[Rework] Bonus de set
[Rework] Bonus de set
Bonjour,
Je vous propose un rework pour la plupart des grosses armures du jeu.
La raison principale de ce rework est, en plus d'un équilibrage de ce qui existe déjà, de rajouter la mécanique trop peu répandue du bonus de set complet, et de rendre toutes les armures plus compétitives entre elles.
Afin que ce ne soit pas simplement un up général des armures, certaines stats actuelles seraient baissées.
Il y a aussi certaines propositions où de nouvelles mécaniques de combat seraient à coder.
Je précise que, et c'est assumé, ce rework concerne principalement les haut levels.
Bonne lecture.
EDIT : Pour info, cette idée a été ajustée plusieurs fois par rapport à l'idée première.
I/ L'armure en fer
Je propose que cette armure soit l'armure à viser pour les bas niveaux qui voudraient investir dans une première armure qui ne soit pas du cuir.
- Pas de baisse de stats (perte de coups bloqués, de précision etc. déjà présent sur chaque item)
- Bonus de set : Régénération (cape blanche).
Ce serait un bonus qui récompenserait les nouveaux arrivants ayant travaillé pour obtenir ce set d'avoir cet avantage. Possibilité de mettre une cape rouge pour protéger le tout sans avoir à mettre de cape blanche.
II/ L'armure en acier
Voici les changements que je propose par item, et le bonus donné par le set (lorsque les 5 items sont portés) :
- Heaume en acier : inchangé
- Heaume de mana : inchangé
- Haubert en acier : inchangé
- Haubert curatif : 15% de se heal de 25 hp
Le bonus actuel est beaucoup trop insignifiant (3% de se heal de 25 hp). Aujourd'hui, si quelqu'un se fait hit à chaque coup (et qu'on omet les esquives critiques pour bien montrer l'inutilité de l'item actuellement), donc 60 coups en 1 minute de combat si l'opposant met 60 coups, le heal moyen de l'item s'élève à 45 hp par minute. C'est-à-dire moins qu'une grande de vie. Ca, c'est pour le pire cas, où l'ennemi se fait toucher à 100%. S'il se fait toucher à 50%, on divise encore ce heal par 2. Je propose donc de quintupler le bonus actuel (passage de 3% à 15%), pour que cet item ne soit plus obsolète.
- Jambières en acier : inchangé
- Jambières drainantes : inchangées
- Bottes en acier : inchangé
- Bottes de protection : inchangées
- Bouclier en acier : inchangé
- Bouclier rageur : inchangé
- Bonus de set normal : Inhibiteur. Réduit les coups critiques de faire des dégâts des opposants de 30%.
- Bonus de set spécial : Inhibiteur légendaire. Réduit les coups critiques de faire des dégâts des opposants de 40%.
Le full acier normal est également un bon investissement pour les plus bas niveaux qui aimeraient une armure encore meilleure. Pour l'entrainement, le fait d'avoir plus d'armure que le full fer, un peu plus de coups bloqués/préci, et une réduction des critiques des opposants rend l'entrainement moins difficile. En revanche, pour bénéficier de l'avantage cape blanche, il faudra commencer à switch au bon timing cape rouge et cape blanche pendant les entrainements.
Pour bénéficier du bonus de set avec les items spé, il faudra porter les 5 items spé. Ce full acier spé sera fort en combat long (survivabilité via chaque item spé, l'atk/def boosté via les bottes/bouclier pour prendre le dessus sur l'adversaire, et ce dernier étant un peu moins fort via la réduction de ses crits to dmg).
III/ L'armure en titane / armure de peuple
Chaque modif impacterait les pièces armure peuple de la même façon, sauf pour le bouclier.
- Heaume en titane : inchangé
- Heaume de vie : inchangé
- Haubert en titane : inchangé
- Haubert des glaciers : inchangé
- Jambières en titane : inchangées
- Jambières de rapidité : 15% de chance de remettre ses temps d'attente à zéro
Comme pour le haubert curatif, remettre ses temps d'attente à zéro n'est pas un avantage si gros en soi, et ce proc peut très bien ne servir à rien si les temps sont déjà à zéro. En réalité, même si les cooldown n'existaient pas, l'avantage que ça donne dans le combat n'est pas si impactant, sauf sur des items comme les flacons ou les bagues de pouvoir. Une probabilité quintuplée rend l'item beaucoup moins obsolète (passage de 3% à 15%).
- Bottes en titane : inchangées
- Bottes de persée : inchangées
- Bouclier en titane : inchangé
- Bouclier drainant : inchangé
- Bonus de set normal : Amplification. +3 dans toutes les stats du &equipement (critiques, résistance, précision... sauf dégât élémentaire où ce serait +0 dans chaque)
- Bonus de set spécial : Amplification absolue. +4 dans toutes les stats du &equipement (critiques, résistance, précision... sauf dégât élémentaire où ce serait +1 dans chaque)
Porter un full titane, ce serait un investissement encore meilleur au vue des stats données via le &equipement.
Porter le full titane spé donnerait un bonus de set plus fort qu'un full titane normal (pareil, il faudra porter les 5 items spé).
IV/ L'armure en bronze
- Heaume en bronze : inchangé
- Heaume en bronze parfait : inchangé
- Haubert en bronze : inchangé
- Haubert en bronze parfait : inchangé
- Jambières en bronze : inchangées
- Jambières en bronze parfaites : inchangé
- Bottes en bronze : inchangées
- Bottes en bronze parfaites : inchangé
- Bouclier en bronze : inchangé
- Bouclier en bronze parfait : inchangé
- Bonus de set normal : Magie réfractée. Réduction de 15% des sorts offensifs reçus (drains de vie, drains de mana, poison, affaiblir)
- Bonus de set spécial : Magie réfléchie. Réduction de 30% des sorts offensifs reçus (drains de vie, drains de mana, poison, affaiblir)
L'armure en bronze servirait comme armure anti magie par excellence. Porter du bronze parfait serait un excellent contre à la magie offensive.
V/ L'armure Actunn
- Heaume : inchangé
- Haubert : inchangé
- Jambières : inchangées
- Bottes : inchangées
- Bouclier : inchangé
- Bonus de set : Fureur de vaincre. Passage à 100% de critiques d'infliger des dégâts (critique qui traverse la stat "armure", toujours réductible par l'endurance et l'absorption de dégâts) tant que le porteur reste en dessous de 50% de vie. De plus, lorsque le porteur est en dessous de 50% de vie, il devient insensible à l'effet miroir.
L'armure Actunn serait la meilleure armure pour dps. mais pour bénéficier de ce bonus, il faudra prendre le risque d'être au maximum entaillé. L'effet de la cape noire d'un opposant n'est annulé que pour les porteurs de l'armure (c'est-à-dire qu'un combattant ou un boss qui possède l'avantage miroir ne le perd pas pour tous ses opposants, il le perd uniquement pour ses opposants qui sont entaillés et qui portent ce bonus).
VI/ L'armure Hurlgriff
- Heaume : inchangé
- Haubert : inchangé
- Jambières : inchangées
- Bottes : inchangées
- Bouclier : inchangé
- Bonus de set : Seul contre tous. +5% d'esquive critique par opposant sur soi, ne donne plus "pas de partage"
L'armure Hurlgriff serait la meilleure armure pour tank en multi. Plus on a de cible sur soi, plus l'esquive critique augmente, jusqu'à +40% (cumulable avec l'esquive critique de base + opposant saoul). Bonne synergie avec une cape noire.
VII/ Les armures azur
- Bonus de l'azur protecteur : Instinct de survie. Bonus de 10 d'absorption de dégâts physique supplémentaire lorsque le porteur de l'armure est en dessous de 50% d'hp.
L'armure défensive en 1 contre 1 contre du non élémentaire, avec prise de risque (comme pour l'Actunn). Reste faible contre des épées serpentines élémentaires.
- Bonus de l'anti-élémentaire : Virtuose élémentaire. Les dégâts élémentaires du porteur ignore les résistances élémentaires de l'opposant.
L'armure qui rentabiliserait au maximum les armes élémentaires, et devient son propre contre (porter un anti-élémentaire annule l'anti-élémentaire de son opposant et vice versa).
- Bonus du résurrecteur : Phénix érudit. Bonus de 10% d'xp au combat pour le porteur si celui-ci se trouve en zone PK.
Ce serait une autre forme de prise de risque. Pas besoin d'être midlife pour bénéficier du bonus ici, mais il faut être en zone PK. Ca + couplé aux 60% de revivre lorsque les hp tombent à 0, ce set est fait pour inciter les joueurs à prendre un risque pour un bénéfice d'xp.
Rework du mortifère : les pièces ni n'empoisonnent ni ne font saigner, chaque pièce apporte une aura anti-nécro (33% de chance par seconde, donc 67% d'esquive de cette aura par seconde) à hauteur de 5% de la défense du porteur en dégâts, jusqu'à 25% de la défense du porteur en dégâts.
- Bonus du mortifère : Fléau de Néraclos. Chaque coup porté à une invocation lorsque l'armure est portée inflige 10% de ces dégâts au nécromant, si le nécromant est en zone PK. Ces 10% sont transféré sous forme de soin au porteur de l'armure. De plus, les critiques de toucher et les critiques d'infliger des dégâts des invocations en combat contre le porteur du full mortifère sont réduits de moitié.
En plus de l'aura anti-nécro relativement puissante, à chaque fois que l'on touche une invocation, l'invocateur subit lui-même des dégâts s'il est en zone de duel. De plus, elle offrirait, en plus de ce bonus offensif, un énorme bonus défensif via la réduction des deux types de critiques des invocations en combat contre le porteur du full. Ce serait l'armure anti-nécro qui devient un réel contre à cette compétence.
VIII/ Couronne de vie
La couronne de mana aurait toujours une utilité aujourd'hui, à cause de son effet sur la magie et sur la nécro.
En revanche en combat, outre le fait de permettre d'avoir un bon montant d'hp max et quelques stats intéressantes pour le combat, à côté des bonus de set ça reste un item difficile à sortir pour être compétitif.
Afin que les couronnes trouvent toujours leur place, elles permettraient (uniquement au niveau 10) d'avoir un bonus utilisable uniquement avec les 3 grosses armes à deux mains (cf point IX) : l'éveil des hallebardes, lances et doubles lames.
- Couronne de vie niveau 10 : débloque les synergies avec les armes à deux mains.
IX/ Armes à deux mains
Ces armes, tout comme la couronne de vie, risquent de devenir inutilisées à cause du port incité du bouclier.
Afin de rendre aussi les couronnes toujours utilisables (cf point VIII), les grosses armes à deux mains permettraient de faire une nouvelle interaction lorsqu'une couronne de vie niveau 10 est portée : la possibilité d'infliger des dégâts sur plusieurs opposants à la fois.
- Hallebarde lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de la brutalité. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la hallebarde, on a 12% de chance d'infliger les mêmes dégâts à tous les opposants.
La hallebarde permettra de temps en temps de faire une énorme attaque circulaire.
- Hallebarde de pureté lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de la brutalité. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la hallebarde, on a 12% de chance d'infliger les mêmes dégâts à tous les opposants. Passage de 8% à 12% d'infliger 20 de dégâts supplémentaire à la cible principale.
- Lance lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de l'empalement. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la lance, on a 100% de chance qu'un opposant aléatoire se prenne 50% des dégâts.
La lance permet à chaque coup d'empaler un 2e adversaire, le 2e ayant une blessure moins profonde.
- Lance mortelle lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de l'empalement. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la lance, on a 100% de chance qu'un opposant aléatoire se prenne 50% des dégâts. Passage de 10% à 12% d'infliger 20 de dégâts supplémentaires à la cible principale (monstre uniquement).
- Double lame lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de l'agilité. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la double lame, chaque cible a (50% - nombre d'opposants supplémentaires, donc 45% avec 1 opposant de plus que la cible principale, jusqu'à 15% avec 7 opposants en plus de la cible principale) de chance de se prendre 70% des dégâts de la cible principale.
La 2e lame de la double lame permet facilement de toucher un ou plusieurs autres adversaires. Ces chiffres sont choisis pour que la double lame soit l'arme intéressante en toute situation.
X/ Conclusion
Je propose en somme de valoriser l'utilisation de sets complets (globalement, plutôt un up général de ces armures).
Je pense que cela rendrait beaucoup plus amusant et intéressant la plupart des armures du jeu.
Merci de m'avoir lu.
Cordialement,
Minoth
Je vous propose un rework pour la plupart des grosses armures du jeu.
La raison principale de ce rework est, en plus d'un équilibrage de ce qui existe déjà, de rajouter la mécanique trop peu répandue du bonus de set complet, et de rendre toutes les armures plus compétitives entre elles.
Afin que ce ne soit pas simplement un up général des armures, certaines stats actuelles seraient baissées.
Il y a aussi certaines propositions où de nouvelles mécaniques de combat seraient à coder.
Je précise que, et c'est assumé, ce rework concerne principalement les haut levels.
Bonne lecture.
EDIT : Pour info, cette idée a été ajustée plusieurs fois par rapport à l'idée première.
I/ L'armure en fer
Je propose que cette armure soit l'armure à viser pour les bas niveaux qui voudraient investir dans une première armure qui ne soit pas du cuir.
- Pas de baisse de stats (perte de coups bloqués, de précision etc. déjà présent sur chaque item)
- Bonus de set : Régénération (cape blanche).
Ce serait un bonus qui récompenserait les nouveaux arrivants ayant travaillé pour obtenir ce set d'avoir cet avantage. Possibilité de mettre une cape rouge pour protéger le tout sans avoir à mettre de cape blanche.
II/ L'armure en acier
Voici les changements que je propose par item, et le bonus donné par le set (lorsque les 5 items sont portés) :
- Heaume en acier : inchangé
- Heaume de mana : inchangé
- Haubert en acier : inchangé
- Haubert curatif : 15% de se heal de 25 hp
Le bonus actuel est beaucoup trop insignifiant (3% de se heal de 25 hp). Aujourd'hui, si quelqu'un se fait hit à chaque coup (et qu'on omet les esquives critiques pour bien montrer l'inutilité de l'item actuellement), donc 60 coups en 1 minute de combat si l'opposant met 60 coups, le heal moyen de l'item s'élève à 45 hp par minute. C'est-à-dire moins qu'une grande de vie. Ca, c'est pour le pire cas, où l'ennemi se fait toucher à 100%. S'il se fait toucher à 50%, on divise encore ce heal par 2. Je propose donc de quintupler le bonus actuel (passage de 3% à 15%), pour que cet item ne soit plus obsolète.
- Jambières en acier : inchangé
- Jambières drainantes : inchangées
- Bottes en acier : inchangé
- Bottes de protection : inchangées
- Bouclier en acier : inchangé
- Bouclier rageur : inchangé
- Bonus de set normal : Inhibiteur. Réduit les coups critiques de faire des dégâts des opposants de 30%.
- Bonus de set spécial : Inhibiteur légendaire. Réduit les coups critiques de faire des dégâts des opposants de 40%.
Le full acier normal est également un bon investissement pour les plus bas niveaux qui aimeraient une armure encore meilleure. Pour l'entrainement, le fait d'avoir plus d'armure que le full fer, un peu plus de coups bloqués/préci, et une réduction des critiques des opposants rend l'entrainement moins difficile. En revanche, pour bénéficier de l'avantage cape blanche, il faudra commencer à switch au bon timing cape rouge et cape blanche pendant les entrainements.
Pour bénéficier du bonus de set avec les items spé, il faudra porter les 5 items spé. Ce full acier spé sera fort en combat long (survivabilité via chaque item spé, l'atk/def boosté via les bottes/bouclier pour prendre le dessus sur l'adversaire, et ce dernier étant un peu moins fort via la réduction de ses crits to dmg).
III/ L'armure en titane / armure de peuple
Chaque modif impacterait les pièces armure peuple de la même façon, sauf pour le bouclier.
- Heaume en titane : inchangé
- Heaume de vie : inchangé
- Haubert en titane : inchangé
- Haubert des glaciers : inchangé
- Jambières en titane : inchangées
- Jambières de rapidité : 15% de chance de remettre ses temps d'attente à zéro
Comme pour le haubert curatif, remettre ses temps d'attente à zéro n'est pas un avantage si gros en soi, et ce proc peut très bien ne servir à rien si les temps sont déjà à zéro. En réalité, même si les cooldown n'existaient pas, l'avantage que ça donne dans le combat n'est pas si impactant, sauf sur des items comme les flacons ou les bagues de pouvoir. Une probabilité quintuplée rend l'item beaucoup moins obsolète (passage de 3% à 15%).
- Bottes en titane : inchangées
- Bottes de persée : inchangées
- Bouclier en titane : inchangé
- Bouclier drainant : inchangé
- Bonus de set normal : Amplification. +3 dans toutes les stats du &equipement (critiques, résistance, précision... sauf dégât élémentaire où ce serait +0 dans chaque)
- Bonus de set spécial : Amplification absolue. +4 dans toutes les stats du &equipement (critiques, résistance, précision... sauf dégât élémentaire où ce serait +1 dans chaque)
Porter un full titane, ce serait un investissement encore meilleur au vue des stats données via le &equipement.
Porter le full titane spé donnerait un bonus de set plus fort qu'un full titane normal (pareil, il faudra porter les 5 items spé).
IV/ L'armure en bronze
- Heaume en bronze : inchangé
- Heaume en bronze parfait : inchangé
- Haubert en bronze : inchangé
- Haubert en bronze parfait : inchangé
- Jambières en bronze : inchangées
- Jambières en bronze parfaites : inchangé
- Bottes en bronze : inchangées
- Bottes en bronze parfaites : inchangé
- Bouclier en bronze : inchangé
- Bouclier en bronze parfait : inchangé
- Bonus de set normal : Magie réfractée. Réduction de 15% des sorts offensifs reçus (drains de vie, drains de mana, poison, affaiblir)
- Bonus de set spécial : Magie réfléchie. Réduction de 30% des sorts offensifs reçus (drains de vie, drains de mana, poison, affaiblir)
L'armure en bronze servirait comme armure anti magie par excellence. Porter du bronze parfait serait un excellent contre à la magie offensive.
V/ L'armure Actunn
- Heaume : inchangé
- Haubert : inchangé
- Jambières : inchangées
- Bottes : inchangées
- Bouclier : inchangé
- Bonus de set : Fureur de vaincre. Passage à 100% de critiques d'infliger des dégâts (critique qui traverse la stat "armure", toujours réductible par l'endurance et l'absorption de dégâts) tant que le porteur reste en dessous de 50% de vie. De plus, lorsque le porteur est en dessous de 50% de vie, il devient insensible à l'effet miroir.
L'armure Actunn serait la meilleure armure pour dps. mais pour bénéficier de ce bonus, il faudra prendre le risque d'être au maximum entaillé. L'effet de la cape noire d'un opposant n'est annulé que pour les porteurs de l'armure (c'est-à-dire qu'un combattant ou un boss qui possède l'avantage miroir ne le perd pas pour tous ses opposants, il le perd uniquement pour ses opposants qui sont entaillés et qui portent ce bonus).
VI/ L'armure Hurlgriff
- Heaume : inchangé
- Haubert : inchangé
- Jambières : inchangées
- Bottes : inchangées
- Bouclier : inchangé
- Bonus de set : Seul contre tous. +5% d'esquive critique par opposant sur soi, ne donne plus "pas de partage"
L'armure Hurlgriff serait la meilleure armure pour tank en multi. Plus on a de cible sur soi, plus l'esquive critique augmente, jusqu'à +40% (cumulable avec l'esquive critique de base + opposant saoul). Bonne synergie avec une cape noire.
VII/ Les armures azur
- Bonus de l'azur protecteur : Instinct de survie. Bonus de 10 d'absorption de dégâts physique supplémentaire lorsque le porteur de l'armure est en dessous de 50% d'hp.
L'armure défensive en 1 contre 1 contre du non élémentaire, avec prise de risque (comme pour l'Actunn). Reste faible contre des épées serpentines élémentaires.
- Bonus de l'anti-élémentaire : Virtuose élémentaire. Les dégâts élémentaires du porteur ignore les résistances élémentaires de l'opposant.
L'armure qui rentabiliserait au maximum les armes élémentaires, et devient son propre contre (porter un anti-élémentaire annule l'anti-élémentaire de son opposant et vice versa).
- Bonus du résurrecteur : Phénix érudit. Bonus de 10% d'xp au combat pour le porteur si celui-ci se trouve en zone PK.
Ce serait une autre forme de prise de risque. Pas besoin d'être midlife pour bénéficier du bonus ici, mais il faut être en zone PK. Ca + couplé aux 60% de revivre lorsque les hp tombent à 0, ce set est fait pour inciter les joueurs à prendre un risque pour un bénéfice d'xp.
Rework du mortifère : les pièces ni n'empoisonnent ni ne font saigner, chaque pièce apporte une aura anti-nécro (33% de chance par seconde, donc 67% d'esquive de cette aura par seconde) à hauteur de 5% de la défense du porteur en dégâts, jusqu'à 25% de la défense du porteur en dégâts.
- Bonus du mortifère : Fléau de Néraclos. Chaque coup porté à une invocation lorsque l'armure est portée inflige 10% de ces dégâts au nécromant, si le nécromant est en zone PK. Ces 10% sont transféré sous forme de soin au porteur de l'armure. De plus, les critiques de toucher et les critiques d'infliger des dégâts des invocations en combat contre le porteur du full mortifère sont réduits de moitié.
En plus de l'aura anti-nécro relativement puissante, à chaque fois que l'on touche une invocation, l'invocateur subit lui-même des dégâts s'il est en zone de duel. De plus, elle offrirait, en plus de ce bonus offensif, un énorme bonus défensif via la réduction des deux types de critiques des invocations en combat contre le porteur du full. Ce serait l'armure anti-nécro qui devient un réel contre à cette compétence.
VIII/ Couronne de vie
La couronne de mana aurait toujours une utilité aujourd'hui, à cause de son effet sur la magie et sur la nécro.
En revanche en combat, outre le fait de permettre d'avoir un bon montant d'hp max et quelques stats intéressantes pour le combat, à côté des bonus de set ça reste un item difficile à sortir pour être compétitif.
Afin que les couronnes trouvent toujours leur place, elles permettraient (uniquement au niveau 10) d'avoir un bonus utilisable uniquement avec les 3 grosses armes à deux mains (cf point IX) : l'éveil des hallebardes, lances et doubles lames.
- Couronne de vie niveau 10 : débloque les synergies avec les armes à deux mains.
IX/ Armes à deux mains
Ces armes, tout comme la couronne de vie, risquent de devenir inutilisées à cause du port incité du bouclier.
Afin de rendre aussi les couronnes toujours utilisables (cf point VIII), les grosses armes à deux mains permettraient de faire une nouvelle interaction lorsqu'une couronne de vie niveau 10 est portée : la possibilité d'infliger des dégâts sur plusieurs opposants à la fois.
- Hallebarde lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de la brutalité. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la hallebarde, on a 12% de chance d'infliger les mêmes dégâts à tous les opposants.
La hallebarde permettra de temps en temps de faire une énorme attaque circulaire.
- Hallebarde de pureté lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de la brutalité. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la hallebarde, on a 12% de chance d'infliger les mêmes dégâts à tous les opposants. Passage de 8% à 12% d'infliger 20 de dégâts supplémentaire à la cible principale.
- Lance lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de l'empalement. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la lance, on a 100% de chance qu'un opposant aléatoire se prenne 50% des dégâts.
La lance permet à chaque coup d'empaler un 2e adversaire, le 2e ayant une blessure moins profonde.
- Lance mortelle lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de l'empalement. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la lance, on a 100% de chance qu'un opposant aléatoire se prenne 50% des dégâts. Passage de 10% à 12% d'infliger 20 de dégâts supplémentaires à la cible principale (monstre uniquement).
- Double lame lorsque la couronne de vie niveau 10 est portée : Eveil de l'agilité. Lorsque la cible principale prend des dégâts de la double lame, chaque cible a (50% - nombre d'opposants supplémentaires, donc 45% avec 1 opposant de plus que la cible principale, jusqu'à 15% avec 7 opposants en plus de la cible principale) de chance de se prendre 70% des dégâts de la cible principale.
La 2e lame de la double lame permet facilement de toucher un ou plusieurs autres adversaires. Ces chiffres sont choisis pour que la double lame soit l'arme intéressante en toute situation.
X/ Conclusion
Je propose en somme de valoriser l'utilisation de sets complets (globalement, plutôt un up général de ces armures).
Je pense que cela rendrait beaucoup plus amusant et intéressant la plupart des armures du jeu.
Merci de m'avoir lu.
Cordialement,
Minoth
Dernière modification par Minoth le 29 nov. 2023, 02:05, modifié 34 fois.
Re: [Rework] Bonus de set
Idée ajoutée au listing, à titre personnel j'ai l'impression que c'est davantage un boost qu'un rework, cela ne concerne que les gens assez riches pour avoir les armures spéciales, ce qui est certes un grand nombre d'anciens mais creuse encore l'écart avec d'éventuels vrais nouveaux arrivants et je ne suis donc pas spécialement convaincue. D'autant que les armures dragon ont toutes deux déjà un bonus de set.
Différencier les armures par utilité est intéressant, mais le gros boost général au passage ne me semble pas pertinent.
Différencier les armures par utilité est intéressant, mais le gros boost général au passage ne me semble pas pertinent.
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.
Re: [Rework] Bonus de set
Il y a deux choses.
Je suis parti du principe que dans la plupart du temps, la couronne de vie surplombe systématiquement n'importe quel set, équipée avec 4 autres items (bouclier, bottes etc). Il n'y a aucun intérêt aujourd'hui, à part la réduction de casse d'un set dragon (que j'ai proposé de virer d'ailleurs), à mettre un full set quand la couronne existe. Le principe de porter un full set n'existe pas vraiment à haut level.
En réalité quand j'ai écrit ce poste, à la base j'avais songé à remplacer les couronnes par d'autres items (médaillons ou armes), mais j'ai abandonné l'idée, les gens étant sûrement trop attaché à cet item qui a pourtant gâché l'idée de porter des full set. J'avais également songé à remplacer les capes d'équipées (qui donnent des stats beaucoup trop importantes selon moi) par d'autres choses (y compris les récompenses d'équipées mais ce sera dans un autre post). Donc j'ai proposé tout ceci en gardant à l'esprit que les capes d'équipées existent (j'ai proposé de supprimer la réduction de casse sur les sets dragon, pour forcer à porter une cape rouge en entrainement par exemple, et non pas cumuler cape d'équipée + full dragon) ainsi que les couronnes de vie. C'est pour cela que pour remettre à niveau un full set, j'ai proposé ces up. Il faut garder à l'esprit que c'est au détriment de porter une couronne de vie.
La deuxième chose, c'est que si ça vous semble trop fort (trop fort par rapport à quel référentiel d'ailleurs, à partir du moment où tout est supposément accessible à tout le monde et que chacun peut bénéficier de ces bonus), il y a toujours l'option de réduire les stats individuelles de chaque item qui compose ces sets, en gardant le bonus du full set.
Je suis parti du principe que dans la plupart du temps, la couronne de vie surplombe systématiquement n'importe quel set, équipée avec 4 autres items (bouclier, bottes etc). Il n'y a aucun intérêt aujourd'hui, à part la réduction de casse d'un set dragon (que j'ai proposé de virer d'ailleurs), à mettre un full set quand la couronne existe. Le principe de porter un full set n'existe pas vraiment à haut level.
En réalité quand j'ai écrit ce poste, à la base j'avais songé à remplacer les couronnes par d'autres items (médaillons ou armes), mais j'ai abandonné l'idée, les gens étant sûrement trop attaché à cet item qui a pourtant gâché l'idée de porter des full set. J'avais également songé à remplacer les capes d'équipées (qui donnent des stats beaucoup trop importantes selon moi) par d'autres choses (y compris les récompenses d'équipées mais ce sera dans un autre post). Donc j'ai proposé tout ceci en gardant à l'esprit que les capes d'équipées existent (j'ai proposé de supprimer la réduction de casse sur les sets dragon, pour forcer à porter une cape rouge en entrainement par exemple, et non pas cumuler cape d'équipée + full dragon) ainsi que les couronnes de vie. C'est pour cela que pour remettre à niveau un full set, j'ai proposé ces up. Il faut garder à l'esprit que c'est au détriment de porter une couronne de vie.
La deuxième chose, c'est que si ça vous semble trop fort (trop fort par rapport à quel référentiel d'ailleurs, à partir du moment où tout est supposément accessible à tout le monde et que chacun peut bénéficier de ces bonus), il y a toujours l'option de réduire les stats individuelles de chaque item qui compose ces sets, en gardant le bonus du full set.
Re: [Rework] Bonus de set
J'allais apporter les couronnes au débat justement pour ces raisons.
Les couronnes (comme les Ancou dans un autre registre) sont de très mauvais items pour la jouabilité.
Dans l'esprit, la proposition de Minoth est excellente et va forcément de vrais choix aux joueurs. On pourrait espérer avoir plus de diversité dans les combattants, ce qui n'est pas une mauvaise chose en soi.
Je laisse ma place pour l'équilibrage, car c'est pas ma tasse de thé (au lait).
Les couronnes (comme les Ancou dans un autre registre) sont de très mauvais items pour la jouabilité.
Dans l'esprit, la proposition de Minoth est excellente et va forcément de vrais choix aux joueurs. On pourrait espérer avoir plus de diversité dans les combattants, ce qui n'est pas une mauvaise chose en soi.
Je laisse ma place pour l'équilibrage, car c'est pas ma tasse de thé (au lait).
Connu auparavant sous le nom de Bagnar (Nain), puis Elrrith Nagasdar (Haut-Elfe), désormais Thurgrell (Galdur).
Personnage unique, les deux premiers n'existent plus.
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Re: [Rework] Bonus de set
Ayant déjà échangé sur la proposition que Minoth voulait soumettre, les modifications ci-dessus ont été revues par rapport ce que Minoth souhaitait initialement.
Nous avons essayé en effet de faire en sorte que les armures soient plus pertinentes en terme de différenciation.
L'idée d'ajouter des PV supplémentaires sur les complets dragons (rouge & noir) me semble cependant pas nécessaire vu la puissance que ces armures auront et ont déjà.
C'était notre petit point de désacord.
hihi
Nous avons essayé en effet de faire en sorte que les armures soient plus pertinentes en terme de différenciation.
L'idée d'ajouter des PV supplémentaires sur les complets dragons (rouge & noir) me semble cependant pas nécessaire vu la puissance que ces armures auront et ont déjà.
C'était notre petit point de désacord.
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Maniant l’Épée et les Runes
Libre comme le Vent.
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Re: [Rework] Bonus de set
Pour avoir tout lu, je suis d'accord avec la proposition de Minoth sur à peu près tout.
Je ne vais pas pinailler pour des détails, c'est globalement réfléchis et équilibré.
Ce rework apporterais un élément intéressant pour le gameplay, un réel intérêt qui n'existe quasiment pas actuellement.
Aujourd'hui, les armures se ressemblent quasiment à des détails près et l'issu d'un combat PVE ou PVP n'a que peu de différences en fonction de l'équipement enfilé.
Avec cette modification, il y aurai une véritable recherche dans l'utilisation de l'équipement. Ce qui par ailleurs, existe dans 95% des jeu de ce type.
Je ne vais pas pinailler pour des détails, c'est globalement réfléchis et équilibré.
Ce rework apporterais un élément intéressant pour le gameplay, un réel intérêt qui n'existe quasiment pas actuellement.
Aujourd'hui, les armures se ressemblent quasiment à des détails près et l'issu d'un combat PVE ou PVP n'a que peu de différences en fonction de l'équipement enfilé.
Avec cette modification, il y aurai une véritable recherche dans l'utilisation de l'équipement. Ce qui par ailleurs, existe dans 95% des jeu de ce type.
Dernière modification par Mercantilias le 08 mai 2023, 16:32, modifié 1 fois.
-Tu peux voir d'ici le Scorpion tatoué sur le pectoral gauche du Sinan signifiant son appartenance aux condottières-
Commodore du Peuple Sinan.
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Re: [Rework] Bonus de set
Je m'étonne juste qu'il ne soit pas possible de dissocier la différenciation des différentes armures d'un bonus important sur celles-ci.
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.
Re: [Rework] Bonus de set
Comme j'en ai réellement besoin, j'aurai tendance à dire que c'est le point le plus important !
Connu auparavant sous le nom de Bagnar (Nain), puis Elrrith Nagasdar (Haut-Elfe), désormais Thurgrell (Galdur).
Personnage unique, les deux premiers n'existent plus.
Personnage unique, les deux premiers n'existent plus.
Re: [Rework] Bonus de set
La différence entre les armures se ferait en grande partie grâce à ces bonus de set. Comme je l'ai dit plus haut, si ces ajouts semblent rendre les items trop fort, on peut réduire les stats individuelles de chaque pièce de chaque armure (un peu moins de coups bloqués, d'armure etc). Même si je ne suis pas vraiment favorable à cela personnellement, mais c'est une possibilité.
Re: [Rework] Bonus de set
Entièrement d'accord avec ce qui est dit à un détails près :
L'armure Anti-élementaire peut pourquoi pas recevoir un bonus de 20/30 pv (je le rajoute à ce dernier car les points de vie sont toujours intéressant et éviteras dans certains cas certaines attaques à la one shoot).
Mais par contre je suis contre pour l'Aura nécro qui fais bien mal, Pourquoi pas un +10 de dégats envers les créatures, mais pas plus.
Trois raisons:
-Bonus de PV:
Il est préferable de rajouter du PV comme dis ci dessus pour évité certaines attaque one shoot qui pourrait ce réalisé avec divers technique.
Combiné à cela un -10 dégats par secondes sur les invocations, cela permet un bon compromis et de pas rendre inutile certaines invocations utilisé actuellement mais qui pourrais perdre du pv très vite.
-Pure nécromants:
Un joueur ayant monté un niveau supérieurs à 90 peut très bien s'imaginé les coûts en lumens rien que pour monté à 90. à 120 c'est pire. à 130 c'est pire.
Un pure nécromants avec c'est stats ce servent de leurs invocations (guerrier, gargouilles...) et mise sur l'esquive dans certains cas pour occupé une carte en pk ou bien même pouvoir combattre c'est adversaires (oui un nécromants selon moi devrait toujours avoir moyens d'éliminé sont adversaire ou lui faire des dégats assez costaud à encaissé même sans géant ou chimériens arctique ou bien même Horreur nécrotique, cela me semble normal due au temps utilisé pour monté la nécromancie et l'argent dépensé.)
L'armure élémentaire bien utilisé pourrait permettre de faire des dommages bien trop conséquent au nécromant qui trouveras come simple issue la fuite.
L'armure actuellement est déjà assez forte et permet de résisté à la plusparts des invocations d'un nécromants, hormis géant, arctique,horreur et d'autres..cela semble normal due à la puissance de c'est dernier en game.
-Gain en puissance globale énorme pour les HL.
de ce que j'entends par là, c'est que il y'as les HL, ce n'est pas pour autant que l'on doit ne pas avoir ou quasiment avoir aucune solution pour les faire tombés, en groupe ou avec sont cerveau si ont est seul.
Et dans les HL il y'as les Trés très haut niveau qui eux possèdent déjà des statistiques hors normes et les faire tombées même en groupe s'avère être très difficile et voir impossible.
Attaque et défense bien trop haute, système de fuite mortel, sac à PV même le géant aurais peur...Niveau de magie très haut, niveau de nécromancie très haut, bref rajouté ce complet avec les stats proposé en début de post serais très dévastateur, pour ceux qui voudront dire que on parle du complet et donc pas beaucoup de pv, c'est faux.
Il vous suffit de faire du mysterios pour avoir de bon gros PV et avoir de la mana en abondance sans problème.
Bref, suis d'accord pour tous les autres mais par contre pour l'anti-élémentaire nope, ou alors ont propose une amélioration des créatures invoquées ? Je ne pense pas que cela est au RDV c'est déjà assez puissant.
Merci d'avoir lu.
L'armure Anti-élementaire peut pourquoi pas recevoir un bonus de 20/30 pv (je le rajoute à ce dernier car les points de vie sont toujours intéressant et éviteras dans certains cas certaines attaques à la one shoot).
Mais par contre je suis contre pour l'Aura nécro qui fais bien mal, Pourquoi pas un +10 de dégats envers les créatures, mais pas plus.
Trois raisons:
-Bonus de PV:
Il est préferable de rajouter du PV comme dis ci dessus pour évité certaines attaque one shoot qui pourrait ce réalisé avec divers technique.
Combiné à cela un -10 dégats par secondes sur les invocations, cela permet un bon compromis et de pas rendre inutile certaines invocations utilisé actuellement mais qui pourrais perdre du pv très vite.
-Pure nécromants:
Un joueur ayant monté un niveau supérieurs à 90 peut très bien s'imaginé les coûts en lumens rien que pour monté à 90. à 120 c'est pire. à 130 c'est pire.
Un pure nécromants avec c'est stats ce servent de leurs invocations (guerrier, gargouilles...) et mise sur l'esquive dans certains cas pour occupé une carte en pk ou bien même pouvoir combattre c'est adversaires (oui un nécromants selon moi devrait toujours avoir moyens d'éliminé sont adversaire ou lui faire des dégats assez costaud à encaissé même sans géant ou chimériens arctique ou bien même Horreur nécrotique, cela me semble normal due au temps utilisé pour monté la nécromancie et l'argent dépensé.)
L'armure élémentaire bien utilisé pourrait permettre de faire des dommages bien trop conséquent au nécromant qui trouveras come simple issue la fuite.
L'armure actuellement est déjà assez forte et permet de résisté à la plusparts des invocations d'un nécromants, hormis géant, arctique,horreur et d'autres..cela semble normal due à la puissance de c'est dernier en game.
-Gain en puissance globale énorme pour les HL.
de ce que j'entends par là, c'est que il y'as les HL, ce n'est pas pour autant que l'on doit ne pas avoir ou quasiment avoir aucune solution pour les faire tombés, en groupe ou avec sont cerveau si ont est seul.
Et dans les HL il y'as les Trés très haut niveau qui eux possèdent déjà des statistiques hors normes et les faire tombées même en groupe s'avère être très difficile et voir impossible.
Attaque et défense bien trop haute, système de fuite mortel, sac à PV même le géant aurais peur...Niveau de magie très haut, niveau de nécromancie très haut, bref rajouté ce complet avec les stats proposé en début de post serais très dévastateur, pour ceux qui voudront dire que on parle du complet et donc pas beaucoup de pv, c'est faux.
Il vous suffit de faire du mysterios pour avoir de bon gros PV et avoir de la mana en abondance sans problème.
Bref, suis d'accord pour tous les autres mais par contre pour l'anti-élémentaire nope, ou alors ont propose une amélioration des créatures invoquées ? Je ne pense pas que cela est au RDV c'est déjà assez puissant.
Merci d'avoir lu.
La puissance n'est pas plus fort que l'intelligence.
L'intelligence n'est pas plus fort que notre Volonté.
Notre Volonté n'est pas plus forte que notre Ambition.
Croyez en vous même.
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Re: [Rework] Bonus de set
Ce n'est pas parce que ça coûte de l'argent de monter sa nécro à 90 que juste avec une armée de gargouilles à 90 nécro on doit "toujours avoir le moyen d'éliminer son adversaire". Dans ce cas je pourrais juste parler de l'argent à investir dans une armure azur anti-élém, ou l'argent pour monter le combat. Ce n'est pas un argument de dire que c'est cher de monter à ce niveau, je pourrais facilement dire qu'un géant d'un 90 nécro explose un 160 a/d alors que pour monter 160 a/d il faut beaucoup plus de temps. Ce sont juste des compétences qui ne sont pas comparables, qui n'ont pas la même fonction, qui n'ont pas les mêmes mécaniques, qui n'ont pas les mêmes forces, qui n'ont pas les mêmes faiblesses.
L'anti élémentaire aujourd'hui sert contre les monstres à faible niveau d'invocation. A partir d'une certaine gamme de monstres (horreurs, chimériens...), il n'y a pas vraiment de contre, car ils infligent principalement des dégâts physiques et très peu d'élémentaire. Porter cette armure anti-élém avec le bonus de set, ça n'aurait que cet avantage d'infliger des dégâts contre les monstres avec l'aura anti-nécro (le -30 est faible comparé à certaines aura dont disposent beaucoup de boss), et rien d'autre (car c'est choisir de ne pas porter une autre armure existante avec d'autres bonus de set). D'autant que cette aura est plus ou moins totalement annulée par le soin des invoqués. Donc ça ne rend absolument pas inutile la nécro.
Et pour en avoir discuté avec les deux top nécro du jeu, qui ne sont pas en conflit d'intérêt au contraire (car justement, effectivement ça nerf un peu la nécro), non ça ne rendrait pas l'armure surpuissante.
L'anti élémentaire aujourd'hui sert contre les monstres à faible niveau d'invocation. A partir d'une certaine gamme de monstres (horreurs, chimériens...), il n'y a pas vraiment de contre, car ils infligent principalement des dégâts physiques et très peu d'élémentaire. Porter cette armure anti-élém avec le bonus de set, ça n'aurait que cet avantage d'infliger des dégâts contre les monstres avec l'aura anti-nécro (le -30 est faible comparé à certaines aura dont disposent beaucoup de boss), et rien d'autre (car c'est choisir de ne pas porter une autre armure existante avec d'autres bonus de set). D'autant que cette aura est plus ou moins totalement annulée par le soin des invoqués. Donc ça ne rend absolument pas inutile la nécro.
Et pour en avoir discuté avec les deux top nécro du jeu, qui ne sont pas en conflit d'intérêt au contraire (car justement, effectivement ça nerf un peu la nécro), non ça ne rendrait pas l'armure surpuissante.
Re: [Rework] Bonus de set
Si tu joue parfaitement l'armure avec des fuites constante en revennant sans arrêt à la charge le nécromants ne pourras pas tenir 10 minutes crois moi et surtout si tu combat plus fort que toi, et pour réponse l'AD est l'une des plus grosse source d'argent et même la plus grosse source d'argent.
Je ne vois pas ce qui est compliqué de monté 160 quand on peut ce financé gratuitement et financé même 3/4 métiers à côté 'fin c'est mon avis pour le coups c'est plus usant à monté la nécromancie que l'AD on y gagne pas forcémment en argent!
Et autant te dire que discuté avec des top ne veut pas forcémment dire que ce sont des sciences absolue sinon ça ce serait, je pense que l'avis de tous compte, et que si ton set sort, tu verras par toi même que c'est très puissant j'en suis persuadé, un nécromant qui spamm les soins de nécro, c'est un nécromant qui est bloqué dans tout autres action car il est occupé à géré c'est créatures.
Par contre si vous voulez enfin moi c'est mon avis, mettre une aura en nécro, cela doit coûté des pp's et pas sur une armure commeça qui à un certains niveau ce finance sans aucun problème.
D'accord avec toi sur le point que cela affecte les petites invocations, mais faut savoir que la nécromancie n'est pas forcément simple à géré et je l'ai vus chez certains.
Désolée de le dire mais la nécro est très forte et dois le resté, on peut la nerfé si vous voulez mais le résultats reviendras au même.
Ce que je soulève aussi comme problème pour le coups c'est que un nécromant se verras donc obligé d'invoqué des créatures coûtant très chère pour espéré pouvoir tuer quelqu'un avec ton set ducoup.
Rien que l'Ancou gêne énormément pour les pkeur qui souhaite gagné leurs vie avec du drop ou tout simplement tapé du gens, mais aussi voir un adversaire et claqué 10 enrichis et lui, claqué une diss et 12 essences ces moyens, on préfère essayé de l'éliminé avec de la petites invocations du sorts et des attaque à l'épée.
Dans le passé ayant raté des attaques surprise avec du lourd, ca pique au porte feuille!
Il faut aussi voir à quelques chose important c'est le fait de pas rendre invincible des gros joueurs qui le sont déjà plus ou moins dans certaines situations, et avoir des moyens de le faire taire sans forcément claqué des grosses somme de lumens.
Il faut trouvé un juste milieu simple pour permettre au petit de pouvoir tapé les grands, voilà.
Si c'est les gros poissons qui gouverne le jeu car ils ont plus de temps de jeu, la politique n'est pas superbe et ça fais passé une commu entière comme des personnes ayant pas trop de vie ou ayant des périodes assez "vide" et donc les gens ayant une vie ne pourrait pas rivalisé avec les no lifes?
Nan ce n'est pas équitable, respect pour vous d'avoir exp énormément mais faut aussi laissé s'amusé les joueurs plus modeste voir même hyper faible de servir à quelque chose en pk.
Ce que je vois c'est que vous voulez rendre encore plus fort les plus fort, à quoi ça rîmes pourun 120 AD par exemple de porté ce set si un 160 AD l'attaque avec de la nécromancie et une épée? à rien.
A quoi ça rîme pour un 160 AD de porté ce set et de ce faire attaqué par un 120 AD qui l'attaque avec nécromancie et épée?
A le rendre encore plus fort déjà quasiment intouchable à l'épée et qui détruit tout ce que tu peut lui envoyé dans la face.
Landes éternelles est un jeu hardcore et pas un jeu bisounours ou l'invincibilité dois règné, le jeu auparavant étais déjà très bien avec les set en titane/acier, il y as eu l'azur pour favorisé l'exp à haut lvl.
Vous voulez devenir plus fort et encaissé la nécromancie? Il y as d'autres solutions, débrouillé vous un peu et arrêtez d'essayer de rajouté des méga buff pour satisfaire vos besoin de marques en pk.
Comme je l'ai dis l'idée est pas mal pour la pluspart des set, maintenant celui de l'anti-elem est un méga flop.
Je ne vois pas ce qui est compliqué de monté 160 quand on peut ce financé gratuitement et financé même 3/4 métiers à côté 'fin c'est mon avis pour le coups c'est plus usant à monté la nécromancie que l'AD on y gagne pas forcémment en argent!
Et autant te dire que discuté avec des top ne veut pas forcémment dire que ce sont des sciences absolue sinon ça ce serait, je pense que l'avis de tous compte, et que si ton set sort, tu verras par toi même que c'est très puissant j'en suis persuadé, un nécromant qui spamm les soins de nécro, c'est un nécromant qui est bloqué dans tout autres action car il est occupé à géré c'est créatures.
Par contre si vous voulez enfin moi c'est mon avis, mettre une aura en nécro, cela doit coûté des pp's et pas sur une armure commeça qui à un certains niveau ce finance sans aucun problème.
D'accord avec toi sur le point que cela affecte les petites invocations, mais faut savoir que la nécromancie n'est pas forcément simple à géré et je l'ai vus chez certains.
Désolée de le dire mais la nécro est très forte et dois le resté, on peut la nerfé si vous voulez mais le résultats reviendras au même.
Ce que je soulève aussi comme problème pour le coups c'est que un nécromant se verras donc obligé d'invoqué des créatures coûtant très chère pour espéré pouvoir tuer quelqu'un avec ton set ducoup.
Rien que l'Ancou gêne énormément pour les pkeur qui souhaite gagné leurs vie avec du drop ou tout simplement tapé du gens, mais aussi voir un adversaire et claqué 10 enrichis et lui, claqué une diss et 12 essences ces moyens, on préfère essayé de l'éliminé avec de la petites invocations du sorts et des attaque à l'épée.
Dans le passé ayant raté des attaques surprise avec du lourd, ca pique au porte feuille!
Il faut aussi voir à quelques chose important c'est le fait de pas rendre invincible des gros joueurs qui le sont déjà plus ou moins dans certaines situations, et avoir des moyens de le faire taire sans forcément claqué des grosses somme de lumens.
Il faut trouvé un juste milieu simple pour permettre au petit de pouvoir tapé les grands, voilà.
Si c'est les gros poissons qui gouverne le jeu car ils ont plus de temps de jeu, la politique n'est pas superbe et ça fais passé une commu entière comme des personnes ayant pas trop de vie ou ayant des périodes assez "vide" et donc les gens ayant une vie ne pourrait pas rivalisé avec les no lifes?
Nan ce n'est pas équitable, respect pour vous d'avoir exp énormément mais faut aussi laissé s'amusé les joueurs plus modeste voir même hyper faible de servir à quelque chose en pk.
Ce que je vois c'est que vous voulez rendre encore plus fort les plus fort, à quoi ça rîmes pourun 120 AD par exemple de porté ce set si un 160 AD l'attaque avec de la nécromancie et une épée? à rien.
A quoi ça rîme pour un 160 AD de porté ce set et de ce faire attaqué par un 120 AD qui l'attaque avec nécromancie et épée?
A le rendre encore plus fort déjà quasiment intouchable à l'épée et qui détruit tout ce que tu peut lui envoyé dans la face.
Landes éternelles est un jeu hardcore et pas un jeu bisounours ou l'invincibilité dois règné, le jeu auparavant étais déjà très bien avec les set en titane/acier, il y as eu l'azur pour favorisé l'exp à haut lvl.
Vous voulez devenir plus fort et encaissé la nécromancie? Il y as d'autres solutions, débrouillé vous un peu et arrêtez d'essayer de rajouté des méga buff pour satisfaire vos besoin de marques en pk.
Comme je l'ai dis l'idée est pas mal pour la pluspart des set, maintenant celui de l'anti-elem est un méga flop.
La puissance n'est pas plus fort que l'intelligence.
L'intelligence n'est pas plus fort que notre Volonté.
Notre Volonté n'est pas plus forte que notre Ambition.
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Re: [Rework] Bonus de set
Tout est usant quand on veut monter haut niveau. Et encore une fois tu compares des compétences entre elles qui n'ont rien à voir. Dire qu'on peut s'autofinancer pour le combat jusqu'à 160, je pense que tu ne réalises pas : 1 633 millions d'xp à faire, avec une xp/min pas bien plus élevée qu'en xp nécro pour monter la nécro à 90 (27 millions d'xp). Le temps pour monter 160 a/d, tu pourrais même utiliser ce temps à la place pour faire des millions d'essences volcaniques pour financer toute la nécro que tu veux.
Discuter avec des top dans les compétences c'est une chose pas assez faite de façon générale sur le jeu. C'est eux qui ont le plus d'éléments pour peser les pour et contre, qui ont la vision de l'early au late game, le meilleur ressenti sur leur compétence de prédilection. Dire que quelqu'un qui débute dans la compétence (je ne parle pas de toi) a une parole qui a un poids équivalent, c'est de la démagogie.
Mettre une armure qui ne donne que ce bonus, quand tous les autres bonus existent (voir les autres bonus de set), c'est exactement comme un investissement en pp. C'est comme porter une cape rouge qui t'empêche de porter une cape de deregden, si à la place tu dépenses les pp dans l'avantage cape rouge, tu investis des pp pour pouvoir porter une cape de deregden qui te donne beaucoup de stats, des stats convertissables en pp (coups bloqués/préci = réactivité/dextérité pour faire simple).
Tout le monde s'accorde à dire que la nécro est un peu trop forte, y compris ceux qui n'utilisent que ça (Mercantilias pour ne pas le citer).
Devoir invoquer de grosses créatures pour tuer de gros combattants, je ne vois rien de choquant. Oui pour tuer un 160 a/d il faut lâcher des monstres qui ont environ ce niveau d'attaque voire plus (donc pas des gargouilles en somme). C'est même étrange qu'il faille rappeler cette évidence.
Pour l'ancou, libre à vous de proposer de la supprimer du jeu, l'implémentation de cet item je n'ai pas spécialement d'avis dessus et suis plutôt neutre à l'idée de la garder ou la supprimer.
Les petits qui veulent taper les grands, là tu es en train de personnaliser le débat. Je prenais l'exemple des 160 a/d en me prenant implicitement comme exemple, mais je ne propose pas ça pour moi spécifiquement. Je propose juste un contre à la nécromancie qui n'existe pas aujourd'hui, utilisable pour tous. Là tu dis à demi-mot que tu aimerais nous faire la peau en montant la nécromancie à 90 avec si possible juste des gargouilles. Effectivement nous avons plus de temps de jeu, c'est un investissement en temps qui se traduit par des niveaux qui ont une efficacité. C'est comme si quelqu'un qui fait du RP depuis 10 ans était aussi notable que quelqu'un qui vient de débuter le RP. Et en réalité ça s'applique même dans la vie de tous les jours, aujourd'hui j'ai 6 années d'expérience dans mon travail, je suis plus compétent qu'un nouvel arrivant et moins qu'un ancien qui a passé toute sa vie dans l'entreprise.
Je vais passer les insultes "no life" etc qui n'apportent rien au débat, car en réalité tu ne connais rien de la vie de ces gens.
Quant à la suite du message, ce sont encore des attaques implicites. Le flop que tu dis, il n'y a que potentiellement que toi qui pense ça.
Désolé pour les autres de devoir lire ce genre de messages à moitié règlement de compte, j'essaie de rester objectif pour ma part et espère que ça ne va pas entacher l'idée générale.
Discuter avec des top dans les compétences c'est une chose pas assez faite de façon générale sur le jeu. C'est eux qui ont le plus d'éléments pour peser les pour et contre, qui ont la vision de l'early au late game, le meilleur ressenti sur leur compétence de prédilection. Dire que quelqu'un qui débute dans la compétence (je ne parle pas de toi) a une parole qui a un poids équivalent, c'est de la démagogie.
Mettre une armure qui ne donne que ce bonus, quand tous les autres bonus existent (voir les autres bonus de set), c'est exactement comme un investissement en pp. C'est comme porter une cape rouge qui t'empêche de porter une cape de deregden, si à la place tu dépenses les pp dans l'avantage cape rouge, tu investis des pp pour pouvoir porter une cape de deregden qui te donne beaucoup de stats, des stats convertissables en pp (coups bloqués/préci = réactivité/dextérité pour faire simple).
Tout le monde s'accorde à dire que la nécro est un peu trop forte, y compris ceux qui n'utilisent que ça (Mercantilias pour ne pas le citer).
Devoir invoquer de grosses créatures pour tuer de gros combattants, je ne vois rien de choquant. Oui pour tuer un 160 a/d il faut lâcher des monstres qui ont environ ce niveau d'attaque voire plus (donc pas des gargouilles en somme). C'est même étrange qu'il faille rappeler cette évidence.
Pour l'ancou, libre à vous de proposer de la supprimer du jeu, l'implémentation de cet item je n'ai pas spécialement d'avis dessus et suis plutôt neutre à l'idée de la garder ou la supprimer.
Les petits qui veulent taper les grands, là tu es en train de personnaliser le débat. Je prenais l'exemple des 160 a/d en me prenant implicitement comme exemple, mais je ne propose pas ça pour moi spécifiquement. Je propose juste un contre à la nécromancie qui n'existe pas aujourd'hui, utilisable pour tous. Là tu dis à demi-mot que tu aimerais nous faire la peau en montant la nécromancie à 90 avec si possible juste des gargouilles. Effectivement nous avons plus de temps de jeu, c'est un investissement en temps qui se traduit par des niveaux qui ont une efficacité. C'est comme si quelqu'un qui fait du RP depuis 10 ans était aussi notable que quelqu'un qui vient de débuter le RP. Et en réalité ça s'applique même dans la vie de tous les jours, aujourd'hui j'ai 6 années d'expérience dans mon travail, je suis plus compétent qu'un nouvel arrivant et moins qu'un ancien qui a passé toute sa vie dans l'entreprise.
Je vais passer les insultes "no life" etc qui n'apportent rien au débat, car en réalité tu ne connais rien de la vie de ces gens.
Quant à la suite du message, ce sont encore des attaques implicites. Le flop que tu dis, il n'y a que potentiellement que toi qui pense ça.
Désolé pour les autres de devoir lire ce genre de messages à moitié règlement de compte, j'essaie de rester objectif pour ma part et espère que ça ne va pas entacher l'idée générale.
Re: [Rework] Bonus de set
Bon, d'après ce que je vois tu à pris mes explications comme attaque et je ne comprends pas pourquoi je ne vous ais pas citée si dessus mais soit.
J'explique juste par mon expérience avec la nécromancie que tout simplement les meutes ne vont servirs guère car tu vas être occupé à soigné t'es créatures,
et donc tu vas sans cesse te ramené avec plusieurs centaines de milliers de lumens pour espéré avoir quelqu'uns. Je le redis, la nécromancie est un investissement à quasi temps plein car il en faut des lumens, ne contredis pas en disant que c'est gratuit car oui pour les HL c'est gratuit effectivement, mais quand tu veut toucher un peu à tout en ayant pas vraiment de rentrée d'argent cela prend du temps.
Tu dis: "Là tu dis à demi-mot que tu aimerais nous faire la peau en montant la nécromancie à 90 avec si possible juste des gargouilles." tu le sait que c'est faux vous avez un trop grand nombre de pv pour vous faire tombé à une vitesse assez grande pour pas permettre la fuite.
Comme je te l'ai expliquée, un pure nécromants y perd de l'interêt et c'est bien dommage, oui la nécromancie fait mal mais je pense que l'on investit plus en nécromancie que acheter deux armures pour l'AD par exemple, oui ce n'est pas comparable mais j'essaie de faire des liens qui ce traduit par de la dépense en temps, lumens (que tu obtient aussi en jouant c'est logique ).
Tu dis pour l'expérience: "C'est comme si quelqu'un qui fait du RP depuis 10 ans était aussi notable que quelqu'un qui vient de débuter le RP. "
Tu sait malgrès tout ce qui différencie entre ces deux types de personnes, c'est la faculté d'apprendre très vite ou non, mais aussi un peu de pratique je te l'accorde.
Mais la différence et très minime et l'avis d'un nouveau ayant légèrement expérimenté et bien capté tout le principe peut totalement s'en sortir et donné un avis.
Ensuite, tu dis: "Les petits qui veulent taper les grands, là tu es en train de personnaliser le débat."
Dire que je personnalise le débat pas vraiment, c'est très connus dans ce jeu que des groupes s'attaque à des plus costaud ou bien l'inverse je vois pas ce que tu veux dire que tu dis personnaliser le débat, il semble que cette équipement est très attendus d'un côté comme de l'autre après avoir posé la question, mais je pense que cela vas être un gros carnage et que dès l'implémentation ceux qui sont sincère diront que tout simplement c'est de la follie.
Détruire des meutes en cinq secondes pour moi c'est très limite.
Car on dis, les gargouilles c'est pas chère c'est pas ci c'est pas ça, mais cela prend énormément de place dans l'inventaire..on ne peut ramené plein de soin plein de sort offensive, plein d'onde de choc (pourquoi pas), notre place est forte impacté et limité.
De plus une meute+ des créatures a grande force de frappe vont encore plus prendre de place dans l'inventaire et dans la capacité de charge (je ne pense pas vous l'apprendre...)
Ton idée est bien pour la pluspart des set faut juste retravaillé celui là c'est tout.
ce que vous gagné la c'est de faire fuir quasiment n'importe quel nécromant en vidant sont inventaire à une vitesse grand V!
J'explique juste par mon expérience avec la nécromancie que tout simplement les meutes ne vont servirs guère car tu vas être occupé à soigné t'es créatures,
et donc tu vas sans cesse te ramené avec plusieurs centaines de milliers de lumens pour espéré avoir quelqu'uns. Je le redis, la nécromancie est un investissement à quasi temps plein car il en faut des lumens, ne contredis pas en disant que c'est gratuit car oui pour les HL c'est gratuit effectivement, mais quand tu veut toucher un peu à tout en ayant pas vraiment de rentrée d'argent cela prend du temps.
Tu dis: "Là tu dis à demi-mot que tu aimerais nous faire la peau en montant la nécromancie à 90 avec si possible juste des gargouilles." tu le sait que c'est faux vous avez un trop grand nombre de pv pour vous faire tombé à une vitesse assez grande pour pas permettre la fuite.
Comme je te l'ai expliquée, un pure nécromants y perd de l'interêt et c'est bien dommage, oui la nécromancie fait mal mais je pense que l'on investit plus en nécromancie que acheter deux armures pour l'AD par exemple, oui ce n'est pas comparable mais j'essaie de faire des liens qui ce traduit par de la dépense en temps, lumens (que tu obtient aussi en jouant c'est logique ).
Tu dis pour l'expérience: "C'est comme si quelqu'un qui fait du RP depuis 10 ans était aussi notable que quelqu'un qui vient de débuter le RP. "
Tu sait malgrès tout ce qui différencie entre ces deux types de personnes, c'est la faculté d'apprendre très vite ou non, mais aussi un peu de pratique je te l'accorde.
Mais la différence et très minime et l'avis d'un nouveau ayant légèrement expérimenté et bien capté tout le principe peut totalement s'en sortir et donné un avis.
Ensuite, tu dis: "Les petits qui veulent taper les grands, là tu es en train de personnaliser le débat."
Dire que je personnalise le débat pas vraiment, c'est très connus dans ce jeu que des groupes s'attaque à des plus costaud ou bien l'inverse je vois pas ce que tu veux dire que tu dis personnaliser le débat, il semble que cette équipement est très attendus d'un côté comme de l'autre après avoir posé la question, mais je pense que cela vas être un gros carnage et que dès l'implémentation ceux qui sont sincère diront que tout simplement c'est de la follie.
Détruire des meutes en cinq secondes pour moi c'est très limite.
Car on dis, les gargouilles c'est pas chère c'est pas ci c'est pas ça, mais cela prend énormément de place dans l'inventaire..on ne peut ramené plein de soin plein de sort offensive, plein d'onde de choc (pourquoi pas), notre place est forte impacté et limité.
De plus une meute+ des créatures a grande force de frappe vont encore plus prendre de place dans l'inventaire et dans la capacité de charge (je ne pense pas vous l'apprendre...)
Ton idée est bien pour la pluspart des set faut juste retravaillé celui là c'est tout.
ce que vous gagné la c'est de faire fuir quasiment n'importe quel nécromant en vidant sont inventaire à une vitesse grand V!
La puissance n'est pas plus fort que l'intelligence.
L'intelligence n'est pas plus fort que notre Volonté.
Notre Volonté n'est pas plus forte que notre Ambition.
Croyez en vous même.
L'intelligence n'est pas plus fort que notre Volonté.
Notre Volonté n'est pas plus forte que notre Ambition.
Croyez en vous même.
Re: [Rework] Bonus de set
Je doute que cet argumentaire puisse évoluer favorablement, inutile de continuer donc. Dans tous les cas en l'état actuel des membres de l'équipe de développement les devs complexes non liés au RP et à l'Archipel ne sont pas prioritaires.
N'hésitez pas à m'envoyer un MP si vous avez des projets, des questions ou autre.
Re: [Rework] Bonus de set
Question con.
Serait-il possible d'intégrer un mini-bonus sur le complet en fer ?
Parce que ce dernier est juste absent de toute utilisation et fondamentalement, il serait bien de le voir revenir sur les bas-niveaux.
Là où notre opinion diverge (et comme disait Desproges, dix verges, c'est énorme), Minoth, c'est que je pense qu'il vaut mieux questionner les LL sur les débuts du jeu que les HL qui ont passé cette étape il y a des années !
Serait-il possible d'intégrer un mini-bonus sur le complet en fer ?
Parce que ce dernier est juste absent de toute utilisation et fondamentalement, il serait bien de le voir revenir sur les bas-niveaux.
Là où notre opinion diverge (et comme disait Desproges, dix verges, c'est énorme), Minoth, c'est que je pense qu'il vaut mieux questionner les LL sur les débuts du jeu que les HL qui ont passé cette étape il y a des années !
Connu auparavant sous le nom de Bagnar (Nain), puis Elrrith Nagasdar (Haut-Elfe), désormais Thurgrell (Galdur).
Personnage unique, les deux premiers n'existent plus.
Personnage unique, les deux premiers n'existent plus.
Re: [Rework] Bonus de set
Je suis effectivement en désaccord intégral avec ça.
C'est comme dire qu'un prix nobel de chimie n'est pas la meilleure personne à consulter car ses études remontent à très longtemps, mais un étudiant en chimie en revanche c'est plus pertinent de le consulter lui car il est en plein dedans. Non, quand quelqu'un maitrise parfaitement un sujet, on le consulte lui.
Les mécaniques profondes du combat de LE sont mal comprises (voire inconnues) par beaucoup de joueurs (même des très haut niveau). Faire un équilibrage uniquement sur du ressenti à bas niveau, c'est plus ou moins comme définir des stats à coup de &dé.
De toute façon Llaria l'a dit, le sujet est clos, la priorité c'est le RP et l'Archipel.
C'est comme dire qu'un prix nobel de chimie n'est pas la meilleure personne à consulter car ses études remontent à très longtemps, mais un étudiant en chimie en revanche c'est plus pertinent de le consulter lui car il est en plein dedans. Non, quand quelqu'un maitrise parfaitement un sujet, on le consulte lui.
Les mécaniques profondes du combat de LE sont mal comprises (voire inconnues) par beaucoup de joueurs (même des très haut niveau). Faire un équilibrage uniquement sur du ressenti à bas niveau, c'est plus ou moins comme définir des stats à coup de &dé.
De toute façon Llaria l'a dit, le sujet est clos, la priorité c'est le RP et l'Archipel.
Re: [Rework] Bonus de set
J'ai proposé une baisse de stats des pièces individuelles, et quelques changements de bonus (notamment une baisse des dégâts de l'aura anti-nécro, un changement du bonus Actunn et de l'azur protec).
Pour lorsqu'on aura plus de dév dispo !
Pour lorsqu'on aura plus de dév dispo !
- Orodreth
- Messages : 2653
- Inscription : 07 juin 2006, 13:41
- Localisation : Oro goes where he pleases !
Re: [Rework] Bonus de set
Je relance ce post, ce qui me semble très pertinent et intéressant.
Je favorise toujours qu'on aie le choix d'utiliser comme items selon nos envies ET/OU objectifs surtout.
La couronne est un item puissant, très puissant. Et on doit faire le choix de profiter le bonus set ou la puissance de cet item seul. C'est parfait, ça force le choix et fini "J'ai tout. Hop.", c'est clair là dessus.
Surtout, c'est un gros +1 pour les armures d'azur. Dernièrement, c'est seulement le set azur protecteur qui est utilisé à l'heure actuelle (très fort pour l'entraînement, grosse réduction de dégâts). Les 3 autres sets sont peu utilisés. A part l'anti-élémentaire, c'est très utilisé pour les duels contre les serp-boy ou les gros monstres d'invasion (et les monstres de haute nécromancie).
Les 2 derniers, peu de gens osent parier le risque de mourir et revivre direct, et le poison actuel est pas si puissant que ça, c'est vraiment que dalle. Et l'anti-poison existe, pouf. Cela montre que c'est très peu utilisé.
Globalement, je n'ai rien à redire, c'est que j'approuve ces propositions.
Je favorise toujours qu'on aie le choix d'utiliser comme items selon nos envies ET/OU objectifs surtout.
La couronne est un item puissant, très puissant. Et on doit faire le choix de profiter le bonus set ou la puissance de cet item seul. C'est parfait, ça force le choix et fini "J'ai tout. Hop.", c'est clair là dessus.
Surtout, c'est un gros +1 pour les armures d'azur. Dernièrement, c'est seulement le set azur protecteur qui est utilisé à l'heure actuelle (très fort pour l'entraînement, grosse réduction de dégâts). Les 3 autres sets sont peu utilisés. A part l'anti-élémentaire, c'est très utilisé pour les duels contre les serp-boy ou les gros monstres d'invasion (et les monstres de haute nécromancie).
Les 2 derniers, peu de gens osent parier le risque de mourir et revivre direct, et le poison actuel est pas si puissant que ça, c'est vraiment que dalle. Et l'anti-poison existe, pouf. Cela montre que c'est très peu utilisé.
Globalement, je n'ai rien à redire, c'est que j'approuve ces propositions.
Orodreth Táralóm,
Assassin des ombres,
Maître de Gilde des Adeptes de Denetos.
-----
Fun lapsus :
[Grhump @ 2]: L'Forges d'Halal seront défendues
Assassin des ombres,
Maître de Gilde des Adeptes de Denetos.
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Fun lapsus :
[Grhump @ 2]: L'Forges d'Halal seront défendues
Re: [Rework] Bonus de set
C'est une idée intéressante qui à été débattus.
Le post à le mérite d'être relancer, et à être testé pour voir si les effets ne sont pas trop néfaste pour les différente partis de gameplay.
Le post à le mérite d'être relancer, et à être testé pour voir si les effets ne sont pas trop néfaste pour les différente partis de gameplay.
La puissance n'est pas plus fort que l'intelligence.
L'intelligence n'est pas plus fort que notre Volonté.
Notre Volonté n'est pas plus forte que notre Ambition.
Croyez en vous même.
L'intelligence n'est pas plus fort que notre Volonté.
Notre Volonté n'est pas plus forte que notre Ambition.
Croyez en vous même.