Gildes de Seridia

(année 2008)
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Reca
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Gildes de Seridia

Message par Reca »

Ci-dessous, j'ai affiché les descriptifs des différentes Gildes reconnues en Seridia, et acceptées par notre bon Seigneur Luxin.

Prière de ne rien n'afficher d'autre! Et de ne pas renverser d'outranque dessus!

Reca
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Reca
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La Confrérie d'Illumen


Contexte

Après les nombreuses guerres que connut Seridia, notamment celle qui causa la mort de Fingel, les Landes subirent de profonds changements qui les marquèrent pour toujours. Son relief et ses habitants changèrent et les Landes redevinrent sauvages et indomptées pendant de très nombreuses années.

Mais à partir de la 216ème année Fingelienne, de nombreux aventuriers arrivèrent dans les landes, notamment à la 227ème années Fingelienne qui fut marquée par l’arrivé du grand Illumen qui laissa son nom à une ville. Ami d’Elouin et accompagné de valeureux aventuriers pleins d’ambitions, ils firent face ensemble aux Landes, mais ce ne fut pas combattre. Il y eu nombre de morts, mais nombre de victoires également.

Parmi les aventuriers qui arrivèrent avec Elouin et Illumen, tous n’étaient pas de grands combattants et certains avaient d’autres talents, certes moins glorieux, mais tout aussi utiles et essentiels. On pouvais trouver des alchimistes renommés aux essences et barres de qualité unique, de grands artisans créant les plus beaux médaillons ou encore de prestigieux forgerons maniant le marteau et le fer mieux que quiconque.

Les guerriers demandaient toujours de meilleures armes et armures afin de résister aux multiples assauts des landes, et les cargaisons qu’amenaient les nouveaux aventuriers ne suffisaient plus pour fabriquer l’équipement rechercher, tant par leur quantité que leur qualité.

Il fallait de meilleurs matériaux, et il n’en existait que sur Séridia. Ils commencèrent donc, à partir de ce moment, la recherche de toutes les ressources récoltables en fouillant la terre, explorant les grottes ou découvrant les nombreuses forets. Les aventuriers découvrirent beaucoup de nouveaux matériaux qui permirent l’élaboration de nouvelles armes et armures, toujours plus performantes.

Depuis cette époque tous les peuples cherchent toujours de meilleurs matériaux afin de combattre ensemble les landes. Cette quête de l’amélioration marque l’union des peuples en s’entraidant, car seul, aucun peuple ne peut résister à la puissance des landes. Grâce à cela les artisans acquirent un grand prestige et sont devenus indispensables pour toute personne souhaitant évoluer dans ce monde.

Aujourd'hui, Irilion a été découverte et il est vital que des relations commerciales s'instaurent entre Seridia et Irilion, pour étendre la continuation recherche de bons matériaux et faire profiter à tous du labeur des meilleurs, quelle que soit leur île d'origine.

C'est dans ce contexte et pour atteindre ces objectifs que la Confrérie d'Illumen a été créée.


Artisans

Les membres de la Confrérie d'Illumen doivent être des artisans. Il s'agit de travailleurs qui exercent pour leur compte personnel un métier manuel. Est considéré comme métier artisanal l’Alchimie, la Fabrication, les potions et l’Artisanat. Les récolteurs sont également considérés comme artisans.


Objectifs

La gilde a pour but de fournir tous les aventuriers en objets manufacturables à des prix avantageux pour l’acheteur, et rentables pour le commerçant. Elle vise à remplacer les commerçants natifs pour tous les articles rentables à créer.


Conditions d'admissions dans la Confrérie

- Etre un alchimiste, fabricant de potions ou d'équipement, ou artisan.
- La Confrérie propose une quête à accomplir aux postulants pour la rejoindre. La quête change suivant les membres et est déterminée en fonction du corps de métier et du niveau.
- Respecter les règles de la Confrérie.


Camus,
Fondateur de la Confrérie d'Illumen

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Reca
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L'Assemblée Neutre des Grands Explorateurs

Introduction

Dans la froideur des Landes, l'aventurière soulève les paupières, constatant que le jour, bientôt, faisant place au scintillement des étoiles, ne donnera pas plus de gaieté aux Landes.
Elle étouffe un baillement, fatiguée de marcher seule.

Elle observe les premières lueurs du jour qui viennent faire briller les gouttes de la rosée matinale.
Jetant un coup d'oeil aux alentours, elle s'exclame: "Ces terres sont aussi vides que le crâne d'un orc !"
Elle se laisse glisser le long du tronc jusqu'au pied de l'arbre.
Nulle trace n'est venue fouler le sol environnant, comme d'ordinaire. La femme bleue soupire et prend son baton.

Parcourant les Landes, elle fouine ça et là. Elle a connu de nombreuses personnes, beaucoup se battant contre les Landes. Cependant, des questions lui brûlent l'esprit.
Se bat-on mieux en aveugle ? Comment battre les Landes sans bien les connaître ?
Une stratégie nécessite une bonne connaissance de l'ennemi et aussi du territoire.

De passages secrets en grottes, Yorwan voit germer en elle des projets fous.
Elle veut rassembler les amoureux de la découverte, un groupe uni, prêt à parcourir les Landes, échangeant ça et là les secrets intimes de ces terres qui nous portent.

Yorwan se réveille en sursaut, se redressant brusquement, elle se cogne à la branche au dessus d'elle. Elle était en train de rèver.
Fébrillement, elle sort une peau tannée et y couche par écrit les principes de son idée.

Principes généraux
  • Le groupe devra être constitué d'êtres bienveillants, amoureux d'explorations et prêts à prendre des risques.
  • Le but de l'assemblée sera, non seulement d'approfondir ses connaissances des Landes,
  • Mais aussi d'aider certains à mieux combattre les Landes, en leur fournissant les avis et informations nécessaires à leur victoire sur les Landes dans un rôle de conseillers stratégiques, ou en assumant le rôle d'éclaireurs. Ces rôles pourront aussi être assurés en temps de guerre.
  • Suivant les cas, le groupe pourra se charger de rechercher les disparus, ou d'aider dans des tâches complexes (relatives à l'exploration, la connaissance des cartes c'est évident)
  • Par leur connaissance de l'ensemble des terres explorées, les membres d'ange seront capables d'assurer des conseils sur les positionnements des ressources en cas de crise.
  • Le groupe pourra aussi enrichir les nouveaux arrivants volontaires de connaissances spécifiques sur les terres explorées.
Règles

Première règle: Tout explorateur de la guilde se doit d'être sérieux et interessé par les buts de la guilde.

Seconde règle: Nul conflit important entre les membres ne sera toléré. Nous sommes unis par un même dessein, chacun se doit de mettre de côté ses rancoeurs afin de mieux laisser parler ses idéaux.

Troisième règle: Une des bases de notre guilde étant la confiance et le partage des secrets, chaque explorateur découvrant un secret par ses propres moyens aura la possibilité d'en faire ce qu'il désire. Dans le cas où le secret lui est enseigné, il se doit, par respect, de soumettre un avis à son enseignant avant de le divulguer ou d'en faire autre chose pouvant porter atteinte à l'intégrité de la guilde. N'oubliez pas que nous vivons de nos secrets.

Quatrième règle: Aucune vente à Véreux ou action frauduleuse du même acabit ne devra être effectuée par les membres ou candidats à un poste dans l'ANGE.

Toute personne de l'assemblée ne respectant pas ces règles, ou bien troublant d'une quelconque façon la quiétude de notre assemblée se verra sanctionnée.


Conditions d'acceptation

Tout dossier d'inscription doit être soumis par écrit et se verra minutieusement examiné, à la suite de quoi le candidat aura la possibilité de réaliser une quête qui lui sera confiée.

Pour de plus amples informations sur la gilde et les conditions d'entrée, merci de contacter une des personnes suivantes :
Yorwan ou Essya.
Inutile d'écrire a la suite de ce parchemin, il n'y aura pas de réponse.

Yorwan
Fondatrice

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Reca
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Les Patrouilleurs

Historique

C'était un jour comme les autres sur Trépont, un nouveau groupe d'aventuriers venait de poser pied à terre au coeur des Landes. Ils étaient pleins d'espoir et pleins de bonne volonté, impatients de pouvoir s'installer dans ces terres peu exploitées jusqu'à présent.
Durant quelques jours ils prospérèrent rapidement, puis s'aventurèrent timidement sur l'ile de Séridia, inconscients des dangers qui les guettaient.

C'est par une nuit claire que l'horreur des Landes les frappa de plein fouet : des gargouilles rôdant dans les bois d'un lieu théoriquement sûr les dépouillèrent de leurs biens. Ils appelèrent à l'aide, mais furent très vite déçus : personne ne vint jamais pour protéger les plus vulnérables ...

Alors ils prirent leur courage à deux mains, si personne ne voulait assurer la sécurité des nouveaux arrivants, eux allaient le faire!
La rage réussit a vaincre leurs peurs et se transforma en arme, bravant les dangers, ils s'entraînèrent d'arrache pied pour prendre en main une chose qui leur semblait essentielle dans le combat perpétuel contre les Landes : protéger les plus faibles tant qu'ils sont vulnérables, car ce sont eux qui plus tard viendront renforcer les rangs des aventuriers aguerris!

C'est ainsi que furent créés les Patrouilleurs. Leur mission pourtant simple est essentielle : traquer et éliminer toute menace potentielle pour les nouveaux arrivants afin qu'ils puissent se développer sans encombres.
Ils patrouillent dorénavant partout où les Landes tentent de surprendre les imprudents, éliminant sans pitié et avec zèle toute menace potentielle...

La Gilde des Patrouilleurs est une Gilde dont la vocation est de combattre les Landes sous toutes leurs formes, en priorité celles qui menacent la colonisation progressive des nouveaux territoires en s'en prenant aux aventuriers mais aussi lors des menaces d'invasions causées par les Féaux ou par le dénommé Véreux.

Nous effectuons des patrouilles régulières dans et autour des bois de Pierre Blanche, sécurisant les accès au dépôt de Raven, tout en vérifiant aussi qu'aucune créature ne tente de s'introduire derrière les murs de la Cité du Port.

Mais notre rôle ne s'arrête pas là, nous proposons aussi un service payant d'escorte dans les endroits où il est encore impossible de neutraliser durablement l'influence des Landes.
Pour une somme forfaitaire (variable en fonction de la mission) nous escortons les aventuriers dans les Marais de Morcraven, Naralik, Tarsengaard et même dans certaines grottes et caves. Les prix restent abordables pour tout les aventuriers.
De plus nous pouvons escorter sur Irilion dans certains cas mais le prix sera plus élevé en comparaison avec les escortes sur Séridia.

Objectifs

  • Combattre les landes sous toutes ses formes aussi bien lors des invasions par les Féaux mais aussi lors de celles provoquées par Véreux.
  • Défendre les aventuriers face aux Landes:

    * en patrouillant dans Pierre Blanche la nuit pour les défendre face aux gargouilles vivant sur ces terres.
    * en les escortant vers les endroits dangereux tel que Naralik, Tarsengaard ou tout autre endroit de leur choix (zone de combat uniquement dans certains cas spéciaux). Escortes sur Irilion possible suivant certains cas (réalisation de quête , achat à un natif ...)
    * en procurant des équipements de bases aux nouveaux aventuriers qui en ont besoin.
    *en proposant de conseiller ces jeunes aventuriers dans leur métiers futur dans la limite de nos qualifications.

Conditions d’acceptation


Nous demandons un minimum aux candidats désirant integrer les Patrouilleurs: notre principale activité est la patrouille, par conséquent il est nécessaire d'être capable d'éradiquer sans difficulté les Gargouilles.

Le Service des Escortes et notre participation aux guerres et aux différentes invasions est courante , de ce fait nous apprécions de voir nos membres maîtriser les différentes formes de combat, aussi bien physique, magique que les invocations.

Les combats entrainent une consommation assez importante en objets divers et de ce fait nécessitent une lourde logistique , c'est pourquoi nous recrutons les membres des différents corps de métiers , néanmoins ils ne sont pas exempts de combats.

Nos activités demandent de la motivation, du respect, de la courtoisie, de l'amabilité et de la patience.

Nous tenons à préciser que nous ne recrutons pas uniquement sur les compétences, nous recrutons les gens motivés dont l'état d'esprit convient à notre Gilde. Une bonne réputation est exigée. Des épreuves peuvent être organisées pour vérifier toutes les conditions citées ci-dessus.

Si vous voulez nous rejoindre, Il vous faut contacter Gilgalad, Commandant des Patrouilleurs, Layti, Commandant en second ou tout autre patrouilleur présent qui vous mettra en relation avec ceux-ci.


(hrp\ Nous rappelons que le charisme minimal pour nous rejoindre est de 5 et une lettre de motivation Rp sera exigée /hrp)


Vordrak, Fondateur et ancien Commandant des Patrouilleurs,
Frakas, l’un des premiers
Gilgalad , Actuel Commandant des Patrouilleurs.

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Reca
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Les Mercennaires

Histoire

Les héros de l’ordre ancien, et leur chute

Le Grand Maître de l’ordre des Templiers de Luminea est venu ici sur Séridia nous apporter une grande nouvelle. Luminea n’est point détruite et ce bastion a repoussé complètement Les Landes. Le Grand Maître est venu ici apporter la solution à tous nos soucis vis-à-vis des Landes. Or celles-ci ne lui en ont pas laissé le temps.
Avant de mourir, il eu juste le temps grâce à la Guide (Freyja), au Catalyseur (Harback) de transmettre l’Ordre sur ces Terres au Successeur (Thar Varth) sans pouvoir nous communiquer tous les secret de la réussite. Nous savons maintenant que nous pouvons sortir victorieux du combat contre les Landes. A nous aujourd’hui de faire les recherches que nos Frères ont mené à bien à Luminea ici sur Séridia.

Les recherches avançaient et l’espoir de vaincre enfin les Landes grandissait dans le cœur de Freyja, Harback et Thar Varth. L’ordre devenait de plus en plus puissant et les Landes quelque soit leur rage ne pouvait que constater son incapacité à mettre fin à la croisade de ces trois héros. Et l’ordre aimait lui conter ces paroles :

Landes,
Face à nos magies tu pâlis,
Face à nos épées tu prie,
Face à nos armures tu t’éblouis,
Face à notre sagesse tu t’enfuies,
Et sous la force de notre volonté tu t’effondre.

Pour la première fois depuis bien des Fingelliens…. Les Landes tremblaient enfin. Les aventuriers pensaient avoir enfin une avoir trouvé une épaule sur laquelle ils pouvaient s’appuyer … Mais un mal étrange frappa certains peuples, ils ne supportaient pas qu’une poignée d’élus puisse tenir tête à leur ennemi éternel. Leur cœur tomba dans une paranoïa incompréhensible accusant ces héros de se servir d’armes impies et dangereuses pour l’équilibre de Séridia. Les rumeurs se propageaient toutes plus diffamantes les unes que les autres, la plupart des aventuriers ne les écoutaient pas mais de personnes influentes s’en servirent pour mettre à mal la réputation des Templiers de Luminéa. Surpris, ces derniers n’étaient pas préparés à ce que le peuple qui les avaient tant attendu puisse douter de leur honnêteté, durant tout la moitié de leur existence, les Templiers firent face sans broncher aux critiques mais leur moral s’érodait. Mois après mois, malgré leur volonté de fer, les injures finirent par atteindre leur cœur et l’envie de prendre l’épée devenait de plus en plus difficile à trouver. Et malgré le soutien encore présent de certains aventuriers, la flamme s’éteignit, se fut tout d’abord Harback qui délaissa les séridiens à leur triste sort… Puis le tour des deux Hommes Bleus qui se résignèrent à laisser ce travail inachevé entre les mains des aventuriers à présent seuls. C’est ici que les Templiers de Luminéa cessèrent d’exister.

La naissance de l’ordre nouveau

Les Landes étaient devenues encore plus féroces qu’avant, ses attaques avaient redoublés d’intensité pour faire passer l’envie aux aventuriers de retenter une pareille folie.
Un jeune homme vit ses parents emportés par une des hordes des Landes, il pleurait, d’une part son chagrin était du à la perte des êtres chère auxquels il tenait mais la plus insoutenable pour lui c’était que plus rien ne pouvait protéger la vie en Séridia depuis la disparition des Templiers. Plus aucun héros ne pouvait s’interposer entre la fureur des Landes et les peuples, les assauts des Landes n’était plus que violence et destruction, plus rien ne pouvait les arrêter.
La mort et le chagrin c’était emparé du cœur des peuples et des institutions, qui n’osaient même plus organiser de marchés en plein air de peur de se faire attaquer par des bêtes sanguinaires ou des vandales prêts à tout pour vider les caisses de pauvres marchands et dépouiller les explorateurs pacifistes. Les marchands priaient le retour d’un ordre capable de les protéger, et cherchaient désespérément d’anciens Templiers pour les convaincre de jouer le rôle de « bras armé » pour eux. Ce jeune homme se promit de tout faire pour redonner la vie à un nouvel ordre. Il parcourut bien des contrées pour retrouver la trace des Templiers disparus, il rencontra certains d’entre eux au file de ses voyages, mais tous lui répondirent la même chose : « La folie des hommes nous a détruit et je crains que si nous revenions comme avant, cette folie nous détruira encore et encore… ». Ce jeune homme se décida à trouver un moyen pour permettre aux Templiers de retrouver leur éclat, il passait son temps à lire et relire les exploits de Fingel… C’est au bout de longues heures qu’il comprit le réel défaut de la philosophie des Templiers, ceux-ci ne voyaient pas que les aventuriers pouvaient être corrompus et avaient un peu trop souvent fait confiance sans rien demander en échange. Il fallait trouver un moyen pour que les Séridiens ne puissent atteindre ce cœur de pierre formé par l’Ordre, renforcer le secret de la volonté des Templiers. Les Templiers s’étaient montré trop indépendants, ne s’ouvrant que trop rarement sur le commerce avec les aventuriers et les natifs bien que disposant d’énormes possibilités commerciales les Templiers n’en faisaient rien ce qui contribua peut-être à la suspicion de certains aventuriers.

Principes de la gilde

Il était donc évident que le nouvel Ordre devait être beaucoup plus strict quant à la foi qu’ils portaient envers les aventuriers, il ne fallait plus seulement protéger mais aussi se préserver. Les échanges avec les autres gildes devaient se faire encore plus rapidement afin de nouer des liens durables d’alliance et d’amitié.

Avec pour but de faire reculer le banditisme dans les Landes et pourquoi pas à long terme chasser les Landes de certaines Terres sauvages. Et par-dessus tout venger les innocents, ceux pour qui toute violence sera contraire à leurs principes. En cas de menace planant sur Séridia, l'appuie des Mercenaires pourra être demandé bien évidemment par l'autorité sans contre partie à payer dans le même objectif de préservation et de paix pour les peuples.

Les Mercenaires n’ayant pas la prétention d’être des justiciers, nous n’interfèrerons pas dans les affaires de justice, ainsi, sauf demande explicite, nous ne ferons pas le travail des miliciens ou du tribunal qui resteront ainsi complètement libre de leur actions.

Ifritgf
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Reca
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La gilde du Village

Objectifs

La gilde du Village est un regroupement de personnes dont le but est à la fois l'entraide interne, comme pour toute gilde, et à la fois de profiter de cette facilité pour offrir des services rémunérés nouveaux et inédits au reste des Séridiens.

La gilde rassemble des individus de toutes races dont le but est la victoire sur les landes. En se regroupant ainsi, ils peuvent accomplir ce qui aurait été impossible seul, par la mise en commun de biens par exemple.
Par ces services, nous voulons rendre les aventuriers plus forts, en les aidant individuellement.

Ces services nouveaux sont expliqués dans les points suivants. Les gains venant de ces services permettront à la gilde d'offrir de nouveaux services par après.

Les services proposés aux Séridiens

L’assurance aux réparations de Tankel

Toute personne peut demander à faire assurer ses réparations. La gilde s’autoriser à refuser celles que bon lui semblent. La personne fournit à un membre l’objet usagé, le montant de la réparation, ainsi qu’une somme, définit à l’avance, variant selon l’objet et la difficulté de réparation. En échange, elle se voit remettre dans tous les cas, le même objet, à neuf. La gilde s’occupe ensuite, d’aller faire réparer les objets par le forgeron.

Le prêt sur gage

Malgré notre combat (celui contre les landes) qui devrait nous unir tous, nous pensons trop souvent à notre intérêt individuel. La preuve en est l’argent, qui circule sans arrêt, que certains cherchent à cumuler, sachant pertinemment que ce n’est pas avec des pièces, que nous vaincrons les landes…
Mais, l’argent est une commodité sans équivalent, et nous devons faire avec. Aussi, il se trouve qu’elle peut faire défaut, parfois, à tout le monde.
C’est pourquoi nous avons créer un service de prêt, dont la devise pourrait être « n’importe combien, n’importe quand ».
Nous sommes libre de refuser un prêt. Nous ne demandons pas de justificatif, mais il va de soit que nous ne prêterons pas à des individus allant à l’encontre de nos idées et motivation, soit, plus simplement, les personnes ne combattant pas les landes, ou pire, les aidant.
Pour recevoir un prêt, quelqu’en soit le montant, il faut contacter un membre, qui expliquera les modalités.

Service de location de matériel

Ce service à pour but de subvenir aux besoins de deux types d’aventuriers. Ceux n’ayant pas les moyens d’acheter l’objet, et ceux, ne voyant pas l’utilité de l’acquérir car utilisé trop peu souvent.
Nous louons armes, armures, médaillons... et surtout des capes.
Nous ne louons cependant pas d’objets consommables, type essences, pour des raisons évidentes.
Pour louer du matériel, contacter un membre qui expliquera les modalités.

Services Futures

D'autres services sont en projets, ou dans nos têtes (mais pas encore sortis). Ils verront sans doutes le jour. Vous serez bien évidemment informé.

Recrutement

Le recrutement se fait bien sur au cas par cas, nous toucherons d’abord un public assez large puis une sélection se fera avec le temps. (hrp/ charisme de 5 minimum. (qui va évoluer vers le haut))

Organisation

Il est prévu un système de parrainage au sein de la gilde. Nous serons basé sur un système de partage complet. Le nom de la gilde vient du fais que nous avons l’intention d’organiser un groupe soudée et unis, une grande famille financée par les services offerts.

Xargost
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Reca
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Mages Apprentis, Graines d'Erudits


Qui sommes-nous ?

La gilde MAGE (Mage Apprenti, Graine d'Erudit) regroupe des Aventuriers passionnés de savoir cherchant à percer les mystères de la Magie. Nous étudions et cherchons à comprendre toutes les formes de magies et de surnaturels présents dans les Îlots Centraux, indépendamment du fait que nous en approuvions l'usage ou non. Nous sommes mus par un esprit de curiosité sans préjugés, mais aussi de respect et d'humilité devant la Connaissance.

Nous avons l'ambition de nous rendre utiles à la communauté des Îlots Centraux par notre savoir et sa mise en pratique. Nous contribuerons dans la mesure de nos possibilités à la mise au point de moyens de lutte contre les menaces des Landes. Nous nous engagerons face au défi des Landes selon nos capacités.
Nous diffuserons nos découvertes et nos savoirs à chaque fois que nous le penserons utile pour la communauté, sans jamais chercher à en tirer bénéfice pour nous-mêmes. Nous défendrons la cause de la Magie afin de convaincre ceux qui nieraient son utilité.
Nous tenterons de faire la part entre la superstition et les dangers véritables liés à la magie. Nous alerterons la communauté des dangers avérés et des mesures de prudence utiles. En dissipant les malentendus liés aux superstitions, nous favoriserons la bonne entente entre les peuples, car nous croyons à la nécessité de l'unité de tous face aux Landes.

Le symbole de la gilde MAGE est la Rune de Connaissance, laquelle représente un livre entouré d'une aura. Le Livre symbolise la connaissance, objet des recherches de la gilde. L'aura indique que la connaissance a vocation à rayonner, à se diffuser. La gilde favorisera ce rayonnement. La Rune en elle-même précise que le domaine de connaissance concerné est celui de la Magie.


D'où venons-nous ?


Certains se posaient des questions, fascinés par les mystères de la Magie et du surnaturel.
Certains avaient vécu douloureusement la perte de leurs pouvoirs de mage, infligée par les Landes à ceux qui rejoignent les Îlots Centraux, et rêvaient de les regagner.
Certains se demandaient simplement comment utiliser la magie plus efficacement pour combattre les Landes et se rendre utiles.
Ils se rencontraient de temps à autres pour partager leurs interrogations.

Puis vint une Crise. A partir de cadavres de D'jhis, les Féaux levèrent une innombrable armée de démons que la force ne pouvait suffire à vaincre. Heureusement, un Natif retrouva une prophétie qui expliquait qu'une certaine orbe magique, placée au bon endroit, permettrait d'en venir à bout. Ce qui eut lieu.
Une fois la crise surmontée, nos passionnés de Magie en tirèrent les conséquences. Oui leur magie s'était avérée utile dans la lutte. Mais par contre, leur connaissance des mystères avait été trop embryonnaire. Ils n'avaient pas su trouver de points faibles aux démons invoqués. Ils ne connaissaient pas les prophéties. Et leur compréhension de celles-ci n'avait été qu'approximative.
S'ils voulaient être réellement utiles, il leur fallait s'organiser mieux. Jusqu'ici, seuls quelques Natifs tentaient de réellement comprendre la Magie, il était temps que des Aventuriers y apportent également leur contribution. Certes, ils étaient encore jeunes et inexpérimentés, mais l'important était de lancer le processus. Le Savoir viendrait progressivement.

Un dernier évènement les décida à franchir le pas et à fonder officiellement une gilde. A l'occasion d'un dysfonctionnement de la Salle des Portails de Séridia, la Gardienne de la Magie Atekel interpella les Aventuriers, leur demandant pourquoi ils ne prenaient pas part plus activement à la sauvegarde et au développement de la Magie. Pourquoi ils se contentaient d'utiliser la Magie en faisant porter le fardeau de la comprendre sur les seuls Natifs. Hasdrubal releva alors le défi, et transforma le groupe informel en une véritable gilde. Les Mages Apprentis Graines d'Erudits étaient nés !


Que proposons-nous ?

La gilde MAGE fait un important travail d’accumulations de connaissances. Le but n’est pas de disposer de connaissances bien rangées dans des casiers, mais de trouver des façons d’en faire usage. En plus de rechercher des moyens de combattre les menaces des Landes, nous faisons notre possible pour rendre les services suivants à la communauté séridienne, au fur et à mesure que notre savoir augmente :

1/ répondre à une demande d’aide d’un aventurier, d’un Natif ou d’une organisation. La gilde tente d’aider quiconque a un problème de nature magique ou que des connaissances magiques peuvent aider à résoudre (sous réserves si la moralité du demandeur ou du service demandé est discutable). Elle ne demande pas de rétribution (sauf éventuellement couverture des frais engagés) mais accepte les dons et autres formes de reconnaissance.

2/ Coopérer avec une personne ou une organisation intriguée par un mystère magique et souhaitant s’associer à nous pour le résoudre. Nous nous sentons libres d’accepter ou non une proposition selon l’intérêt de la question à nos yeux et la personnalité du demandeur. Nous pouvons également proposer de nous-mêmes un tel partenariat à un spécialiste d’un domaine qui nous intéresse.

3/ Organiser des conférences et des débats sur des sujets qui nous intéressent ou sur lesquels nous avons trouvé des résultats que nous souhaitons présenter à la communauté.

4/ Publier le fruit de nos recherches afin d’en faire profiter la communauté.

Par contre, si des échanges d’informations peuvent être envisagées au cas par cas, nous ne vendons pas d’informations contre rémunération. La gilde ne possède pas de but lucratif.
N'hésitez pas à contacter l'un de nos membres pour en savoir plus !


Comment nous rejoindre ?

La procédure d’adhésion à la gilde MAGE est longue et ardue. Dans un premier temps, l’on vérifie que la moralité et les aspirations du candidat correspondent bien aux critères de la gilde. Les refus n’ont pas à être justifiés.
Si cette première barrière est franchie, l’on passe aux épreuves d’adhésion. Les capacités magiques du candidat sont vérifiées, puis il est invité à rédiger et à présenter un mémoire sur un sujet intéressant la gilde, avec l’assistance d’un parrain.


Hasdrubal,
fondateur des Mages Apprentis, Graines d'Erudits

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