En des temps immémoriaux, très loin des Landes, il exista un royaume Nian. Quand ce royaume fut détruit par une guerre civile, un large groupe de Nians s'exila et trouva finalement refuge dans les Landes Eternelles. Ils se séparèrent cependant très vite en deux royaumes antagonistes, à l'origine des deux peuples humains actuels : les Eldorians et les Sinans.
Notez que feu le sinistre Nevros, plus connu sous le nom de Vereux, est lui aussi un Nian. Mais il est arrivé dans les Landes seul, indépendamment des autres humains. Il n'est donc ni Eldorian ni Sinan.

Taille moyenne : 1,75 m.
Espérance de vie : 70 fingeliens.
Aptitudes traditionnelles : nécromancie, vol, assassinat.
Religion : ils croient en un panthéon démoniaque.
Relations amicales : Galdurs.
Relations neutres : D’jhis, Elfes Noirs, Nains.
Relations tendues : Eldorians, Haut-Elfes, Hommes Bleus, Kultars, Sauriens.
Bonus de peuple :
Un personnage Sinan débute le jeu avec le rang Initié dans les nexus Nécromancie, Ingénierie et Artisanat.
Les Sinans habitent un plateau pierreux appelé région de la Roche. L'endroit constitue une transition géologique et climatique entre le désert sableux des Hommes Bleus à l'ouest, les vallons verts des Eldorians au nord et les froides steppes des Galdurs à l'est. Dans les hauteurs exposées au soleil, la température grimpe rapidement et la luminosité éblouit facilement. Dans les gorges suffisamment profondes, l'atmosphère est au contraire fraiche et venteuse. L'endroit apparait sinistre aux étrangers, craquant et sifflant de toute part, aride et perfide comme le cœur de ses résidents. Il est en outre peu propice aux cultures, mais autorise l'élevage de caprins et de quelques ovins dans les trouées herbeuses. Pour se ravitailler en denrées, les gens des failles se fournissent volontiers dans les entrepôts galdurs ou pillent impétueusement les riches greniers eldorians. Au quotidien, les Sinans se cachent sous d'épais et austères vêtements, dissimulent parfois leur regard sous un chapeau orné d'une plume de corbeau. Ce voile sévère laisse toutefois transparaître de coûteux bijoux en or, que leurs propriétaires présentent comme un héritage familial, quand leurs détracteurs des royaumes voisins parlent de biens honteusement acquis. Pragmatique et opportuniste, ce peuple humain apprécie un art concret comme l'illustrent leur luxueuse orfèvrerie, leur peinture aux teintes étonnamment vives et leur sculpture aux traits particulièrement réalistes.
Les Sinans n'apprécient guère la solitude, ils préfèrent de loin la vie en collectivité. Ils construisent leurs villes au bord de cuvettes raisonnablement cultivables, où la terre n'est pas stérile et où l'eau ne fait pas défaut, en creusant progressivement les flancs escarpés. L'ensemble urbain prend la forme d'une coquille, les quartiers résidentiels au centre, les quartiers administratifs longeant l'intérieur du mur d'enceinte. Les bâtiments, de hauteur modeste et aux toits plats pour offrir peu de prise aux vents, sont montés avec des pierres blanches taillées et jointées. En périphérie, surplombant la cité et surveillant les alentours, de grandes tours aux angles droits préservent la sûreté du lieu. Un roi règne sur le peuple, mais il s'entoure traditionnellement d'un gouvernement constitué de sept conseillers. Trois grandes assemblées, une émanation des arts nobles que sont le vol, l'assassinat et la nécromancie, délèguent chacune deux représentants choisis parmi leurs plus influents membres. Ces six délégués veillent jalousement sur les privilèges de leur faction. Le septième conseiller, le plus redouté, porte la voix des familles aristocratiques et de la Cour, arbitre les grands débats et juge les hautes affaires. La parenthèse de Fingel bouleversa temporairement la direction du royaume, mais les Sinans retrouvèrent rapidement leurs habitudes après sa mort.
La société sinane ne s'embarrasse d'aucun sentiment, elle sépare sans pitié le bon grain de l'ivraie, éliminant ceux qu'elle estime inaptes à satisfaire ses idéaux. Une minorité se dégage donc rageusement de la masse et aspire à conquérir un immense domaine, à étancher sa soif immodérée pour l'or, à usurper un vaste pouvoir. Remuante et avide, cette élite organise sa vie autour des trois arts sombres et leurs mystérieuses coutumes qui modèlent les existences. La majorité de la population, frappée d'incapacité politique et juridique, sert de main-d'œuvre aux castes dominantes et constitue la piétaille dans les lignes avancées de l'armée. Les mariages sont arrangés et scellent habituellement des rapprochements intéressés ou des alliances familiales. Quand nait un enfant, il est soumis à une épreuve qui doit attester de sa viabilité. Le défi est organisé par la gilde dans laquelle exercent ses parents ou, à défaut, par la cité. S'il survit, sa famille l'accueille enfin dans sa maison, lui donne son nom et le destine à une carrière qu'elle espère naturellement brillante. Chez le peuple du pays caillouteux, rien ne disparait définitivement et tout perdure sous une forme exploitable. Les défunts servent donc souvent les vivants, à la guerre comme au travail, à la ville comme au champ.
Tous les Sinans ne vouent cependant pas leur existence qu'à la sorcellerie, mais apprennent tous les métiers et toutes les techniques susceptibles d'améliorer leur conditions matérielles. Les jeunes sont encouragés à tenter leur chance comme apprenti auprès d'un maître, de préférence dans une association cotée. S'ils sont sélectionnés, ils s'entraineront avec persévérance et assiduité au relèvement des morts, au maniement des armes légères, à la concoction des poisons, à la dissimulation et à la ruse. Les plus doués deviennent nécromants, assassins ou voleurs selon les traditions légitimes de la gilde qui les forme et les emploie, mais des places sont également disponibles dans d'autres voies. Par exemple le travail des métaux précieux qui excitent tant la convoitise. Ou le négoce sous toutes ses formes, ce qui inclue le marchandage aussi bien que l'escroquerie et le racket. Peu impressionnables, parfaitement logiques et démesurément ambitieux, les Sinans ne se soumettent qu'à leurs intérêts. Ils ne vénèrent aucune divinité, mais consultent régulièrement les mânes et jurent allégeance aux esprits qui patronnent la noire trinité. La mort ne conclue pas la vie, elle la poursuit et lui donne une valeur supplémentaire. Les malheureux qui n'obtiennent pas une position respectable avant leur trépas deviennent souvent les esclaves des nécromants. Tous préfèreraient évidemment à leur décès intégrer la suite d'un prince infernal ou, mieux encore, ressusciter parmi les vivants pour en commander autant qu'ils peuvent.
Les Sinans utilisent volontiers les impressionnables Galdurs pendant leurs campagnes militaires et pour se fournir en marchandises diverses. Ils n'entretiennent aucune relation particulière avec les Dj'his, race fort éloignée de leurs préoccupations mercantiles. Ils évitent toute manœuvre à l'encontre des Nains, qu'ils savent amis des Galdurs, comme des Elfes Noirs dont ils surveillent l'expansion depuis l'époque de la Matriarche Gaed'estr. Les Sinans sont détestés des Hommes Bleus, qui les jugent indignes par leur comportement et responsables de la mort du héros Fingel. Ils sont autant méprisés des Kultars que des Haut-Elfes, qui estiment unanimement leur art nécromantique à la fois corrompu et vicieux. Les Eldorians, bien qu'issus de la même race des hommes, leur vouent une haine définitive qui interdit toute trêve avec eux.
l'histoire de Denetos, celui sans qui les Sinans ne seraient pas devenus ceux qu'ils sont
Coutumes Sinanes
Nécromancie et Castregha
Les trois Assemblées
Religion Sinane