L'art des Guerriers

(année 2009)
Kargorm
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L'art des Guerriers

Message par Kargorm »

*Le nain s'avance discrètement et dépose un gros manuscrit à coté des autres livres puis disparaît rapidement dans un coin de la salle avec une bière.Vous vous en approchez et vous en commencez la lecture *

L'art des Guerriers

Introduction :

Cette œuvre s'adresse principale à ceux qui veulent apprendre les arts de la guerre, Il s'agit principalement d'une succession de principes généraux et de conseils. Je ne prétends pas non plus dispenser la vérité absolue au travers de cette œuvre très incomplète, mais j'ai préférer la rendre abordable à chacun plutôt que de me lancer dans des théories complexes.




Chapitre premier: Préparation


Avant tout chose, il est nécessaire de savoir se nourrir : une alimentation saine et équilibrée est la base de la condition physique du Guerrier, en tant que nain, je ne saurais trop vous conseiller quelques tranches de viande avec du pain, de temps en temps des légumes ou des fruits mais surtout une bonne petite bière pour faire votre repas. Maintenant si vous êtes d'un autre peuple demandez donc de l'aide à votre épouse, votre mère, votre grand mère ou bien au pire à une quelconque cuisinière de votre peuple.

Après l'alimentation, il est nécessaire avant de pouvoir commencer un véritable entraînement au combat, de posséder une condition physique irréprochable. Pour cela, je vous conseille le travail à la mine ou à la forge pour former de puissants muscles, ensuite de faire un aller-retour entre le Palais du divin Fingel et le Palais des Liqueurs tout les matins en courant. Si vous n'arriver pas à le faire, demandez à un nécromancien d'invoquer un chimérien pour que celui ci vous poursuive, vous apprendrez très vite à courir une telle distance. Il vous faudra ensuite acquérir l'agilité d'un combattant, pour cela essayez donc de voler les œufs d'un cobra, quand vous ne serez plus mordu, et que vous posséderez une centaine d'œufs, vous aurez cette agilité, bien sûr vous n'irez pas tenter une telle aventure sans vous être au préalable muni de quelques antidotes à base de bière obtenus auprès d'un maître des potions.

Si vous échouez déjà à une de ces épreuves, alors retournez à votre bouteille, et ne lisez pas la suite.



Chapitre Deux : Le maître.



Maintenant, il vous faut trouver un maître d'arme, c'est sûrement l'épreuve la plus dure de votre apprentissage. Vous devez trouver quelqu'un qui soit un véritable guerrier, une légende du combat capable de manier à la perfection toutes les armes de ces terres maudites, de vous enseigner l'art de remporter un combat, une bataille, une guerre, de vous révéler l'art d'occire d'un simple regard, mais aussi de vous apprendre quand accepter une défaite et rompre la mêlée. Une fois que vous aurez trouvé un tel individu, vous devez le convaincre de vous prendre comme élève, il vous faut alors mettre à l'épreuve votre grand courage, votre sens de l'honneur et votre début d'entraînement. Chez les nains, la tradition veut que vous rapportiez la peau d'un ours à votre futur maître, celui ci vous fait alors subir des épreuves de son choix. Par contre, chez les Sinans, il vous suffira assurément de payer suffisamment cher le maître, mais ne vous attendez pas à apprendre les secrets du combat. Pour les autres peuples renseigner vous auprès des anciens, ou trouvez une légende vivante naine.

Si aucun maître ne veut de vous, alors vous avez perdu votre temps, retournez donc à la récolte des fleurs.



Chapitre Trois : L'entraînement : l'essence du guerrier.


Durant cette période, votre maître vous fera assurément travailler plus dur qu'à n'importe quel autre moment de votre vie, mais donnez toujours le meilleur de vous même, ne discutez jamais ses instructions : le début de la sagesse, c'est de ne pas savoir. Lui, il sait. Il commencera par vous inculquer la maîtrise totale du moindre de vos muscles puis votre maître enseignera l'art de manier une simple épée, telle que les épées en fer, les épées longues ou encore les glaives, puis il vous apprendra patiemment comment utiliser une hache, un cimeterre, une lame d'jhi et toutes les armes des landes. Il vous inculquera comment utiliser au mieux chaque pouce de n'importe quel armure, il vous apprendra à reconnaître toutes les créatures des landes rien qu'à leur odeur, à leurs traces ou d'un simple regard. Le Troll se repère à l'odeur nauséabonde, le géant à la trace de ses pas et le loup chimérien à ses cris qui vous glace le sang.

C'est alors ici que les choses sérieuses commencent, votre maître vous fera étudier les propriétés des potions, la stratégie, l'art de la guerre, il vous apprendra à mener une bataille et si vous osez vous pervertir avec la magie, il vous enverra chez un mage apprendre les rudiments de cet art. Une fois cet apprentissage fait, le maître combattra avec vous pour vous enseigner au mieux l'utilisation de ses arts lors du combat. Puis l'étape ultime de votre entraînement, consistera à combattre la plupart des monstres de ces terres pendant de longues heures pour apprendre parfaitement chacune des techniques de combat de ces terres maudites. Bizarrement, la plupart des maîtres exigeront de vous que vous appreniez l'histoire, l'art de la rhétorique, la diplomatie, la valeur de la vie et le savoir vivre. Une parole peut être aussi puissante qu'une armée.

Après cet apprentissage, l'heure de la reconnaissance, les maîtres d'arme de votre peuple vous imposeront une série d'épreuves. Si vous réussissez vous êtes alors devenu un guerrier, si vous échouez, vous êtes mort : votre maître vous tuera pour se venger de la honte que vous lui aurez apporté.





Chapitre Quatre : Les secrets d'un duel gagné.



Tout le secret d'un duel, chose essentiel de la culture galdure, est sa préparation. En effet, disposé des bonnes potions, de certains médaillons et bagues, choisir une lame adaptée et connaître surtout son adversaire sont des éléments essentiels. Pour les potions et l'artisanat , il existe des gens très compétents, pour le choix de la lame, réfléchissez à votre apprentissage. Si vous ne possédez pas la lame, un Forgeron Nain peut sûrement vous la forger pour une modeste somme mais SURTOUT, oubliez les lames forgées par les elfes, préférez y celles forgées par les maîtres de la forge naine ou au pire les lames Eldoriannes. Quant à connaître son adversaire, un peu d'espionnage, quelque bières bien placées et vous en saurez beaucoup sur sa maîtrise. N'oubliez pas aussi de vous informez sur le peuple que vous affrontez : les Elfes dansent à la guerre mais sont frêles, les Nains sont résistants comme la pierre, les Eldorians ont un courage sans limite, les Sinans vous tueront si vous leur tournez le dos, les Kultars vous bombarderont de leur magie, les hommes bleu chanteront pour vous tuer ou ne viendront même pas au duel et les Galdurs sont adeptes de la force pure.

La préparation dans un duel est un élément essentiel : lors du Tournoi pour fêter la signature de l'alliance entre les peuples Galdurs et Nain, j'ai affronté le puissant Chef Galdur Darklight en un duel, ma maîtrise des armes était supérieure à la sienne. Dans un tourbillon de lames, je fis face à ce terrible adversaire, la précision de nos lames n'avaient d'égale que la puissance de nos attaques. La force de nos boucliers rivalisait avec l'agilité incroyable que nous possédions pour nos races. Pendant la première partie de cette pluie de coup, je pensais avoir le dessus mais après quelques instants de cet affrontement, je me rendis à l'évidence, j'allais être vaincu, non par la puissance de mon adversaire, non par la technique de mon adversaire, mais simplement par sa préparation, Darklight, chef des Galdurs avait sorti de le meilleur de l'art de nos apothicaires, je ne pus alors le vaincre à cause de son incroyable régénération. Je fus ce jour là trop sûr de moi, sûr de ma technique et j'ai négligé la préparation.

Quand vous en serez au duel lui même, après avoir revêtu votre plus solide armure de manufacture naine ou humaine, avoir bu les puissantes drogues, et si vous maîtrisez les balbutiements de la magie, vous être perverti une fois de plus dans la magie. Combattez, mettez y toute votre technique, toute votre rage de vaincre, votre envie de gagner ce duel, et de garder votre honneur intact, mais n'oubliez jamais que vous ne devez pas vous battre pour rien. La vie est un don des dieux, les landes l'ont corrompu mais vous devez néanmoins la respecter.


Il est évident que ici, il n'y aura que deux issues pour vous dans les landes, avoir chaud ou rester à l'air frais.


Chapitre Cinq : Un équipement réussi


L'équipement, puissant ou non, est le bien le plus précieux d'un combattant, avec sa vie, comme dit au chapitre précédent, il est déterminant dans chacun de vos combats. Après avoir étudié chacune des armes de ces terres, chaque armure, vous devez réfléchir à votre talent de guerrier, s’il est encore faible et que vous êtes encore en train d'apprendre, le cuir est votre allié, les haches en acier et les épées longues en titane aussi. Si votre maître à fait de vous un guerrier, alors les armures en fer, et le cimeterre ou l'épée serpentine sont faites pour vous. Une fois expérimenté, même si vous n'avez plus besoin de lire ses lignes, vous préférerez sûrement les armures d'acier ou de titane, et vous choisirez votre arme avec une précision diabolique parfaitement adaptée à votre adversaire. Et enfin si vous êtes devenu une légende, vous aurez alors des armes égales à votre renommée.

La légende raconte que les forgerons nains travaillent le métal dans le Feu de la terre, je puis vous affirmer que c'est le cas pour les plus grands maitres. Ils travaillent directement dans les entrailles de la terre, ce sont les Maitres des Flammes. Une très ancienne légende naine parle même d'un Maître des Flammes qui aurait forgé une lame dans le feu d'un Phénix. Ces maitres sont les meilleurs forgerons que vous pourrez trouver, ils sont rares et eux seuls ont le droit d'enseigner l'art de la forge chez les nains. Vous comprenez ainsi l'excellence de la Forge naine. Certains humains arrivent néanmoins à égaler les forgerons nains.

Collectionner les armes et les armures n'est pas une passion inutile pour les maîtres d'armes, c'est une nécessité.



Chapitre Six : Combattre les landes


Les Landes sont assurément le plus grand adversaire que vous rencontrerez dans votre vie, elles ont le pouvoir jouer avec vous, et peuvent vous anéantir aussitôt qu'elles le désirent. Néanmoins si vous voulez survivre dans ses terres, vous devrez affronter les serviteurs des landes sous la forme des Féaux ou des monstres.

Pour combattre les tout-puissants Féaux, la légende veut qu'un guerrier sans doute, sans peur et sans reproche puisse les tuer avec un Glaive de lumière tel que Xiphosya autrement fuyez les, ils sont quasiment immortels et invincibles. Lors d'un Affrontement avec le Féal Adrian, Don Pedro, Le plus puissant et le plus courageux des Danseurs de guerre que je connaisse à abattu par surprise son sabre sur cet infâme serviteur des landes, il l'a tué d'un coup surpuissant et d'une précision absolue mais les Landes ne l'entendirent pas comme cela, le Féal réapparu à coté du guerrier, et terrassa le puissant guerrier d'un simple geste de la main avec la magie des Landes.

Quant à repousser les monstres hors des territoires gangrenés par le pouvoir des landes , formez des groupes avec d'autres guerriers, des soigneurs, voir même des nécromanciens et des magiciens, vous devez néanmoins avoir une confiance aveugle en ces individus. Nommez le guerrier le plus expérimenté à la tête du groupe puis déplacez vous comme une seule personne, combattez en rang serré, mourrez en groupe ou gagnez la bataille tous ensemble. Laissez un seul de vos compagnon d'arme s'isoler de votre groupe et c'est la mort assurée pour lui, n'oubliez pas que chaque mort vous rapproche un peu plus de la défaite, qu'il faut aussi savoir l'accepter et vous retirer s'il faut.


Avant de partir au combat, vous vous serez bien sûr assuré que chacun possède un équipement adapté à sa maîtrise des armes et à l'environnement où la bataille se déroulera, vous aurez étudier le terrain grâce aux cartes, définirez des points de ralliement à l'avance, vous tenterez d'obtenir des renseignement sur l'ennemi. Une fois sur le champ de bataille, vous utiliserez chaque avantage que le terrain peut vous procurer, et vous ne laisserez point l'ennemi les occuper. Chacun devra donner le meilleur de lui-même. Pour les puissants monstres, un soutien par les nécromanciens et les magiciens est assurément nécessaire pour les vaincre. Le magicien pourra vous soigner ou attaquer le monstre sans se faire broyer, le nécromancien distraira le monstre pendant que vous en faites une descente de lit.

L'exemple parfait pour démontrer la solidité des liens qui doit animer un groupe de combattant est sûrement l'une des pires créature des landes : la Cockatrice, même des légendes de la guerre peuvent être vaincu par le terrible pouvoir de paralysie de ce démon. Vous pourrez vaincre seul, un yeti, un géant ou n'importe quel chimérien. Ce monstre la est quasiment invincible pour un Guerrier solitaire. La Bataille du Val d'Iriliel l'a montré, ce jour là, pour venir à bout des démons ailées, il aura fallu une union des guerriers sans faille, nous aurons vu se battre cote à cote, un Danseur de guerre Elfe, un maître nain, le Chef des Galdurs, des maîtres de la nécromancie, des mages. Ce jour là, l'union sacrée des aventuriers arriva à bout de ces créatures.

Ici, il ne vous reste encore que deux possibilités, vous servirez de repas aux serviteurs des landes ou les serviteurs des landes vous serviront de festin pour la victoire.



Chapitre Sept : La guerre



Je vous ai parlé dans les chapitres précédents des duels, et du combat contre les landes, les guerres sont des successions d'affrontements réduits et de batailles. Mais avant de vous lancer dans celle-ci, que ce soit contre un peuple, contre une gilde, ou contre les landes, il vous faut un général craint, puissant et respecté, celui ci doit savoir s'entourer de conseillers rapides et efficaces.

Avant de vous révéler plus de choses, imaginez un village de votre peuple, vous en êtes le chef, vous connaissez chacun des villageois, du grand père au moindre nourrisson. Vous y avez aussi votre famille, votre épouse, vos enfants que vous chérissez plus que votre vie. Un soir vous revenez de la chasse, et vous trouvez la village pris dans les flammes de l'enfer. Tout les villageois ont été soigneusement massacré, les enfants ont été pris dans les pires tortures que vous puissiez imaginer, les femmes ont été souillé par les soldats ennemis. Imaginez votre tristesse. Voila l'horreur de la guerre, ce que vous infligerez à votre ennemi en vous battant, mais lui peut aussi vous infliger la même chose. Si votre imagination fait défaut, demandez aux Anciens de votre peuples de vous racontez la guerre contre Shag-Ska ou les invasions d'Ombre.

J'accepte néanmoins vous révéler quelque principes : une guerre contre des peuples, des gildes n'a aucune bonne raison d'être, une solution pacifique doit toujours être prônée. Si vous vous rendez compte que cette solution échoue faite la traîner en longueur, pendant ce temps là rassemblez tout ce qui sera utile à votre armée, des milliers de potions, d'essences, de barres, des armes et des vivres. Mobilisez en même temps discrètement vos troupes, une fois cela fait, vous êtes prêt pour la succession de batailles à mener. Utilisez ensuite la méthode décrite au chapitre précédent. Si vous affrontez des ennemis intelligents soyez prêt à l'imprévisible.

N'oubliez pas, la vie n'est pas votre propriété, c'est celle des puissances supérieures, soyez prêt à subir leur courroux.


Chapitre Huit : Quelques stratégies célèbres.



Tout d'abord, comment vaincre un nain rapidement ? Je ne saurais trop vous conseiller de faire attention avec cette méthode. Le plus simple est s'attaquer directement à sa barbe, malheureusement certain nains ne désespéreront pas devant cet acte odieux, et entreront dans une furie totale et vous réduiront en bouillie. C'est aussi la meilleure méthode pour créer une guerre, la Guerre de la Barbe en est l'exemple parfait. La méthode la plus simple est pour finir encore de proposer une bière au nain, et de le saouler, mais j'espère que vous avez plusieurs jours à perdre.
Comment avoir rapidement une bonne soupe d'oreille d'elfe ? le plus simple est de trancher avec votre dague une superbe salade, vous la mettrez ensuite au milieu d'une clairière, attendez qu'un elfe s'attarde à vouloir la manger, sautez lui dessus depuis votre cachette et coupez les oreilles. Néanmoins par soucis de ne pas créer un incident avec les elfes, je ne divulguerai pas la succulente recette de cette soupe. Il parait que ce n'est pas mauvais avec les oreilles humaines, mais je n'ai pas essayé.

Si vous êtes Kultar ou Nain, je vais vous révéler pourquoi les guerriers de votre peuple utilise un casque à pointe. En effet, une botte secrète puissante en nécessite un, elle est d'ailleurs très simple : Frappez l'entre-jambe d'un adversaire plus grand que vous, il se pliera en deux sous la douleur, et vous pourrez le réduire en bouillie.

Pour obtenir du Cuir Sinan, affûtez soigneusement votre lame, il faut « suffit » de tuer un Sinan, malheureusement pour vous, plus il maîtrise les arts obscurs, meilleur est le cuir. Choisissez donc très bien votre cible.

Dans le cas où vous seriez un magicien, vous pouvez tenter de rendre fou un monstre avec vos confrère en lui lançant tous de multiple sort, il ne saura pas qui réduire en morceau en premier.

Cher Elfe, Cher Galdur, je ne saurais trop vous conseiller de faire attention aux arbustes, il est tellement facile pour un Kultar de surgir de dessous, la légende voudrait que ceux-ci aient déjà vaincu les puissants guerriers Galdurs avec cette méthode et surtout beaucoup de magie. Levez aussi la tête d'ici qu'un original se fasse léviter.




Ici s'achève cette oeuvre. En espérant qu'elle ne servira pas à allumer une forge...

Kargorm, guerrier nain.

*Vous remarquez ensuite une inscription sur à la fin du manuscrit, vous priant de remettre le livre à sa place*

Kargorm
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Message par Kargorm »

Le nain passe, observant certaines pages légèrement abîmé,satisfait que son ouvrage soit lu. Mais se demandant quand même si il ne devrait pas écrire quelque lignes suplémentaire à cette oeuvre.

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Don_Pedro
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Message par Don_Pedro »

Très jolie oeuvre l'ami Nain, je me rend compte que j'ai encore pas mal de choses à apprendre... *rit et repart à l'entrainement*

Kargorm
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Message par Kargorm »

*se sert une petite bière, tout en feuilletant son manuscrit pour vérifier qu'il ne manque pas des pages*


[Hrp] et on fait remonter le sujet [/hrp]

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HaMmOuGuA
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Message par HaMmOuGuA »

Prend le livre soigneusment dans ses mains et commence à le lire, et dés qu'il a fini, il dit

Très bonne idée, peut être que la place de cette oeuvre n'est pas ici dans la taverne, ca serai mieux de le placer dans un endroit ou il poura servir au aventuriers apprentis guériers à chaque fois qu'ils en auront besoin.

Cependant il reste plein d'autres choses à dire, et d'autres à réctifier
Kargorm a écrit :Si aucun maître ne veut de vous, alors vous avez perdu votre temps, retournez donc à la récolte des fleurs.
Je ne suis pas si sûr de la nécessité d'un maitre, je suis persuadé que les conseils d'un maitre seront d'une grande utilité, et épargneront beaucoup d'éffort et de temps au appretis guériers, mais avec de la volenté on peut quand même y arriver tout seul.
Kargorm a écrit :Après cet apprentissage, l'heure de la reconnaissance, les maîtres d'arme de votre peuple vous imposeront une série d'épreuves. Si vous réussissez vous êtes alors devenu un guerrier, si vous échouez, vous êtes mort : votre maître vous tuera pour se venger de la honte que vous lui aurez apporté.
Sévère comme punition, et je pense que les maîtres d'arme sages savent que ce n'est pas la meilleur solution pour se venger de la honte.

Sinon, je soutiens votre initiative Kargorm, et je vous encourage pour l'acomplicement de votre oeuvre.
Hammougua
Fière guerrier Eldorian
Ancien membre de l'illustre
Confrérie d'Illumen
Ancien membre de la gilde des Patrouilleurs

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Selena
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Re: L'art des Guerriers

Message par Selena »

Cet après midi, gagnée par le temps gris et l'humeur maussade Seridienne, Selena flâne et s'ennuie à Trépont.
Installée sur une des banquettes usées, elle soupire, lève brutalement les yeux de son assiette de tarte aux pommes, qu'elle mange du bout des lèvres, sans appétit, au moindre bruit provenent de la porte. Même les facéties des clients ne parviennent pas à la distraire.

Et puis quoi, restez là à attendre sans même avoir quelque chose d'intéressant à faire ... Alors qu'elle cherche une occupation, son regard croise l'un des buffets ou reposent les effets oubliés d'un certains nombres d'aventuriers.
Tout en haut, un épais volume recouvert de poussière attend le lecteur. La couleur de la reliure lui évoque un vague souvenir. Elle se lève, tire un tabouret, s'empare de l'ouvrage, souffle sur la couverture pour en oter le gros des saleté et ne retient pas un vague cri de ravissement en l'ouvrant.

Elle le relis avec intérêt, puis le pose en évidence sur le comptoir.

Plus pour elle même que pour les rares clients, elle ajoute :


Voilà une place qui conviendra bien mieux à un livre qui sera source d'inspiration et d'apprentissage à plus d'un.

Et sur ce, son ennuie dissipé, elle tourne les talons, récupères ses affaires, et quitte la taverne d'un pas allègre.
"Donnez-moi la sérénité
D'accepter les choses que je ne peux changer,
Le courage de changer celles que je peux,
Et la sagesse d'en connaître la différence"

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aura
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Re: L'art des Guerriers

Message par aura »

Aura avance vers le comptoir, intrigué par le livre déposé par Selena... Mais...cette couverture et cette signature ??? Kargorm !...L'Art des Guerriers...

L'Eldorian feuillette de suite les pages, son index parcourt rapidement les chapitres...il remarque à peine le lait chaud au miel que lui sert Reca...

Les souvenirs du cours qu'il a suivi auprès de Kargorm surgissent...mmmm...il sort un parchemin et commence à prendre des notes...les lignes d'écritures noircissent rapidement ses feuillets...
Il relève la tête satisfait, regarde Reca en souriant *dis donc Reca, je vais devenir Guerrier, enfin, en théorie...* il avale d'un trait son breuvage préféré.

Aura referme doucement le manuscrit, et le laisse bien en vue sur le comptoir...mais auparavent il a laissé un petit morceau de parchemin à l'intérieur portant quelques mots * tu as bien fait Kargorm...merci*
Aura, modeste Alchimiste et Apothicaire. La Pierre de Connaissance existe, je l'ai trouvée.
Compagnon de Naedrah.
Ancien Commandant en second de la Gilde des Patrouilleurs

L'heure est venue...Le Voyageur a pris la route
La vérité n'est qu'un mensonge qui ne fait pas mal...

Vola
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Localisation : Vu pour la dernière fois début Félinien du Fingelien 377, sur une passerelle de glace.
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Re: L'art des Guerriers

Message par Vola »

tout en lisant, Vola plisse ses yeux verts, signe d' une profonde réflexion.

hé bien, hé bien, il y a là bien des stratégies auxquelles je n' avait pensé...

Les nains ont dans leurs rangs un maître stratège...
et quel statège !!! original à n' en pas douter... attirer un elfe avec une bonne salade bien fraiche !!! redoutable de duplicité !!!!

Par contre la botte secrète de l' entrejambe... voilà une botte qui n' est pas digne de la plupart... c' est même un peu décevant... enfin, quand c' est notre vie qui est en jeu...

On voit bien que c' est un nain qui en est l' auteur héhé !!!

Entendant le son typique et inimitable d' une bière transitant par le gosier d' un nain, Vola se dirigea vers Kargorm, le félicita, puis de tournant vers Reca, lui demanda une bière à ses frais pour l' écrivain.

Bien qu' il voulut discuter de cet ouvrage avec l' auteur, il ne put s' empecher et retrourna le lire.

Kargorm
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Re: L'art des Guerriers

Message par Kargorm »

Le nain s'approche le l'étagère, ouvre le vieux livre poussiéreux au chapitre des duels et s'éloigne en se demandant si cela servira à quelque chose

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