Histoire du jeu : la « réforme combat-magie »

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Hasdrubal
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Histoire du jeu : la « réforme combat-magie »

Message par Hasdrubal »

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Merci à Nati pour la relecture. Si certains éléments s'avéraient inexacts, ce serait entièrement de mon fait.


Contexte


Dans les premières années de Landes Eternelles, ce jeu sans classes de personnages était en pratique un jeu « à classe unique » : le guerrier accessoirement magicien. Les joueurs souhaitant être performants faisant à peu près les mêmes choix d’attributs (Force et Agilité + Volonté ou plus tard Aura), prenaient les mêmes désavantages et aucun avantage. La plupart des Nains se soignaient par la magie. La nécromancie était une option élitiste.

Jusqu’en 2009, l’équipe de développement se focalisait sur un objectif de refonte complète du jeu visant à s’affranchir du code d’Eternal Lands : le projet Ordalie. Un projet trop gros pour être réaliste, mais qui a permis d’améliorer des pans du code. Son abandon mi-2009 libère l’énergie pour un projet d’amélioration du gameplay.


La RCM et ses Gtrav

Mi-2009, Etory (membre de l’équipe dev) se porte volontaire pour améliorer un secteur sinistré : la magie. Rapidement, il s’aperçoit qu’on ne peut pas toucher à la magie sans toucher aussi au combat : cela devient la réforme combat-magie (RCM). Il accomplit un important travail de défrichage, puis réunit des joueurs dans deux « groupes de travail » (Gtrav) sur la magie et le combat. Leur mission : proposer une nouvelle version de ces aspects du jeu !

Entre février et août 2010, il y aura au total une dizaine de joueurs impliqués. Ils produiront plus d’un millier de messages sur 3 forums (Magie, Combat, et discussions communes) sans compter les heures de discussions. Cela aboutira à un rapport final de 47 pages, rédigé par Etory, Sindy et moi-même.

Le groupe combat est initialement peu actif. Il est composé de joueurs « de haut niveau », les gagnants du système, qui n’ont pas vraiment envie que les choses changent. Ce n’est qu’après un remaniement (en juin) qu’il va enfin fourmiller d’idées.

A l’inverse, le Gtrav Magie sait ce qu’il veut : que le mage « pur » soit aussi intéressant à jouer et aussi puissant, à tous niveaux, que le guerrie-magicien. Il déborde d’idées, et de ressentiment à l'idée que les guerriers trustent les hauts niveaux en magie (vers 60-70 à l’époque) « par accident » - juste en se soignant.

Les racines du problèmes sont disséquées. Le mage pur de haut niveau n’existe pas :
- parce qu’il n’y a aucune incitation à monter son niveau en magie plus loin que ce qui est nécessaire pour lancer Invisibilité.
- parce que s’entraîner à la magie sans faire de combat coûte absurdement cher, alors que toutes les autres compétences rapportent des lumens (à part la nécromancie, sœur d’infortune)...
- … sans compter que pour s’entraîner, lancer des sorts en boucle est moins fun que combattre.
- parce qu’il n’existe pas de placement de points de pratique (PP) pour mage : ce n’est pas un sacrifice pour un guerrier d’être aussi magicien.


Le contenu du projet

Les propositions se divisent en 4 parties. Les détails ne sont pas tous finalisés.


1. Le personnage (= les PP)

Les deux attributs sans utilité reçoivent un rôle : la Perception devient l’attribut du mage, le Charme celui du nécromancien.
Deux conditions sont nécessaires pour qu’un placement « magie » soit viable :
- la charge transportable ne doit plus dépendre de la seule Capacité (qu’il est proposé de renommer Courage) mais du total des attributs ;
- la répartition des attributs secondaires entre les attributs principaux doit être adaptée.

Les attributs secondaires sont rangés en 3 catégories :
- ceux exclusifs au guerriers : Dextérité, Réactivité, Courage
- ceux exclusifs aux magies : Ether, Charme, Perception
- ceux utiles à tous : Vitalité, Endurance, Rationalité
Il doit y avoir 3 attributs principaux guerrier/guerrier/neutre, 3 magies/magies/neutre, et on envisage un 7e attribut principal neutre.

La mise en place nécessite une redistribution offerte des PP des personnages. C’est l’occasion ou jamais de procéder à d’autres modifications :
- réorganisation des nexus
- suppression des avantages/désavantages (vu qu’ils ont raté leur but, diversifier)
- revoir les bonus raciaux
- changer le système de &zero (jusque là, il supprime TOUS les PP du personnage)


2. Les spécialisations

Elles remplacent le nexus du combat et doivent offrir un nouveau challenge. Au programme : parrainage, jauge de progression, bonus à chaque niveau…
Il est prévu 6 spécialisations en combat (par type d’arme) et à terme 4 en magie (magie runique, nécromancie, chant bleu, « art d’Altania »),
Cette partie sera la première abandonnée après la fin des Gtrav. Il en restera l’idée de donner un nom aux niveaux des nexus (d’ignorant à maître).


3. La magie

Le système des runes est changé pour que « combiner des runes » fasse sens. Il y a des runes de base et des options (qui augmentent le coût et le niveau du sort… et l’XP).
Par exemple, la rune Guérir utilisée seule soigne le lanceur. Accompagnée des runes Amplification et Aire d’effet, elle lance un puissant soin de zone centré sur le lanceur (mana x3, niveau +50, XP + beaucoup).
Le coût est drastiquement réduit : 1 rune = 1 essence associée.

L’effet des sorts augmente avec la Perception et le niveau de magie.
La Perception accroît la chance de succès d’un sort, une résistance aux sorts offensifs (liée à l’Ether ou à la Rationalité) la diminue. L’XP augmente avec la résistance surmontée.

Il est aussi prévu des objets pour mage (bâton...), la possibilité d’utiliser le niveau de magie+Peception pour se défendre en combat… et une liste de 35 sorts dont 2/3 de nouveaux.


4. Le combat

Il est prévu un système d’actions de combat et de techniques spéciales (10 par spécialisation d’armes), une jauge de combativité, 3 modes de combat (équilibré/offensif/défensif), des mannequins et armes d’entraînement.

Le point clef pour permettre un guerrier compétitif sans magie est également souligné : il doit pouvoir se soigner fortement sur une courte durée (et/ou avoir plus de points de vie).


Parenthèse nécromantique

Le projet aurait logiquement dû s’étendre par la suite à la Nécromancie. Mais Grenouille (alors programmeur principal de l’équipe) souhaite avancer et a ses propres idées. Il les développe dans la foulée (été 2010).

Ce sera la première modification importante de la nécromancie. Elle sortira à la mise à jour 1.6.1 (novembre 2010) – après quelques péripéties. Grenouille quitte le jeu vers le début des tests. Les testeurs pointent des problèmes d’équilibrage et une partie des changements doit être écartée.

Il en restera : le bâton de nécromancien et la dague de sacrifice, les pouvoirs selon la catégorie de créature – en particulier l’interposition des gargouilles, l’incarnation, l’augmentation de puissance des créatures avec le niveau en nécromancie. Mais pas dans leur version actuelle : chacun de ces aspects sera remanié par la suite (septembre 2011, novembre 2012, avril 2013… et mai 2019).


Redémarrage… et arrêt

Etory a quitté le jeu après avoir remis le rapport de la RCM, Il n’y a plus de pilote et les déboires de la MAJ 1.6.1 occuperont l’équipe un bout de temps.

Au printemps 2011, l’équipe se penche enfin sur le dossier RCM. Trinita prend l’initiative de coder les changements sur les attributs principaux et la suppression des avantages (un code qui ne sera finalement jamais utilisé). Je suis intégré au projet en juin, en tant que dernier joueur actif des participants aux Gtrav (les autres sont soit absents, soit entrés dans l’équipe). On me demande rapidement un « résumé du résumé » du rapport :lol: .

Le projet est partiellement remis en cause. Les spécialisations sont remplacées par de simples nexus. La partie magie est élaguée de quelques aspects annexes.
La partie combat, vraiment trop grosse avec ses 60 actions et techniques, est revue plusieurs fois jusqu’à se fixer sur l’idée d’une dizaine de « modes de combat ». Sur le principe, ce sont des postures à effets permanents (positifs ET négatifs) jusqu’à ce qu’on en change. Pour fixer les détails… un nouveau Gtrav sera réuni au 1er semestre 2012.

D’octobre 2011 à début janvier 2012, une première tranche majeure du projet est codée : le système de runes optionnelles, de lancer de sort et de résistance (uniquement le côté serveur, avec 4 sorts de test). J’indique les spécifications, Trinita code, je teste. Notre tandem s’avère efficace.


En parallèle, dès fin 2011 (mise à jour 1.6.2.3) un aménagement « provisoire » est mis en place : certains sorts voient leur efficacité augmenter avec le niveau en compétence Magie.

Fin 2011, j’entre dans l’équipe avec pour mission prioritaire de mener à bien la RCM. Pour le nouvel an je fais un point d’avancement pour les joueurs (l’année suivante aussi).
La nécromancie est rapidement annexée au projet. A partir de 2012, je consulte une bonne douzaine de joueurs nécromants de tous niveaux pour élaborer cette partie.

Et pourtant, c’est peu après mon arrivée que le développement s’arrête. En tant que responsable jouabilité, je suis rapidement impliqué sur d’autres gros projets prioritaires : la contrebande et l’armure azur. Cela s’ajoute à la refonte du tutoriel avant Trépont, auquel je participais déjà avant mon entrée dans l’équipe. Trinita est réquisitionné également.


Le temps des réalisations

Après la MAJ 1.7 Azur (novembre 2012), le projet RCM peut reprendre… sous condition de le découper en morceaux plus digestes. Je propose 4 blocs principaux. L’ordre est globalement : modifications préalables / nécromancie / combat / magie.

La première réalisation majeure passe en août 2013 avec la MAJ 1.8 Nexus :
- le système des nexus est remis à plat (l’ancienne version était devenue inextricable). Cela permet l’apparition du nexus Magie.
- la charge transportable ne dépend plus du Courage (effet de bord : apparition du placement de PP "artisan")
- et aussi : le système de « reset » (redistribution des PP) est en place ; assouplissement du &zero ; premier objet pour mages (cotte de maille de mana) ; amélioration de la fenêtre de nécromancie (introduite en décembre 2012)

On s’imagine difficilement de l’extérieur le temps de réflexion que nécessitent certaines modifications (sans même compter le temps de programmation/débogage). L’exemple extrême a été la réforme des nexus. Les positions de départ allaient de « 10 PP par nexus » (afin d’interdire la polyvalence) à « supprimer les nexus » (pour encourager la polyvalence). Les débats souvent passionnés se sont étalés de 2011 à fin 2012, principalement sur 3 périodes, avec des pauses qui laissent mûrir les idées. Le résultat final a été bien meilleur que le premier jet. Il a été salué à l’époque par les joueurs, alors que le sujet était plus que glissant.

Les mises à jour intermédiaires profitent surtout par petites touches à la nécromancie. En particulier la double invocation (avril 2014) est une lointaine réminiscence du principe des runes optionnelles.

La MAJ 1.9 Charme (novembre 2014) est le second sommet du projet :
- la partie nécromancie est menée à terme, avec en particulier le rôle du Charme
- la Perception aussi trouve un rôle, mais c’est encore un bouche-trou en attendant une version définitive (petite résistance aux effets offensifs)
- les avantages/désavantages sont revus en profondeur (et non pas supprimés)
- changement complet des bonus raciaux (rendu possible par les nouveaux nexus)
- apparition du bâton de mage.



La fin ?

Il reste alors surtout 2 gros morceaux : les modes de combat et le basculement du système de magie. Mais 2015 est le début d’une période de flottement dans l’équipe de développement, qui va cruellement manquer d’un programmeur motivé pour du gros projet.

On se réoriente sur du plus court terme. Ne vont surnager que quelques éléments liés aux points de vie du guerrier :
- Sélection du Grom Gorog dans une liste de propositions de la gilde [GT] (septembre 2015)
- Création du un PNJ permettant d’échanger des points de vie contre des points de mana et réciproquement. Ce dernier projet reste bloqué pour des raisons techniques et ne sera finalisé que bien plus tard (juin 2019).

Je quitte le jeu en 2016 et l’essentiel de la mémoire du projet RCM au sein de l’équipe semble alors se perdre. Le rôle plus récent de la Perception pour certains sorts pourrait peut-être en être encore inspiré.

–-

Demi échec, demi succès ?
D’un côté, les parties les plus spectaculaires du projet RCM n’ont pas été réalisées à ce jour : runes optionnelles, postures de combat. De même pour la modification du lien entre attributs principaux et secondaires, qui voulait faciliter des voies mage et combattant séparées.
D’un autre côté, ce projet a laissé une marque importante dans l’évolution du gameplay depuis 2010, parfois de façon indirecte. Le paradoxe est que la compétence qui en a le plus bénéficié est la nécromancie.

Elrrith Nagasdar
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Re: Histoire du jeu : la « réforme combat-magie »

Message par Elrrith Nagasdar »

Merci Hasdrubal pour cette plongée dans les arcanes secrètes des réflexions conceptuelles !

J'ai juste une question un peu étrange mais aux vues des différents intervenants, à travers les âges (11 ans ;) ), est-ce que le bénéfice des multiples avis a été supérieur à celui du "temps perdu" lié aux départs des membres et à l'arrivée de nouveaux ?

De mon côté, j'ai participé à la conception & au dév d'un jeu par navigateur (700 joueurs actif à 1 connexion / jour au plus fort pour 1.300 comptes environ) mais sur un temps beaucoup restreint (4 ans). La vitesse de conception et sa réussite a pu se faire grâce à une équipe ultra-restreinte (5 personnes) et des prises de décisions arbitraires, quitte à apporter des correctifs plus tardivement.

Alors, il est clair que le développement pour du jeu sur navigateur n'est pas aussi chronophage que celui pour un MMORPG (j'arrive moi-même à dév certaines choses, pour donner le faible niveau de difficultés ;) ), aussi je suppose que la conception doit être plus fine. Mais j'aimerai bien avoir un avis sur ce point !

De mon point de vue de joueur, c'est une vraie réussite ces divers tranches de projet. D'une part, parce que nous ignorions l'immensité des sujets abordés, donc chaque MàJ était une petite révolution en soit. D'autre part, parce que même découpés en tranche, les MàJ s'intégraient vraiment bien dans la continuité (surtout celles des nexus qui était la base ;) ). Puis les actuelles disposent d'une base solide pour empiler, ce qui est toujours bon à savoir.

Reste toujours l'inévitable problème de la dette technique mais ça ... J'y connais rien !
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Nati
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Re: Histoire du jeu : la « réforme combat-magie »

Message par Nati »

Je pense qu'une grande variabilité / un manque de stabilité dans une équipe de développement n'est jamais bon. Et effectivement, après presque 15 ans d'équipe, les départs et arrivées sont harassantes, et ont pris de l'énergie.

De l'autre côté, un jeu qui ne repose que sur la motivation de bénévoles qui font cela en plus de leur vie de famille et de leur taff, l'explique fortement. Une équipe centrée hyper disponible sur une période, même plus courte, exige que ses membres mettent de côté le reste. Et si l'on regarde Landes Eternelles, les membres de l'équipe les plus pérennes sont ceux qui ont pu mettre en ralenti, par moments au moins, un autre pan de leur vie, sans contrepartie. Evidemment, les plus disponibles (et ce fut mon cas au début), étaient étudiants et plutôt libres :) Au final, la plus grande cause de départs n'est pas du tout une déception ou une lassitude du jeu, mais l'appel d'autres obligations ou sirènes.

Du reste, je pense qu'aujourd'hui, comme tu le dis, le rythme trouvé par l'équipe est probablement le meilleur depuis ses premières années. Car nous en avons fini des grands chantiers, des ambitions inatteignables, des projets de développement sans fin. Focus sur des livrables rapides, qui font plaisir tant au joueur qu'à celui qui les réalise. Toutes les grandes refontes ont lassés, car ceux qui les tiraient n'en voyaient pas le bout, ne récoltaient aucun merci et pire, se faisaient reprocher de ne pas apporter de changement. Sans compter que ces refontes étaient liées une organisation équipe ultra structurée (les gens de la jouabilité qui définissent, les développeurs qui développent, les graphistes sur le côté,...), qui déresponsabilisait. Là où aujourd'hui, tout membre équipe peut tout faire et est responsable du changement de sa conception à sa réalisation.

Au final, ce que l'équipe a découvert le long de ces 14 années, c'est le développement / le fonctionnement agile. Bien plus gai pour tous.

Hasdrubal
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Re: Histoire du jeu : la « réforme combat-magie »

Message par Hasdrubal »

est-ce que le bénéfice des multiples avis a été supérieur à celui du "temps perdu" (...)

En complément à l'explication de Nati : je dirais que la méthode initiale n'était pas "efficace", surtout comparée au fonctionnement actuel. Mais elle correspondait à une situation particulière. Le gameplay du début était incomplet, hérité des premières versions d'Eternal Lands - autrement dit presque la préhistoire du genre MMORPG.
Prendre le temps d'une réflexion en profondeur était utile à ce moment-là. Je pense que certains des changements décrits n'auraient simplement pas pu voir le jour sans ce fil conducteur.

--

à travers les âges (11 ans ;) )

Pour l'essentiel plutôt 5 ans, en fait. Et quand le développement a redémarré en force après 2017, c'était certes en s'appuyant sur les acquis mais surtout avec des idées nouvelles.

Par rapport à la demande initiale de diversification des personnages, la grande réussite du jeu actuel est que le guerrier sans magie est complètement sorti de la marginalité.

Par contre, le "pur magicien" reste un défi réservé à une poignée de joueurs expérimentés. C'est mieux qu'en 2009 où il n'existait simplement pas. Mais jouer directement un vrai magicien reste infaisable pour quelqu'un qui découvrirait le jeu.
Le blocage découle sans doute de ce que les attributs pour magicien et pour guerrier n'ont pas été séparés. Du coup, la distinction entre guerrier-magicien et mage a été réalisée surtout en imposant des contraintes fortes sur la magie (tenue obligatoire, restrictions liées au nexus...).

Tout cela m'a donné envie de fouiller dans les cartons pour voir quelles idées de la RCM pourraient être recyclées "simplement", sans développement pharaonique, pour aider à faire exister le mage. En supposant que ce soit toujours souhaité dans la communauté actuelle (?).

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Phedre
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Re: Histoire du jeu : la « réforme combat-magie »

Message par Phedre »

Merci d'avoir partagé l'histoire de cette réforme et de nous avoir dévoilé l'envers du décor !

Je me permets juste un petit mot personnel :)

Aujourd'hui, malgré son passif de combattante, Phèdre est un personnage 100% dédié magie. Et je ne regrette absolument pas ce choix. Je trouve au contraire qu'une vraie place est donnée pour les personnes qui ont dédié leur personnage entièrement à la magie ou entièrement au combat. C'est un style de jeu différent, qui permet de rompre avec le traditionnel guerrier/mage omniprésent. D'abord, la répartition de la capacité de charge sur l'ensemble des attributs a permis aux joueurs de sortir de la logique de placement force/agilité obligatoire, sans quoi on ne pouvait rien porter. Ainsi, les personnages métier ont trouvé leur compte en misant sur l'intelligence/volonté, et les mages et nécromants sur l'aura/volonté.

Ensuite, les bâtons de mage et la tenue manavore. Il y a bien sûr le bonus de régénération (+15 mana par minute, avec la régénération rapide), mais aussi le bonus sur les sorts. Il dépend de la Perception (liée à l'intelligence et l'instinct) et dans une moindre mesure, la Mana (liée à l'aura et la volonté). Dès lors, ce n'est pas 1, mais 2 types de placements différents qui sont proposés pour les mages pur ! Ou choisir de monter en priorité la perception, pour faire davantage de dégâts/soins et esquiver les sorts ennemis, ou choisir de tenir sur la durée, grâce à la mana. Pour un personnage de haut niveau comme Phèdre, c'est un bonus de +15 dégâts à l'affaiblir et +15 soins au baiser divin. Vraiment non négligeable. Ajoutez à ça les nouveaux objets (bandeau manavore, cape de mage, médaillons...) et le remaniement de la couronne de mana, on arrive à un attirail d'objets complets pour le.la joueur.se souhaitant s'orienter à 100% dans la magie. Ajouter à cela des boss magie, pour monter nos niveaux plus rapidement. Le sanctuaire de Mysterios. La salle de magie. L'arrivée de deux sorts de zones qui révolutionnent complètement l'importance du mage en invasion, équipée, boss, etc. Le mage n'est plus désoeuvré, il a un rôle essentiel à jouer, donc je pense qu'on peut vraiment dire que c'est une réussite.

Aujourd'hui, le gameplay de mage sur LE a largement dépassé celui de son grand frère EL. Idem pour la nécromancie. Pour avoir également joué avec un placement 100% nécromant l'année dernière (instinct/aura), la différence avec un placement non nécromant est énorme. Vraiment, je pense qu'on peut parler de système de classes sur ce jeu. Certes, elles ne sont pas aussi éloignées les unes des autres, le placement d'un joueur guerrier aura davantage d'impact au combat que le placement d'un joueur mage sur sa magie ; certes, le résultat aujourd'hui n'est pas conforme aux ambitions alléchantes qui ont été portées, certes, il y aurait encore quelques petits ajustements à faire (le mage est très peu utile dans le cas d'une invasion de monstres bas niveau, par exemple), mais force est de constater qu'il est aujourd'hui possible (et ô combien intéressant !) de jouer un personnage entièrement mage ou entièrement nécromant. D'autant plus quand on souhaite se différencier des nombreux combattants/mages qui forment une majorité de joueurs. Pour le nouveau joueur, il sera certes plus facile de monter un personnage combattant qu'un personnage mage, mais la frontière entre les deux est de plus en plus ténue. Le mage n'a donc plus à rougir :)
Margrave de Pierre Blanche
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Hasdrubal
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Re: Histoire du jeu : la « réforme combat-magie »

Message par Hasdrubal »

Une précision : je suis tout à fait d'accord avec le constat (et l'enthousiasme) de Phèdre concernant le mage de haut niveau et le nécromancien.

Le point que je trouvais encore améliorable est la montée en niveau, en particulier pour un joueur débutant. Surtout tant que la tenue manavore et la couronne sont encore pour lui des rêves inaccessibles. Parce que pour l'instant, la façon la plus efficace de créer un mage semble être de monter un guerrier-magicien, puis de profiter du &zéro gratuit pour repositionner ses attributs :lol:

Et je suis d'accord aussi qu'on a largement dépassé EL sur la magie et la nécro :D

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Aschubel
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Re: Histoire du jeu : la « réforme combat-magie »

Message par Aschubel »

Les difficultés à monter la magie pour un "Pur mage" n'existeront plus après les tutoriels vidéos (enfin j’espère).

Bon c'est un gros projet d'écriture pour moi, j'ai pas de dates exact de sortie (ça arrivera au compte goûtes), mais quand ils seront la, tout le monde aura toutes les clefs (et les bonnes) pour monter suivant la branche qu'il souhaite

Concernant la magie, il y aura bien évidement des explications sur "Les Bases" mais également des conseils plus approfondi avec des "tips" offert par les meilleur magicien du jeu.

Par exemple :
- Comment bien monter les premiers niveau
- Comment bien optimiser des jours d'xp magie avant d'avoir le drain de mana ou le seisme
- Comment accéder rapidement mais surtout efficacement aux tenues du mages ultra nécessaire pour la progression (Manavore/Couronne/Capes/Baton)
- Apprendre à explorer pour découvrir des zones importante à la progression du mage
Les tutoriels ne mâcherons pas la découverte du jeu, mais ils donnerons les bons outils aux débutants.

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Phedre
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Re: Histoire du jeu : la « réforme combat-magie »

Message par Phedre »

Hasdrubal a écrit :
29 mai 2020, 17:51
Une précision : je suis tout à fait d'accord avec le constat (et l'enthousiasme) de Phèdre concernant le mage de haut niveau et le nécromancien.

Le point que je trouvais encore améliorable est la montée en niveau, en particulier pour un joueur débutant. Surtout tant que la tenue manavore et la couronne sont encore pour lui des rêves inaccessibles. Parce que pour l'instant, la façon la plus efficace de créer un mage semble être de monter un guerrier-magicien, puis de profiter du &zéro gratuit pour repositionner ses attributs :lol:

Et je suis d'accord aussi qu'on a largement dépassé EL sur la magie et la nécro :D
Ce qui pourrait motiver la montée, c'est peut-être créer un pendant de la quête d'Anoroc pour la magie. Une quête accessible jusqu'au niveau 80 (voire moins), où l'on recevrait de l'xp supplémentaire à chaque objectif rempli, et de manière progressive : 50 soins mineurs, puis 100 soins palliatifs, puis 150 boucliers... etc...

Je pense aussi, qu'une fois la toute nouvelle salle de magie découverte par un grand nombre, les niveaux des plus petits comme des plus grands vont décoller ! ;) Peut-être l'occasion de mettre un pnj dialogue sur pied pour les nouveaux ?
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Elrrith Nagasdar
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Re: Histoire du jeu : la « réforme combat-magie »

Message par Elrrith Nagasdar »

Petite remarque toute personnelle.

Merci Phedre pour m'avoir fait remarqué ce distinguo entre les deux "types de mages", sachant que je cherchais à en atteindre un des deux.
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[MP de Grhump: (Si, tu m'as berné en beauté !)

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