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Rework de 2 spells

Publié : 24 juin 2022, 13:30
par Minoth
Bonjour,

Je sais que j'ai déjà abordé le sujet il y a plus d'un an, mais maintenant que j'ai vraiment beaucoup plus joué avec le nouveau Landes Eternelles (2020-2021-2022 pour moi en gros), je vais reproposer un rework pour les 2 spells suivant :
- Vision
- Immunité magique

- Vision :

Je propose que le sort de vision gagne ou perde en efficacité en fonction du niveau de magie et en fonction du niveau de magie des joueurs invisibles. Plus le mage invisible a un gros niveau par rapport au mage qui claque une vision, plus il faut qu'il soit proche du mage qui lance vision pour être vu. Par exemple : Aveeno lance invisibilité contre moi (une trentaine de niveau de diff). Si je lance vision, je ne pourrai le voir que s'il est à 5 ou 6 cases de moi. En revanche si moi je lance invisibilité et lui vision, il peut me voir de très loin (peut-être même plus loin que la vision des gens sans spell ?).

L'influence de la perception : la perception augmenterait le niveau pour déterminer les différences de niveau, du 2 pour 1 par exemple. Si j'ai 120 magie et 30 perception, ça fait un niveau fictif pour la vision de 135.

- Immunité magique :

Je propose que l'immunité magique dure autant de temps que le niveau de magie. Le cout en mana est à discuter (30 ? 40 ?). L'immunité magique fonctionne à 100% (et non pas une proba aléatoire, je ne comprends même pas comment cette idée a pu être validée). Lancer un sort offensif contre un mage qui a une immunité magique réduit la durée restante. S'il me reste 100 secondes et que je prends un drain à 50, le sort échoue mais je perds 50 secondes d'immu.

L'influence de la perception : la perception augmenterait la résistance magique et la force de frappe des mages. La perception deviendrait une vraie stat pour les mages (et non pas un % ultra faible d'esquiver des sorts).

Merci.

Re: Rework de 2 spells

Publié : 24 juin 2022, 14:13
par -Becasse-
+1!

Re: Rework de 2 spells

Publié : 25 juin 2022, 11:13
par Crowley
Probablement complexe à coder.
Idée ajoutée au listing

Re: Rework de 2 spells

Publié : 30 juin 2022, 21:32
par AzLoK
GROS +1 j'adore l'idée de Minoth ! :)

Re: Rework de 2 spells

Publié : 01 juil. 2022, 14:25
par Arashoon
Bonne idée pour l'invisibilité, par contre pour l'immunité sa risque de rendre ce sort inutile, surtout contre les boss magie, a moins que tu ait une magie extrêmement élevé, je crois que la formule actuelle pour l'immunité magique est meilleur.

Re: Rework de 2 spells

Publié : 02 juil. 2022, 09:34
par Flovixy
Les monstres et boss magie ignorent l'immunité.

Re: Rework de 2 spells

Publié : 02 juil. 2022, 11:08
par TirnHil
à propos de l'immunité, c'est ce que j'allais dire, les monstres et boss ignorent effectivement ce sort donc c'est uniquement les joueurs qui ne l'ignorent pas.

pour en revenir sur ce que propose minoth, pour l'immunité magique qui aurait une durée en lien avec le niveau de magie je trouve ça plutôt normal, je sais pas ce qu'en pense les autres mais y'a que des retours positifs ?

pour la vision c'est un peu compliqué à coder... je suis d'accord avec ce que dit Llaria et donc je pense pas que ça va être réalisable et ça risque de rendre certains joueurs "intouchables" je parle des mages HL(s).

dernier point, la perception, en tant que mage j'ai donc pas mal de perception au minimum 30 et je peux vous dire que la perception mérite un changement et même une amélioration ! c'est vrai que la perception deviendrait une vraie stat pour les mages et je valide fort ce que minoth dit !

je confirme que minoth à de très bonnes idées en ce qui concerne l'amélio du jeu^^

Re: Rework de 2 spells

Publié : 03 juil. 2022, 18:37
par Aveeno
Hello,

I read everyone's point. I think the Vision change is fine, sure. But, I don't agree with the magic immunity change, because I don't think it's right that you can flat out block 3-4 spells from an expert mage.. and probably like 5-6 from a novice mage. That's.. if they even land the spell.. because you will still have a chance to dodge the spell. No other combat skill like necro gives you a chance to "dodge" even potion of evasion, doesn't provide 100% dodge chance does that for A/D. Why should the weakest combat skill of the 3, provide 100% dodge with a spell?

See, this is how magic works, and Phedre who has been a mage for quite a while can relate, I mean this information is available in the Incunables. If I am incorrect, please correct me.


So right now.. the "dodge" factor and "reduction in damage" consists of multiple factors against mages.

(First spell) Magic Immunity: Decreases the chance by a % of a spell landing.
(Second spell) Magic Resistance: It flat outs reduces damage in PvP by like -10.. Which is huge and overpowered.
(Attribute) Perception: The more perception you have the higher % chance you have to dodge a spell (Let's not forget perception is what most a/d fighters take after F/A)
Magic: The higher magic level you have, the higher chance you have to dodge a spell
Armor: Yes, you guessed right! Certain armors like Black dragon have a higher magic resistance to spells.. hence the damage would be reduced more from spells.

Magic is already the weakest of the other combat skills. Why make it non-existent with 100% block rate? PK is already tough as it is.. It's very tough to even get a fight, you can flee in less than a second.. and now you want to make it so you're immune to spells for about 5 seconds too (Which you can recast aswell).


See, the reason why I say magic is the weakest of the 3, because if you had high a/d.. You can fight someone with your sword Deal like 50 damage per swing.. (which you can't block 100%) and still use spells on them at the same time! What's crazy is that as a full A/D build and armor/sword etc.. compared to a mage fighting with full manavore and staff.. the damage difference between spells is only 10!! 10! Yet if someone engages a mage in combat as an A/D player, how much damage does that staff do to them? 0. How much armor does the manavore block/resist compared to say actune armor? Next to nothing.

The only way I can see magic immunity providing 100% block rate.. is if it only worked vs single combat spells. Not AoE spells. Also if the damage of all spells got doubled at the very minimum. Years ago players with like 60 magic would do more damage than any player now by x3-x4 in PvP. (Can find it on Youtube) Even without manavore or staff, or any special item like talisman or crown, they didn't even have a magic build, or the magic religion. Even if the spells got doubled.. it should be in a way where you would need full manavore and a staff for it to process, because you can switch all that out right now and still do similar damage but use a/d armor/weapons.



Thanks, let me know what you guys think!

Re: Rework de 2 spells

Publié : 03 juil. 2022, 21:19
par Minoth
Je précise d'emblée : les chances d'éviter des sorts, qui pour moi est une aberration, n'existerait plus. Ni par la perception, ni par l'immunité. La perception aurait une autre utilité, comme je l'ai précisé, du style résistance à la magie et/ou (je précise ET/OU) augmentation de la puissance magique.

Partons du principe que l'efficacité de la nouvelle perception soit ajustée pour arriver sur des chiffres qui coïncident numériquement avec l'exemple ci-dessous :
En pratique pour faire tomber une immunité en tant que top 1 magie, càd 140+, il suffirait de 2 sorts pour faire tomber l'immunité sur un niveau 110, à condition que l'immunité vienne d'être lancée (par exemple si elle ne dure que 110 secondes pour un niveau 110, deux drains de mana la font sauter). Après une minute, il ne reste que 40 secondes, donc un seul drain de mana la ferait sauter. J'ai également prévu que l'immunité puisse coûter plus cher qu'aujourd'hui (30 ou 40 de mana par exemple). Relancer une immu coûterait cher pour quelqu'un qui n'est pas un pur mage et qui aurait une barre de mana d'environ 150.

(Bon ici je fais une parenthèse sur la comparaison combat/magie. Je ne pense pas qu'on puisse comparer la magie et le combat de cette façon. Oui en effet on aurait 100% de dodge au moins un spell avec l'immunité (parfois ça ne sera qu'un seul, comme dans l'exemple ci-dessous). Mais d'un autre côté, quand le guerrier tombe à 0 de mana et sans immunité, c'est comme s'il était mort contre un pur mage, car le guerrier a 100% de chance de se prendre les spells. En revanche un guerrier peut dodge les coups d'un autre guerrier à l'infini, sans avoir besoin de mana pour ça. Donc d'un côté, on a 100% de dodge sur au moins un spell (immunité active) jusqu'à 100% de se prendre tous les spells (pas d'immunité et plus de mana pour la relancer), et de l'autre on a un certain pourcentage (allez disons de 15% à 85% selon les niveaux) d'esquiver les coups portés par un guerrier sans avoir besoin de mana. Pour moi ce sont 2 choses différentes qui sont très difficiles à comparer et baser un raisonnement là dessus est une mauvaise idée.)

Concernant le sort de résistance magique, tout comme les résistances données par les stuffs (le bronze, bronze parfait, etc), ça peut s'ajuster, tout comme pour l'effet de la perception.

Je tiens aussi à préciser, même si tu ne l'as pas du tout insinué dans ton message mais je précise pour les autres au cas où, que je ne pense pas que cela défavorise les vrais mages. Le seul avantage qu'auraient les non purs mages, c'est que si l'immunité est active, aussi courte soit-elle en temps, elle nous protège d'au moins un sort. A côté, les vrais mages n'auraient absolument plus rien à craindre de la magie des autres (même si c'est un peu le cas aujourd'hui mais pas totalement). L'immunité serait plus longue pour eux (à cause de leur niveau), et si la perception fait qu'un drain de mana lancé par un 110 sans manavore sur un 140+ avec manavore ferait du -20 par exemple (donc réduire de 20 secondes sur plus de 140 secondes) alors ils savent qu'ils ne perdront pas leur immunité facilement (surtout que la relancer pour eux ne coûterait quoi, que 10% de leur mana max ?)

Je pense que le seul bon argument pour toi contre cette idée, c'est ce principe de dodge au moins un spell à coup sur. Tout le reste, ce n'est qu'une question d'ajustement. On pourrait faire en sorte qu'avec 50 en perception et 140+ magie, on ferait des -70 en harm sur les joueurs par exemple. Parler des chiffres actuels, ce n'est pas un bon argument pour être contre ce rework de l'immunité, car tout est modifiable au niveau des chiffres. D'abord soyons d'accord sur le principe de cette nouvelle immunité, sans se chamailler sur les chiffres actuels qui n'auront plus de sens si la perception est rework elle aussi.

Re: Rework de 2 spells

Publié : 04 juil. 2022, 16:59
par -Becasse-
Minoth a écrit :
03 juil. 2022, 21:19
Je précise d'emblée : les chances d'éviter des sorts, qui pour moi est une aberration, n'existerait plus. Ni par la perception, ni par l'immunité. La perception aurait une autre utilité, comme je l'ai précisé, du style résistance à la magie et/ou (je précise ET/OU) augmentation de la puissance magique.

Partons du principe que l'efficacité de la nouvelle perception soit ajustée pour arriver sur des chiffres qui coïncident numériquement avec l'exemple ci-dessous :
En pratique pour faire tomber une immunité en tant que top 1 magie, càd 140+, il suffirait de 2 sorts pour faire tomber l'immunité sur un niveau 110, à condition que l'immunité vienne d'être lancée (par exemple si elle ne dure que 110 secondes pour un niveau 110, deux drains de mana la font sauter). Après une minute, il ne reste que 40 secondes, donc un seul drain de mana la ferait sauter. J'ai également prévu que l'immunité puisse coûter plus cher qu'aujourd'hui (30 ou 40 de mana par exemple). Relancer une immu coûterait cher pour quelqu'un qui n'est pas un pur mage et qui aurait une barre de mana d'environ 150.

(Bon ici je fais une parenthèse sur la comparaison combat/magie. Je ne pense pas qu'on puisse comparer la magie et le combat de cette façon. Oui en effet on aurait 100% de dodge au moins un spell avec l'immunité (parfois ça ne sera qu'un seul, comme dans l'exemple ci-dessous). Mais d'un autre côté, quand le guerrier tombe à 0 de mana et sans immunité, c'est comme s'il était mort contre un pur mage, car le guerrier a 100% de chance de se prendre les spells. En revanche un guerrier peut dodge les coups d'un autre guerrier à l'infini, sans avoir besoin de mana pour ça. Donc d'un côté, on a 100% de dodge sur au moins un spell (immunité active) jusqu'à 100% de se prendre tous les spells (pas d'immunité et plus de mana pour la relancer), et de l'autre on a un certain pourcentage (allez disons de 15% à 85% selon les niveaux) d'esquiver les coups portés par un guerrier sans avoir besoin de mana. Pour moi ce sont 2 choses différentes qui sont très difficiles à comparer et baser un raisonnement là dessus est une mauvaise idée.)

Concernant le sort de résistance magique, tout comme les résistances données par les stuffs (le bronze, bronze parfait, etc), ça peut s'ajuster, tout comme pour l'effet de la perception.

Je tiens aussi à préciser, même si tu ne l'as pas du tout insinué dans ton message mais je précise pour les autres au cas où, que je ne pense pas que cela défavorise les vrais mages. Le seul avantage qu'auraient les non purs mages, c'est que si l'immunité est active, aussi courte soit-elle en temps, elle nous protège d'au moins un sort. A côté, les vrais mages n'auraient absolument plus rien à craindre de la magie des autres (même si c'est un peu le cas aujourd'hui mais pas totalement). L'immunité serait plus longue pour eux (à cause de leur niveau), et si la perception fait qu'un drain de mana lancé par un 110 sans manavore sur un 140+ avec manavore ferait du -20 par exemple (donc réduire de 20 secondes sur plus de 140 secondes) alors ils savent qu'ils ne perdront pas leur immunité facilement (surtout que la relancer pour eux ne coûterait quoi, que 10% de leur mana max ?)

Je pense que le seul bon argument pour toi contre cette idée, c'est ce principe de dodge au moins un spell à coup sur. Tout le reste, ce n'est qu'une question d'ajustement. On pourrait faire en sorte qu'avec 50 en perception et 140+ magie, on ferait des -70 en harm sur les joueurs par exemple. Parler des chiffres actuels, ce n'est pas un bon argument pour être contre ce rework de l'immunité, car tout est modifiable au niveau des chiffres. D'abord soyons d'accord sur le principe de cette nouvelle immunité, sans se chamailler sur les chiffres actuels qui n'auront plus de sens si la perception est rework elle aussi.
En effet la perception si elle change, seras un tout autre débats, comme dit: vus que l'on peut le modifier mettons nous d'accord sur l'idée et ensuite les modifications, j'ai une très bonne perception, je peut vous assuré qu'elle marche parfois très bien et parfois tu te prends tout dans la mâchoire.
Je pense que la perception devrait être revus avec les deux propositions de minoth : défensive ou offensive ou bien même les deux ?

Re: Rework de 2 spells

Publié : 18 juil. 2022, 20:43
par BlackOutZ
Bonsoir,


j'ai pas tout lut les réponses des joueurs mais je valide entièrement la proposition de minoth qui me semble plus que correct que ce soit pour le sort vision et l'immunité magique