La refonte du jeu a commencé!

Tout ce qui concerne l'évolution du jeu : mises à jour du client et du serveur, changements de règles, etc.
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Nati
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La refonte du jeu a commencé!

Message par Nati »

Salut à ceux et celles qui nous suivent!

La refonte du jeu a désormais commencé et les bases du futur jeu 2.0 commencent à se clarifier. Nous voulons dès à présent partager avec vous des nouvelles.

En premier lieu, l'équipe de base : Crowley, Elzeberith, Aedon, Vulcann et Reth a été rejointe par plusieurs joueurs motivés dont plusieurs sont capables de coder et auront prochainement les accès nécessaires pour le faire : Bilbao, Yelfir, Khurak, Colbert, Soriemirhil, Alkazar, AdmiralV, Chto, Kak_tus, Flovixy, Takuchi et Alvor

Cette équipe élargie travaille sur une section cachée du forum et du Discord et l'ambiance est excellente, les idées fusent, tout le monde rebondit sur ce que dit le voisin et une belle to-do list est déjà en train de se préciser.

On recherche encore une ou deux personnes pour l'équilibrage et des gens capables de mapper ou coder évidemment. Vous pouvez candidater par MP à Crowley.

Je le laisse décrire les premiers éléments qui ont déjà été clarifiés parmi lesquels le BG du jeu, puisque c'est Crowley qui se concentre désormais sur la gestion du projet de refonte. Je me concentre quant à moi sur la modération et le code.

Prêts pour le petit teaser ?

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Crowley
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Re: La refonte du jeu a commencé!

Message par Crowley »

Voici le nouveau BG des Landes, on n'efface rien, mais un peu quand même :
  • Les Landes Éternelles : une terre consciente et impitoyable
    Les Landes Éternelles sont des contrées où la terre elle-même possède une conscience. Cette force mystérieuse commande les créatures les plus sanguinaires et dicte le destin de ses habitants. Dans cet univers, le temps se mesure en fingeliens,et il y a bien longtemps, tout a basculé.

    Au commencement il y avait les Landes et les Humains Anciens, puis vint Fingel qui parvint à unir les peuples, temporairement, ensuite l'Histoire fut écrite par des aventuriers rendus immortels par une lubie de ces Contrées.

    Mais c'était il y a fort longtemps et tout cela n'a plus guère d'importance, seul compte le présent depuis l'insurrection des Landes.
  • L'insurrection des Landes :

    Des êtres perspicaces, découvrirent les failles de l'immortalité qui protégeait les aventuriers. Mais ce faisant ils détruisirent une féale jusqu'alors inconnue : Constance. Son âme explosa en centaines de fragments qui s'éparpillèrent aux quatre coins des Landes.

    En réponse, les Landes Éternelles se rebellèrent avec une fureur inégalée. La terre consciente ravagea tout sur son passage. Les cités furent détruites, les villages réduits en cendres, et aucune armée ne put contenir la puissance destructrice des Landes pendant plusieurs centaines de fingeliens.

    Face à ce chaos, les rares survivants durent se réfugier dans de petits territoires. La survie devint leur unique priorité. De ce fait les différentes races et les différentes philosophie passèrent au second plan.

    L'une après l'autre, les figures du passé disparurent, victimes du cataclysme ou de la vieillesse. Seuls certains êtres comme les elfes ou quelques aventuriers, doués d’une longévité exceptionnelle, peuvent témoigner des événements d’antan. Pour la plupart des villageois, des natifs et des aventuriers, ce passé n'est guère plus qu'un recueil de légendes. Quelques bibliothèques, toutefois, conservent encore des archives d’un temps révolu.

    Finalement plusieurs fragments de l'âme de Constance furent retrouvés et regroupés à Zork'Len, on ignore encore comment et par qui, ou le but qu'ils poursuivaient. Les Landes s'apaisèrent un peu suite à cela et la reconstruction put commencer. Les fingeliens s’écoulèrent dans une relative accalmie, marqués par une routine dépourvue d’événements historiques majeurs.

    Au fil des invasions, deux factions aux valeurs distinctes émergèrent, sans que personne ne puisse expliquer réellement leur origine.
  • Les Adversaires des Landes : des guerriers sans compromis

    Le premier groupe, créé par Artos un guerrier déterminé rassembla un clan fidèle à mesure que les combats et les victoires s'enchaînaient. Ils formèrent la faction des Adversaires des Landes. Leur vie n'était guidée que par l'honneur d'une victoire sur un champs de bataille. Ils suivirent leur instinct qui leur soufflait une vérité cruelle : leur ennemi était la terre elle-même, les Landes sur lesquelles ils marchaient. Pour eux, la fin justifiait les moyens, et seule la force pouvait leur permettre de survivre et de prévaloir. L'union avait été tentée, à plusieurs reprises et n'avait jamais duré, la seule solution serait donc de montrer aux Landes la force et la détermination sans faille des habitants.

    Guerriers, certes, mais pas sans cervelle, on compte parmi les Adversaires des Landes de grands stratèges mais aussi des alchimistes, forgerons et autres métiers fort utiles mais qui ne mettent pas pour autant les pieds sur le champ de bataille.

    Nul besoin d'être un gros dur pour les rejoindre, tant que vous partagez leur philosophie : la victoire contre les Landes nécessite de Leur imposer notre volonté et Constance ne doit pas revenir à la vie.
  • Les Historiens de Fingel : des chercheurs de sagesse
    Un jour, une native s’aventura dans les vestiges d’une vieille bibliothèque et y découvrit d’anciennes légendes. Ces récits oubliés l'inspirèrent : la solution pour vaincre les Landes ne se trouvait ni dans les armes ni dans la guerre, mais dans la paix et la sagesse. Elle choisit de se faire appeler Finn 'Gela, fidèle à un héros légendaire du passé.

    Elle partagea sa vision et s’entoura de chercheurs et d’érudits, convaincus que la victoire résidait dans la résolution des mystères et des secrets enfouis dans ces terres conscientes. Ces individus, prônant la discussion et la réflexion plus que le combat, adoptèrent une approche radicalement différente. Ils se nommèrent la faction des Historiens de Fingel, portés par leur quête de compréhension et leur espoir de transformer les Landes en alliées plutôt qu’en ennemies. Pour eux Constance est la clef, regrouper les fragments de son âme et la ramener à la vie est leur façon de prouver aux Landes que l'union est possible.

    Pour eux la victoire contre les Landes passera par la compréhension du passé et l'union entre les Peuples, cela ne les empêche pas de savoir se défendre, voire de mener l'offensive pour défendre leurs idées. On compte dans leurs rangs des artisans de qualité mais aussi de grands guerriers qui combattent pour regrouper les fragments de Constance mais aussi pour imposer leur point de vue : seule la paix, durable et profonde, saura apaiser la colère des Landes. Et qui veut la Paix, prépare la Guerre. Après tout Fingel lui-même était un grand guerrier.
  • Une cohabitation fragile et des divisions
    Au départ, la lutte contre les Landes occupant la majorité des discussions les natifs cohabitaient fort bien, sans avoir le temps de constater l'écart profond entre leurs différentes visions du monde. Cependant avec un léger recul dans la violence des invasions et l'idée que Constance pourraient être ressuscitée leurs différences de méthode et de philosophie se firent plus visibles et provoquèrent des tensions croissantes.

    Petit à petit ceux qui souhaitaient imposer leur volonté aux Landes par la force trouvèrent que certains de leurs voisins se montraient trop conciliants dans leur vision de l'adversaire, parlant d'apaiser les Landes et de tirer les leçons d'un passé qui les avait conduit à ce présent qui voyait mourir leurs proches.

    Ceux qui souhaitaient apaiser les Landes accusèrent les autres de se complaire dans la violence, dans les combats, de ne plus voir que cela et de ne pas espérer la paix.

    Chacun était persuadé d'avoir raison au sujet de Constance, figure salvatrice pour certains, symbole de l'éternité du conflit en cours pour d'autres.
  • La lutte pour les territoires
    Peu à peu les voisins se séparèrent, chacun se regroupant en fonction de ses affinités, ainsi les territoires furent-ils partagés initialement. Puis les Historiens de Fingel souhaitant explorer pour retrouver les fragments de l'âme de Constance ils s'emparèrent de certains territoires, les Adversaires des Landes quant à eux cherchent à s'approprier les territoires pour empêcher leurs ennemis d'atteindre leur but.

    Pierre Blanche ayant été fouillée de fond en comble et aucun fragment ne s'y trouvant les deux factions parvinrent à s'entendre pour que ce territoire devienne une plateforme de commerce, en effet malgré leur mésentente les factions ont besoin l'une de l'autre pour survivre.
  • Et maintenant ?
    Maintenant, plus de 100 fingéliens après l'Accalmie, vous arrivez, quel que soit l'endroit d'où vous venez vous vous retrouvez au large de Trépont, devenu immortel vous avez perdu vos capacités et une grande partie de votre mémoire mais ne vous en faites pas, cela reviendra avec un peu d'entrainement et de temps. L'avenir de Séridia et d'Irilion dépend de vous, entre autres. Quelle faction rejoindrez-vous ? Comment voyez-vous la victoire ? Comptez-vous soumettre les Landes ou Les apaiser ? Pensez-vous que Constance sera notre héroïne ou au contraire notre bourreau ?
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.

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Crowley
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Re: La refonte du jeu a commencé!

Message par Crowley »

Tout ça c'est bien beau, mais concrètement ?

Concrètement la majorité des cartes vont être légèrement modifiées (ou moins légèrement) et Séridia sera divisé en 4 types de zones :
  • Les zones neutres :
    Trépont et Pierre Blanche sont des zones neutres, accessibles à tous sans risque de la part des autres joueurs (attention par contre on garde les gargouilles :mrgreen: )
  • Les zones aux mains des Adversaires des Landes :
    Nord Thyl, Tarsengaard, Illumen et la partie habitée de Kilaran Sud seront aux mains des Adversaires des Landes, sur chaque territoire un bourgmestre permettra d'autoriser, ou non, les Historiens de Fingel à circuler sans risque. Cette décision sera aux mains des joueurs qui devront également décider comment choisir leur mode de fonctionnement et celui ou celle qui aura accès à ce bourgmestre.
    Globalement sur le territoire des Adversaire, sauf autorisation accordé via le bourgmestre, temporairement ou non, les membres des Historiens seront attaquables par les Adversaires mais ne pourront pas attaquer eux-mêmes.
  • Les zones aux mains des Historiens de Fingel :
    La Cité du Port, Morcraven, Naralik et Starenlith seront aux mains des Historiens de Fingel, sur chaque territoire un bourgmestre permettra d'autoriser, ou non, les Adversaires des Landes à circuler sans risque. Cette décision sera aux mains des joueurs qui devront également décider comment choisir leur mode de fonctionnement et celui ou celle qui aura accès à ce bourgmestre.
    Globalement sur le territoire des Historiens, sauf autorisation accordé via le bourgmestre, temporairement ou non, les membres des Adversaires seront attaquables par les Historiens mais ne pourront pas attaquer eux-mêmes.
  • Les zones variables :
    Thyl Dur, Galein'th et Zork'len seront à gagner via un système ressemblant aux quêtes globales pour Thyl Dur, un tournoi pour Galein'th et une Guerre de faction pour Zork'len. A intervalles plus ou moins réguliers ces territoires changeront donc de main. Si personne ne gagne ou ne participe les Landes s'en saisiront jusqu'à nouvel ordre.
  • Les zones dangereuses :
    La Marche de Kilaran, le nord de Kilaran Sud, Taharaji et Tyrnim restent des zones dangereuses où tout le monde peut s'entretuer. Entrez à vos risques et périls.
Bien évidemment les ressources seront équilibrées pour que toutes les ressources de base soient accessibles aux deux factions sans passer chez l'ennemi. Plusieurs accès seront revus également.
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.

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Crowley
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Re: La refonte du jeu a commencé!

Message par Crowley »

Enfin pour récupérer Zork'len il y a un système complexe à mettre en place, proposé par Kharya, Minoth et Orodreth avant leur départ, qui met l'accent sur l'entraide dans la faction.

Si la curiosité vous étreint c'est par là :

Justification RP :
Les fragments d'âme regroupés à Zork'Len se manifestent par l'apparition d'un spectre de persévérance qui s'il survit durant 2h récompense la faction qui possède Zork'len pour leur résistance et sinon récompense la faction qui l'a tué et donc a fait preuve d'opiniâtreté.
Condition de victoire :
La Guerre commence avec l'apparition d'une Lamentation. Pour obtenir ses faveurs, il revient aux attaquants de l'abattre et aux défenseurs d'empêcher sa chute durant 2h.
Si la Lamentation est toujours debout à la fin du temps imparti, les défenseurs gagnent le territoire, si les attaquants parviennent à la détruire, ce sont eux les gagnants.

La zone de conflit
  • Accès réservé aux inscrits uniquement via le PNJ Général ou par les drapeaux de frontière. Les téléportations par bagues et salle des portail sont bloquées.
  • Toute sortie des participants au conflit est impossible (drapeaux, passages secrets, téléportations par bague ou salle des portails, par le &casedepart). On ne quitte la carte que dans la mort. Si le Portail de Rappel n'est pas actif, on peut quitter les enfers normalement et revenir sur la carte via les drapeaux.
  • Les PNJ habituellement présents sur la région en Guerre disparaissent le temps du conflit (dépôt y comprit).
  • Les joueurs présents sur la région au lancement de la Guerre sont automatiquement évacués sur Trépont/Anitora (même s'ils sont inscrits).
  • Les positions des deux camps :
    • Pour les défenseurs :
      • Au départ : un Fort des défenseurs pré établi sur une zone spécifique.
      • En cours de guerre : le PNJ Capitaine peut être forcé à la retraite en frontière aléatoire.
    • Pour les attaquants :
      • Au départ : un PNJ Lieutenant en frontière aléatoire
      • En cours de guerre : un Point de Ralliement établi par le Stratège comme camp de base.
Outils de Guerre :
  • Dépôt de Faction (cf principe du Dépôt de Peuple actuel) : il permet de collecter des dons divers faits par les joueurs de la faction en prévision des Guerres de Conquêtes.
    • Hors Guerre : on le trouve au Bastion de faction, on peut y faire des dépôts mais aucun retrait (sauf via joueur édile de faction dédié).
    • Pendant le conflit : on le trouve dans le Fort ou le Point de Ralliement. On peut y faire des retraits et des dépôts (ce qui peut permettre d'avoir un alchimiste ou apothicaire qui travaille en urgence pour fournir les combattants puisqu'il n'est pas possible de quitter la carte vivant).
  • Les Trophées de Reconnaissance sont des récompenses obtenues lors d'événements.
    • Ils permettent d'être échangés contre des avantages lors des guerres auprès de PNJ de Guerre
    • On les obtient en gagnant des Guerres de conquête, en tuant les Boss d'invasion automatique ou lors d'événements via Animation.
    • Les Trophées de Reconnaissance rejoignent directement les dépôts de faction.
  • PNJ de Guerre :
    • PNJ Général : permet d'inscrire les participants, de choisir les cartes revendiquées et de déployer les joueurs au lancement de la Guerre. On le trouve au Bastion de Faction.
    • PNJ Capitaine : accompagne les joueurs du territoire "en défense". On le trouve uniquement en temps de Guerre dans le Fort des défenseurs (ou en frontière aléatoire en cas de retraite).
      • Permet d'obtenir le rôle de Stratège en défense
      • Permet au Stratège de recruter les Miliciens : 1 Trophée pour une troupe de 3 Miliciens.
      • Permet de maintenir le PNJ Dépôt de Faction et le Point de Ralliement dans le Fort.
      • Permet de redéployer le Fort quand les ennemis ont quitté la zone
      • Peut être mis en déroute par un ennemi. Disparition des avantages Dépôt et Rappel. Réapparition du Capitaine sur une frontière.
      • Permet d'obtenir une Cape d'Evasion.
    • PNJ Lieutenant : accompagne les joueurs "en attaque" sur le territoire ennemi.
      • Permet d'obtenir le rôle de Stratège en attaque
      • Permet au stratège de recruter les Eclaireurs : 1 Trophée pour une troupe de 5 Eclaireurs.
      • Permet de déployer le Point de Ralliement : place le PNJ Dépôt de Faction et le Portail de Rappel à ses côtés à l'endroit indiqué par le Stratège
      • Peut être mis en déroute par un ennemi. Disparition du Point de Ralliement et repli du PNJ Lieutenant en frontière. Il faudra alors le redéployer dans une zone sûre.
      • Permet d'obtenir une Cape d'Evasion.
    • PNJ Miliciens : ils assistent les défenseurs et obéissent aux commandes du Stratège.
      • Ils sont obtenus auprès du PNJ Capitaine en échange de Trophées : 1 Trophée pour 3 Miliciens. Le maximum est de deux troupes de 3 par Guerre.
      • Ils sont de statut « agressifs » envers les joueurs et leurs invocations.
      • Leurs stats : (à définir mais doivent pouvoir tenir face aux joueurs)
      • Ils sont de statut « calme » envers les bots (Lamentation, animaux/monstres non agressifs)
      • Le Stratège peut les faire patrouiller, suivre un joueur ou se retirer vers le PNJ Capitaine.
      • Quand un Milicien et un Eclaireur se rencontrent, ils se neutralisent (disparition des deux bots).
      • Un message sur le canal de faction indique quand un Milicien rencontre un joueur, un Eclaireur ou la Lamentation.
      • Un message sur le canal de faction indique quand un Milicien est neutralisé (sans précision si par joueur ou Eclaireur, un autre message aura annoncé qui il a rencontré).
    • PNJ Eclaireurs : ils assistent les attaquants et obéissent aux commandes du Stratège.
      • Ils sont obtenus auprès du PNJ Lieutenant en échange de Trophées : 1 Trophée pour 5 Eclaireurs. Le maximum est de deux troupes de 5 par Guerre.
      • Ils sont de statut « agressifs » envers les joueurs et leurs invocations.
      • Leurs stats : 0 AD (ne servent qu'à alerter et neutraliser les Miliciens)
      • Ils sont de statut « calme » envers les bots (Lamentation, animaux/monstres non agressifs)
      • Le Stratège peut les faire patrouiller ou se retirer vers le PNJ Lieutenant.
      • Quand un Milicien et un Eclaireur se rencontrent, ils se neutralisent (disparition des deux bots).
      • Un message sur le canal de faction indique quand un Eclaireur rencontre un joueur, un Milicien ou la Lamentation.
      • Un message sur le canal de faction indique quand un Eclaireur est neutralisé (sans précision si par joueur ou Milicien, un autre message aura annoncé qui il a rencontré).
  • Le rôle de Stratège :
    Le rôle s'obtient auprès du PNJ de guerre Capitaine ou Lieutenant. On peut y renoncer via la commande &renoncer_stratège. Le rôle est automatiquement supprimé à la déconnexion du joueur ou à l'usage de la commande &forfait.
    • Côté défense :
      • Permet de recruter les Miliciens
      • Permet l'usage des commandes sur les Miliciens
        • &patrouille_(x,y) : les Miliciens vont patrouiller dans la zone indiquée. Les Miliciens signalent par un message sur canal de faction s'ils croisent un ennemi ou l'apparition
        • &suivre_nomjoueur : Les Miliciens suivent le joueur désigné (forcément un défenseur)
        • &retour : Les Miliciens reviennent au fort
      • Permet d'utiliser la commande &rapport_guerre qui indique le nombre de combattants ennemis sur la carte
      • Côté attaque :
        • Permet de déployer le Point de Ralliement (PNJ dépôt de faction et Portail de Rappel). Il ne peut être placé en carte intérieur.
        • Permet l'usage des commandes sur les Eclaireurs
          • &patrouille_(x,y) : les Eclaireurs vont patrouiller dans la zone indiquée. Les Eclaireurs signalent par un message sur canal de faction s'ils croisent un ennemi ou l'apparition
          • &retour : Les Eclaireurs reviennent au fort
        • Permet d'utiliser la commande &rapport_guerre qui indique le nombre de combattants ennemis sur la carte
  • Portail de Rappel : un outil de défense qui permet de rappeler ses combattants tombés. Le joueur n'est pas obligé d'utiliser le portail, le choix lui est donné quand il clique sur la sortie de l'enfer (Achéron ou Styx) : Retourner au combat ? Oui/Non. Ce portail n'est activable qu'en période de Guerre. Si le Portail n'est pas encore déployé ou a été révoqué, les joueurs utilisent les enfers de façon classique.
  • Cape d'Evasion : artefact permettant d'augmenter temporairement son max de vie et sa résistance aux dégâts physique, magiques et élémentaires. Durée 30sec. On ne peut pas attaquer quand elle est portée. Utilisable uniquement pour les moins de 140 AD. Taux de casse élevé. Non stockable, non dropable, non négociable. Utilisable uniquement en zone de conflit. Détruite du sac à la fin de l'instance de guerre. NB : il s'agit d'un coup de pouce visant à permettre aux moins puissants d'avoir le temps de fuir la confrontation avec un ennemi trop puissant pour eux.
Préparation :
  • Le PNJ Général, présent sur le Bastion de faction, reçoit la revendication régionale de la part d'un joueur édile de la faction (choix d'une région occupée via boîte de dialogue).
  • Une guerre de conquête peut être déclarée une fois par semaine/tous les 15j/1par mois ? (programmée pour un jour donné ou définie par l'équipe?).
  • L'annonce publique de la région choisie se fait régulièrement deux jours avant la Guerre.
  • Les joueurs souhaitant participer à la Guerre se font connaître auprès du PNJ Général. Ils ont jusqu'au lancement pour s'inscrire, une fois la Guerre lancée, ce n'est plus possible.
  • Au lancement de la Guerre, les joueurs inscrits doivent se rendre auprès du PNJ Général pour valider leur envoi sur leur zone. Une annonce est faite mentionnant le nom de chaque joueur arrivé sur zone. Pour les retardataires inscrits, il n'est plus possible d'utiliser le PNJ Général dans les 20 dernières minutes du conflit.
  • Les joueurs non inscrits à la guerre ne peuvent pas accéder à la carte durant tout le temps du conflit.
  • Il est impossible de quitter la zone de guerre sans déclarer forfait (sortie de carte impossible, bagues de tp et sdp impossible, &casedepart impossible).
  • La mort en Guerre n'est pas un forfait, on peut revenir des enfers (Achéron ou Styx) autant de fois que voulu via le Portail de Rappel placé par son équipe sur la zone de guerre.
  • La mort n'applique aucune perte d'équipement.
  • Un joueur est considéré forfait soit :
    • Par abandon via la commande &forfait qui annonce à tous que vous quittez le champ de bataille.
    • En cas de déconnexion pendant plus de 10min (un message annonce l'abandon automatiquement).
    • En cas d'absence de plus de 10min de la zone de guerre.
Déroulement
  • En défense : Les joueurs doivent au plus vite s'organiser pour sécuriser leur camp, repérer l'ennemi et la Lamentation. Le Fort est une zone facilement défendable mais pas imprenable.
  • En attaque : Il faut placer son Point de Ralliement dans une zone relativement sûre pour pouvoir bénéficier de ses avantages. Puis se lancer dans la traque de la Lamentation ou la désorganisation de la défense.
Gains et pertes :
  • La victoire octroie le contrôle de la région avec un bonus pour les membres de la faction qui diffère de l'une à l'autre. Exemples de bonus possibles :
    • Bonus nutritif (similaire à Elavro)
    • Bonus vitesse de récolte
    • Bonus régénération de vie
    • Bonus casse -10% (à déterminer quelle valeur mettre pour équilibrage final)
    • Autre … ?
  • La victoire offre un Trophée de Reconnaissance
  • La victoire offre un butin à partager (30-50k?) placé directement dans le Dépôt de Guerre. Charge aux édiles d'en faire la distribution (ou non).
  • La victoire offre des points d'xp AD (valeur égale pour tous même si on a tué personne) et/ou magie et/ou nécromancie (à condition d'avoir été présent, évidement)
  • La victoire offre un point d'Alignement à chaque inscrit de la faction vainqueur hors joueurs forfait par abandon et déconnexion ou joueur n'ayant pas activé son inscription auprès du Général (et qui n'a donc pas participé, le lâche).
  • La défaite diminue d'un point d'Alignement chaque inscrit de la faction vaincue (même les lâches, parce que c'est sûrement leur faute).
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.

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Crowley
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Re: La refonte du jeu a commencé!

Message par Crowley »

On cherche toujours des volontaires côté équilibrage, code et mapping, si jamais puisque comme vous pouvez le constater on a encore du travail devant nous, surtout les dev, mais on a aussi et surtout une vision claire de ce que nous désirons pour le jeu en terme de gameplay tout autant qu'en terme de roleplay.

Si vous voulez réagir vous pouvez le faire sur ce post

Et encore un grand merci à celles et ceux qui participent au groupe de travail, pour leurs idées, la bonne ambiance et leur implication
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.

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Crowley
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Re: La refonte du jeu a commencé!

Message par Crowley »

Bonsoir et bonne année à tous, un petit point sur l'avancée du projet :

Côté RP on a des bases solides et on a profité des fêtes pour se reposer mais quelques petits textes pour agrémenter ce que vous connaissez déjà apparaissent petit à petit

Côté dev on doit changer de système d'échange (passer de SVN à Github si j'ai bien compris) et dans la foulée créer les accès nécessaires pour les volontaires, donc c'est en cours mais on n'a pas avancé sur le code pur de la nouvelle version

Côté équilibrage par contre on a beaucoup avancé, déjà on a une table d'xp cohérente que vous pourrez découvrir ici

Ensuite on a pris des décisions sur les nexus qui disparaissent pour être remplacés par des points de spécialisation et des niveaux requis qui remplacent les niveaux conseillés.

Globalement cela signifie que si les essences funestes sont niveau 25 vous ne pourrez pas les faire avant le niveau 25, par contre vous pourrez les faire sans avoir à dépenser des PP dans des nexus.

Seules certaines recettes/ certains sorts/certaines armes et armures nécessiteront un point de spécialisation qui vous permet de déterminer les compétences favorisées pour votre personnage.

Vous aurez en débutant l'aventure un point de spécialisation pour les arts (combat, magie et nécromancie).
L'objectif est d'encourager la collaboration puisque personne ne pourra, même en ayant les niveaux requis, tout faire. Les monstres supérieurs aux chimériens seront adaptés pour tenir compte de cette nouvelle vision du jeu et la présence de spécialistes mages, nécromants et combattants sera fortement encouragée pour réussir à en venir à bout.


Vous aurez en débutant l'aventure un point de spécialisation de métier (récolte, alchimie, artisanat, ingénierie, potions, forge) à placer quand vous le souhaitez. Au fil de vos resets vous pourrez choisir de gagner jusqu'à 3 points de spécialisation de métier (un par reset).

Vous aurez donc la possibilité d'être spécialiste dans 4 métiers et 1 art.

Bien sûr les recettes et niveaux sont en cours de modification aussi et vous aurez donc un nouveau jeu à redécouvrir, d'autant que de nouveaux items font leur apparition et que d'autres verront leurs stats et/ou leur apparence évoluer.

A bientôt pour un nouveau point info sur l'avancée de nos travaux ! J'en profite pour redire merci (et bravo) à celles et ceux qui s'impliquent dans ce travail titanesque pour leur motivation, leurs idées et la bonne ambiance qui règne dans le groupe ;)

Comme toujours si vous voulez réagir vous pouvez le faire sur ce post
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.

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Re: La refonte du jeu a commencé!

Message par Crowley »

Bonjour !

Cette semaine c'est moins impressionnant, parce qu'on passe dans les détails et les points fastidieux, mais on a fini de tout décider pour l'alchimie, niveaux, recettes, nutrition, xp. Bref la totale. On ne s'interdit pas d'adapter un peu à la marge mais on a une base solide ! Il ne reste plus que tout le reste ! :mrgreen:

A bientôt pour un nouveau point info sur l'avancée de nos travaux !

Comme toujours si vous voulez réagir vous pouvez le faire sur ce post

Et encore merci à celles et ceux qui s'impliquent avec nous dans ce grand changement, c'est du travail !
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.

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Re: La refonte du jeu a commencé!

Message par Crowley »

Ce n'est toujours pas impressionnant sur le papier mais on a quand même fini de tout gérer pour les potions avec quelques changements de recettes à la clef !

Les mappeurs ont commencé leur travail également avec des modifications que vous découvrirez le jour J !
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.

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