Le Dé Landais

(année 2009)
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Mageinvok
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Le Dé Landais

Message par Mageinvok »

Le Dé Landais
(2 à 4 participants)

Matériel requis;

-Trois dés à six faces, approuvés par le R.A.N.D (&dé 3 6);
-Quelques pierres de liaison par joueur, par partie; (les puristes ne miserons que des pierres de liaison, certaines variantes peuvent être acceptées)
-Une plume et un parchemin.
-Un minimum d’au moins une main fonctionnelle.
-Une plantation de polypores à proximité (facultatif)


Vocabulaire :

Points scellé : Il s’agit du total des points accumulés depuis le début de la manche et qui ne risque pas d’être perdu.
Points flottants : Il s’agit du total de points accumulés dans une série. Si le joueur ne scelle ces points, ils sont perdus définitivement. Il s’agit donc de points susceptibles de disparaître et doivent être traité avec délicatesse.

Jet : Il s’agit d’un lancé de trois dés à six faces.
Série : Il s’agit de plusieurs jets successifs d’un même joueur.
Tours : Il s’agit d’une série de chacun des joueurs. (Notez qu’il est bien de faire un récapitulatif des points à chaque fin de tour)
Manche : Il s’agit de tous les tours qu’il faut avant qu’un joueur n’obtienne 3000 points.
Partie : La partie est composée d’une ou de plusieurs manche, au choix des participants.

Poigne : Nom d’un jet comportant trois faces identiques.
Tir : Nom d’un jet particulier, il en existe quatre possibles et seront décris plus loin bas.

Jeton : Il s’agit ici de la mise à jouer. (Seules les pierres de liaisons peuvent faire office de jetons)

But;

Le but est d’accumuler un total de 3'000 points en premier. Le gagnant remporte les jetons (pierres de liaisons) misés par les participants.

Points, poigne et tir;

Points
La face 1 donne 100 points;
La face 5 donne 50 points;

Prompte et forte poigne (ou poigne, simplement)
Une poigne s’obtient en un seul jet. Elle oblige le joueur à lance de nouveau un jet pour sceller (ou pas) ses points flottants. Pour faire une poigne, il faut obtenir l’une des combinaisons suivantes :
-1, 1, et 1 qui donnent 1'000 points flottants
-2, 2, et 2 qui donnent 200 points flottants
-3, 3, et 3 qui donnent 300 points flottants
-4, 4, et 4 qui donnent 400 points flottants
-5, 5, et 5 qui donnent 500 points flottants
-6, 6, et 6 qui donnent 600 points flottants

Tir;
Il existe quatre tirs spéciaux. Ils s’obtiennent à chaque fois qu’aucune des faces n’affiche un chiffre semblable à une autre et qu’aucun point n’est compté.

-2, 3, et 4, Tir du Troll : les points flottants sont remis à 0, je joueur peut poursuivre sa série.
-2, 4, et 6, Tir de Véreux : Ce Tir mat fin à la série et fait perdre 100 point au lanceur. (possibilité de score négatif)
-2, 3, et 6, Tir de la Licorne : les points fait au prochain jet sont donner à tous les participants. Le joueur reprend ensuite sa série avec le nombre de points qu’il avait avant le Tir de la Licorne.
-3, 4, et 6, Tir de la Chimère : Les points fait au prochain jet sont retirés à tous les participant. Le joueur reprend ensuite sa série avec le nombre de points flottants qu’il avait avant le Tir de la Chimère.
Note : Lors d’un Tir de la Licorne, ou d'un Tir de la Chimère :
-Si le jet suivant est un Tir de Troll, personne ne gagne ou ne perd de points.
-Si le jet suivant est un Tir de la Licorne ou un Tir de la Chimère, personne ne gagne ou ne perd de points, et le tir joué est applicable au jet suivant.
-Si le jet suivant est un Tir de Véreux, tous les joueurs perdent (excepter le lancer) 100 points (possibilité de score négatif)
Déroulement;

Les participants établissent un consensus concernant le nombre de jeton (pierre de liaison) à miser, et le nombre de manche à remportée pour gagner (une manche est assez longue, les joueurs désirant miser en plusieurs manches doivent s’assurer d’avoir de la disponibilité)

Chaque participant lance un dé, celui qui obtient le score le plus élever débutera la partie. S’il y a égalité, rejouer pour départager.

Dans un tour, chacun des participants aura droit à un certain nombre de jets, composant sa série.
La série se joue ainsi :
Le premier joueur lance ces trois dés, il existe quatre possibilités;
-Marquer un Tir,
-Marquer une Poigne,
-Marquer des points flottants
-Ne rien marquer du tout.
-S’il marque des points, ils seront additionnés à son score de points flottants. Il peut ensuite, lancer un nouveau jet de dé, ou passer la main. Quand un joueur décide de passer la main, ces points flottant deviennent scellé. Prudence! S’il n’y a pas de point flottant marqués le tour suivant, ou si le total des points dépasse 3000, le joueur perdra tous les points flottants de sa série, cependant ces points scellés seront inchangés. Il est donc nécessaire de faire un score de 3000, ni plus ni moins.
-S’il obtient un Tir, il doit se plier aux conséquences. Sont tour ne s’arrête pas forcément (voir détail à la section Tir)
-S’il obtient une Poigne, il devra obligatoirement relancer un nouveau jet.
-S’il n’obtient, ni point, ni poigne, ni tir, sa série prend fin et il perd tous les points flottants

À la fin de sa série, le joueur suivant commence sa série et ainsi de suite jusqu’au dernier joueurs. Le dernier joueur du tour énoncera alors les points à tous. Si il y a erreur dans le pointage, c’est maintenant au jamais de le signifier. Le tour se termine. Un autre tour débutera dans le même ordre que précédemment. Ainsi de suite, jusqu’à ce que l’un des joueurs obtienne un score exact de 3’000 points. Le gagnant partira avec les pierres de liaison misées.

Exemple :
Mise : un jeton. Manche : une.
Score. Magazran, 1’450! Zuleyka, 2’150! Vaya, -150! Mage Invok, 2’300!

Magazran,
Jet #1 (1, 3, 3) +100 points flottants (100) il décide de relancer.
Jet #2 (5, 3, 1) +150 points flottants (250) il décide de relancer.
Jet #3 (3, 3, 3) Poigne! +300 points flottants (550) Il est obligé de relancer
Jet #4 (2, 6, 5) +50 points flottants (600) il décide d’encaisser ses gains et passer là main à Zuleyka. Son score sceller devient donc de 2’050 points.

Zuleyka,
Jet #1 (2, 1, 1) +200 points flottants (200) elle décide de relancer.
Jet #2 (1, 5, 5) +200 points flottants (400) elle décide de relancer.
Jet #3 (3, 2, 4) Tir du Troll (0) elle perd tous les points flottant, mais poursuis sa série.
Jet #4 (4, 2, 6) Tir de Véreux (-100) Son tour prend donc fin. Elle perd tous ses points flottants et 100 points supplémentaires. Son score devient donc de 2’050 points.

Vaya,
Jet #1 (5, 2, 2) +50points flottants (50) elle décide de relancer.
Jet #2 (6, 2, 3) Tir de la Licorne (50) Elle garde ses points flottant et est obligé de relancer un jet et de donner les points qui s’afficherons à tous les participants.
Jet #3 (6, 6, 6) Le jet affiche 600 points, (Magazran, Zuleyka et Mage Invok gagne 600 points scellé) Vaya s’arrache plusieurs mèches de cheveux et décide de rejouer.
Jet #4 (3, 1, 1) +200 points flottants (250) elle décide de rejouer.
Jet #5 (2, 2, 4) Jet vide, aucun point n’est marqué. Elle perd tous les points flottants accumulés jusqu’ici (250) son score demeure inchangé. Grâce au Tir de la licorne Magazran et Zuleyka ont 2’650, Mage Invok a 2’900.

Mage Invok :
Jet #1 (2, 5, 5) +100 points flottants (100) Mage Invok décide de sceller ses points. Son score est de 3000 points et il encaisse les gains. Il est content et va se saouler à la taverne de Réca.[/qote]

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Mayhem
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Re: Le Dé Landais

Message par Mayhem »

Ah ouais, intéressant... Si vous aimez jouer et parier, j'en connais un autre qui s'joue à deux, rapide et pas compliqué : on appelle ça l'vingt-et-un !
Règles du jeu a écrit : Le Vingt-et-Un

Se joue en duel, le nombre de manches gagnantes est à convenir entre les deux participants.

Utilisation d'un dé à 12 faces, les points seront comptés ainsi :
  • les faces 11 et 12 comptent pour 10 points
  • la face 1 compte pour 1 ou 11 points (comme ça arrange le lanceur)
  • les autres faces comptent leur valeur tout simplement
Le but est d'avoir un total de points égal à 21 ou le plus proche possible, mais il ne faut surtout pas faire plus ! Le joueur qui dépasse 21 a directement perdu la manche. En cas d'égalité, si les joueurs s'arretent avec le même nombre de points, la manche est à rejouer (une variante donne la manche gagnée pour les deux joueurs).

Début de la manche : les deux joueurs font leur premier lancé. Celui qui fait le moins de point devra continuer sa série en premier (dans ce cas, un 1 sera toujours considéré plus fort, même s'il pourra être compté valant 1 et non 11 par la suite). Si jamais les joueurs font le même résultat au premier lancé, on annule et on recommence la manche.

Durant sa série, le joueur peut faire autant de lancés qu'il le souhaite pour se rapprocher des 21. Il peut aussi d'arrêter quand il veut de peur de dépasser les 21. On retiens alors son total obtenu et c'est au tour de l'autre joueur de poursuivre sa série pour améliorer son 1er jet et faire mieux que son adversaire.

Exemple de partie a écrit :Le nain et l'elfe misent chacun leur bouclier de peuple en 3 manches gagnantes.

1ère manche :

Les deux joueurs lancent leur dé à 12 faces : le nain obtient 8 et l'elfe ne fait que 5

C'est donc l'elfe qui doit poursuivre en premier pour améliorer son score et approcher les 21.
Il relance et obtient un 7, ce qui lui fait 12... il décide de continuer
Il relance et obtient un 5, ce qui lui fait 17... petit joueur il préfère en rester là.

Le nain doit donc améliorer son score de 8, pour faire mieux que 17 mais sans dépasser les 21.
Il relance et obtient un 11 (compte pour 10), ce qui lui fait 18... et lui suffit pour gagner la manche !

2ème manche :

Premier lancé des deux joueurs : 9 pour le nain, 9 pour l'elfe... on recommence !
Nouveau premier lancé : 12 pour le nain et 1 pour l'elfe, le 1 prend toujours l'avantage donc au nain de continuer en premier.
Le nain relance et sort un 10, ce qui lui donne un total de 20 et il en reste là.

Au tour de l'elfe pour faire mieux !
Il relance et obtient un 8, avec le 1 comptant 11 celà fait 19... c'est insuffisant
Il relance et obtient un 5, il ne dépasse pas car on va alors compter son 1 initial pour 1 point, donc total 14, c'est pas encore perdu mais toujours insuffisant...
Il relance et obtient un 11, cette fois 24 c'est trop ! Encore une manche pour le nain.

3ème manche :

Le premier lancé : 11 pour le nain et 10 pour l'elfe.
10 points pour chacun mais c'est à l'elfe de relancer.
Il obtient un autre 10 ! Total 20, joli... il décide d'en rester là.
Le nain relance à son tour et fait un 1... et vingt-et-un !!!

C'est encore gagné pour le nain, 3 manches à 0, il repart avec son trophée sous le bras !
Pis si vous avez pas compris, c'est qu'vous êtes plus bête qu'un elfe héhé !
Guerrier Nain
Maître d'Arme du peuple Nain
Gardien de la Tradition

Site de la Gilde des [GT]

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Palladio
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Re: Le Dé Landais

Message par Palladio »

Vous aimez parier plus que des biens materiels ? Alors ce jeu est fait pour vous. Chez moi, on l'appelle : La mort subite !

Les regles de ce jeu d'origine Sinane sont tres simples : le perdant perd la vie !

Comment jouer ? Tout d'abord, deux participants ou plus, chacun muni d'un dé de 6 faces. A chaque participant, un "Bourreau" se trouve derriere lui, muni d'une dague ou autre lame qu'il pose sur la gorge du joueur. Avant le debut de la partie, les participants decident d'un chiffre compris entre 1 et 6. Le but du jeu est tout simplement d'eviter ce chiffre, sous peine de mort subite.

Dans le cas d'un duel, un lancer preparatoire est effectué, celui obtenant le plus grand chiffre relancant dans la foulée. Dans le cas ou plus de deux participants sont presents, le lancer preparatoire est effectué, le plus grand chiffre commence, et les autres suivent dans l'ordre des aiguilles d'un cadran solaire.

Un jeu parfait pour regler un petit different !

[HRP] Vous avez certainement reconnu le principe de la roulette russe, revu et corrigé pour s'adapter aux dés [/HRP]
"Tout ce qui a commencé doit finir."

"Forever trusting who we are... and nothing else matters..."

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