfait.
Quelques illustrations :
- Les potions d’invisibilité sont interdites aux Experts en magie. Expert, cela commence au niveau 34 et le sort d’invisibilité est au niveau 46. Quelqu’un qui progresse lentement se trouve privé d’un mécanisme de jeu important, de façon illogique pour lui, pendant un bon bout de temps. Et il y a d'autres exemples où l'équilibrage pour les hauts niveaux est réalisé en bridant le mage.
- Le mage a besoin d'une panoplie top niveau (donc coûteuse) pour lancer ses meilleurs sorts. Cette restriction n'a pas d'équivalent chez le combattant.
- La Perception ne sert à rien à bas niveau, elle devient indispensable à un certain moment dans la progression du mage. Aucun autre attribut n'a cette incohérence.
La Perception, attribut du mage
En 2014, la Perception avait reçu un rôle bouche-trou, en attendant d'en faire l'attribut du mage (dans une mise à jour qui n'est pas venue). Son rôle prévu a été volé par la compétence Magie... qu'on peut monter sans dépenser de PP, d'où le noeud du problème. Mais il est facile d'y remédier dans le système actuel :
Dans tous les effets des sorts, remplacer le niveau de Magie par une "puissance magique", calculée par :
- Si niveau_magie < 65 : Puissance magique = 2 * Perception
- sinon : Puissance magique = 2 * Perception + ( niveau_magie - 65 )
La Perception a un effet dès les premiers points placés, même pour un débutant pour qui une tenue manavore n'est qu'un lointain mirage
On garde une raison de monter la Magie au-delà du niveau utile pour le plus gros sort
Le magicien pur fait enfin la différence par rapport au personnage polyvalent !
Le rôle de résistance attribué à la Perception en 2014 n'a pas de raison d'être spécifique au mage. On peut soit le supprimer, soit le lier au total des PP placés en attributs (comme pour la charge transportable) en ajustant le coefficient (0,1% / point ?)
Attributs principaux et secondaires
Un autre soucis est que les attributs secondaires "pour mage" et "pour guerrier" sont mélangés. Et la Perception est particulièrement mal placée. Déjà en 2010, l'antique "Gtrav combat/magie" avait souligné que la répartition des attributs secondaires entre les attributs principaux doit être adaptée.
Il y a des attributs secondaires exclusifs au guerriers, exclusifs aux magies et utiles à tous. D'où cette proposition :
(Force) Courage, Dextérité, Vitalité
(Agilité) Courage, Réactivité, Endurance
(Sang-froid) Dextérité, Réactivité, Rationalité
(Instinct) Ether, Perception, Vitalité
(Aura) Ether, Charme, Endurance
(Intelligence) Perception, Charme, Rationalité
(Volonté) Vitalité, Endurance, Rationalité
Côté code, le 7e attribut principal existe déjà, il n'est simplement pas utilisé.
Là, votre panachage d'attributs permet vraiment de monter le personnage que vous voulez. Essayez !
La question de l'équilibrage de puissance entre combattants, magiciens et polyvalents se règle de façon naturelle via les PP, sans ajouter de contraintes. A condition de faire attention aux...
... Ajustements & rééquilibrages
Un changement de cette ampleur ne peut réussir que s'il est abondamment testé pour vérifier son équilibrage. Mais on a d'excellents testeurs, à ce que j'ai vu
Parmi les choses à voir :
- il y a une gradation continue entre "pur combattant" et "pur mage" : supprimer tout ce qui peut créer des classes de personnages. A commencer par les restrictions liées aux nexus. En profiter pour bannir l'idée qu'acheter un nexus ou monter ses niveaux puisse s'accompagner d'un effet gameplay autre que purement bénéfique !
- Conserver l'obligation de porter une tenue spécifique pour lancer des sorts de haut niveau serait probablement trop handicapant pour le personnage polyvalent, qui aura vraiment besoin de combiner magie et combat pour rester compétitif.
- La "parade magique" évoquée ailleurs est utile pour permettre au mage qui ne monte pas sa réactivité de survivre (par exemple en zone de danger). Pour mémoire, c'est une idée d'option qui remplace Défense + Réactivité par Magie + Perception pour l'esquive.
- Un idéal à atteindre serait que le débutant qui ne connaît rien au jeu puisse monter un mage aussi facilement et naturellement qu'un combattant, y compris avant le niveau 30 ou 40.
- Revoir le PvP avec ces paramètres. Je m'interroge sur le sort Immunité magique, faut-il le garder ou le remplacer par un système qui soit identique pour les mages et non-mages ?
Vu que le pavé est copieux, il vaudrait mieux ouvrir des sujets annexes s'il faut discuter de détails d'équilibrages !